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sábado, 1 de abril de 2017

ANÁLISE: MAJIN AND THE FORSAKEN KINGDOM






















é engraçado como você pode possuir um console há quase uma década e, ainda assim, saber tão pouco sobre a lista de games desse aparelho. Eu comprei meu PS3 em novembro de 2009, junto com uma enorme T.V full HD que custou o equivalente a um PS4 nos dias de hoje.

De lá pra cá eu segui meu ritual padrão para comprar jogos: ficava de olho nas minhas franquias favoritas e raramente me aventurava a embarcar em títulos desconhecidos, de um gênero ou empresa que não fossem os velhos feijões-com-arroz que sempre fizeram a minha alegria nas gerações passadas (Resident Evil, Final Fantasy, Kingdom Hearts, Street Fighter, e por aí vai...).

Ao retomar minha coleção de games de PS3, venho tendo a oportunidade de conhecer jogos que eu nem fazia ideia de que existem pra esse console. Alguns são jogos medianos, que não jogarei mais pela incompatibilidade de gêneros do que por outras razões. Outros são verdadeiras bombas, sendo apenas ossos do ofício na vida de um colecionador (jogos que eu nunca colocaria os olhos se não fosse pela missão de tornar meu guarda-roupas o mais abarrotado de jogos possível).

Mas, volta e meia a gameteca do PS3 me surpreende com um jogo que não só é raro, mas também é um ótimo título que poucos têm a noção de que existem, e menos pessoas ainda tiveram a oportunidade de jogar na época de lançamento. Majin and the Forsaken Kingdom é uma dessas joias raras lapidadas no PS3 (tem pra Xbox 360 também), cuja análise você confere agora no Mais Um blog de Games.


História (8,1)


O jogo conta a história de um reino que foi invadido por trevas. Pra salvar a natureza e seus habitantes desse terrível destino, um guerreiro sem nome parte em uma jornada em busca de um ajudante conhecido como Majin, uma criatura vista por muitos como um demônio e por outros como um anjo, capaz de lutar de igual pra igual contra as forças da escuridão.

Sim, eu tenho ciência de que a premissa do “reino mergulhado em trevas com herói viajando para salvar o dia” passa longe da ideia de “originalidade” que a maioria dos jogadores têm em mente. Mas o que conta aqui é sua execução: sutil, gradativa e que se esquiva de certos clichês do gênero melhor do que o Neo se livra de projéteis atirados pelos agentes da Matrix.

Tirando a parte dos malditos bichos tagarelas (mais detalhes à frente), o desenrolar do enredo nunca acontece de forma apressada: a cada área desbravada é possível conversar com o Majin (na verdade dá pra falar com ele a qualquer momento, fora do combate) para que ele solte um detalhe da história ou de seu passado, que vai te deixar ainda mais curioso pra saber como as peças do quebra-cabeças se encaixarão no final da aventura.

"Aí brother, a mina era tão tagarela que eu prendi ela dentro de um cristal, só pra ver se ela calava a boca..."

O enredo não é entregue de mão beijada ao jogador. Até a tela de game over dá pistas do que está acontecendo com Tepeu, o herói andarilho que acompanha o Majin. Nesse quesito, bons entendedores irão se deleitar com as meias palavras lançadas a conta-gotas pelos talentosos contadores de história da Game Republic.

Os eventos principais são revelados aos poucos, toda vez que o Majin adquire uma nova habilidade, descansa sob uma árvore ou derrota um dos quatro bosses principais. Tudo é mostrado por meio de belas cenas que retratam uma mistura de livro infantil com filme antigo, com direito a vozes em eco e riscos na imagem típicos de rolos de filmes velhos.

Assim, os eventos do game são passados ao jogador de forma dramática e até meio triste, sem nunca cansar ou gastar muito tempo com um mistério que nunca se resolve. Da mesma forma que uma mãe conta uma história para o sono chegar a seu filho, Majin and the Forsaken Kigdom vai desvendando seus segredos de uma maneira agradável, tranquila e sem pressa de atirar plot twists forçados na cara do jogador.


APRESENTAÇÃO (8,5)


Majin and the Forsaken Kingdom segue o mesmo estilo visual de jogos como Eternal Sonata ou Legend of Mana. Seus visuais são lindos, com uma quantidade quase caleidoscópica de cores e efeitos visuais bastante convincentes pra um jogo de 2010. Mas, diferente de Eternal Sonata (que provavelmente será o próximo da lista a ser analisado aqui no blog), esse jogo não chega a cansar os olhos do jogador com um design exagerado.

Muito pelo contrário: ele usa uma combinação sóbria, com resultados mais realistas (apesar de ser um jogo indiscutivelmente do gênero “fantasia”) que cumprem bem a missão de contar uma história séria sem nunca deixar o jogador esquecer dos temas pesados que aborda em seu enredo (traição, ganância, maldade humana, preconceito).

As animações são pesadonas, com golpes bastante impactantes e belos efeitos pra tudo. Esqueça aquela coisa de ter um personagem que anda deslizando pelo cenário, como se se movesse mais do que sua animação permite (uma falha que eu detesto, muito vista em jogos em 2D da Nis America).

Chora, Horizon Zero Dawn...

O design de cenários, por sua vez, é de alto nível e fica à altura dos enormes desafios e puzzles que você vai encontrar em cada cm2 dos ambientes. Aqui não existem áreas sem razão de ser, ou mal aproveitadas, só pra encher linguiça ou inflar os contadores de tempo do seu arquivo de save. Todos os elementos de gameplay (combate direto, stealth, puzzles, exploração) são dosados na medida certa, com o jogo durando apenas o que sua fórmula permite que ele dure, acabando na hora ideal.

Do ponto de vista meramente técnico, eu acho que a geração do PS3 teria muito a ganhar se jogos com a qualidade de Majin tivessem virado o padrão daquela época. O game conta com uma bela iluminação dinâmica; lindos efeitos de fogo, água, vento e trovão (também tem cristal!); e um estilo de animação próprio que não cansa a vista de quem joga.

Como estou falando de quesitos técnicos da forma mais crua, não posso deixar passar o fato de que o jogo conta com um problema de clipping que não tem como ser ignorado por quem está jogando. Nada que atrapalhe os combates ou exploração do jogo em geral, mas não deixa de ser um demérito na execução do game como um todo (uma pena, pois Majin é o tipo de jogo pelo qual ficamos torcendo para que ele fosse melhor do que já é, em seus atributos técnicos).

Majin saía na frente de jogos como Demon's Souls no quesito iluminação dinâmica.

Já o Majin (seu verdadeiro nome é Teotl), o indivíduo (não o jogo), merece um parágrafo à parte neste tópico de gráficos. É uma criatura que me lembra um urso feito de pedra. Ele tem plantas em suas costas, flores e cristais saindo de seus membros. E tais adereços vão aumentando sutilmente conforme você adquire novos poderes. Ao final do jogo ele fica parecendo com o monstro do pântano de Len Wein, de tantos galhos e flores e musgo que crescem em seu corpo.

E se você não se contentar com os visuais de fábrica do bicho, existem roupas no jogo que alteram completamente o setup de cores do monstrengo gente boa (assim como Tepeu, que conta com uma gama bem vasta de looks na hora de combater os soldados das trevas que querem levá-lo pro lado negro da força).

Falando em Tepeu, ele possui traços físicos orientais e pele morena. O rapaz é um “explorador”, daquele tipo que entra nos lugares “sem ser convidado” e leva coisas emprestadas “sem avisar aos donos antes”, se é que você entende qual é a das aspas... Ele possui o dom de falar com e compreender animais selvagens (por isso que ele se dá bem com o Majin, uma espécie de anjo/demônio/espírito da floresta/ guardião da natureza).


Aqui eu gostaria que o leitor percebesse o esforço quase hercúleo que a Game Republic teve que fazer para não se render à tentação de fazer de Tepeu uma cópia em carbono de Alladin, da animação da Disney. O resultado desse comedimento artístico da empresa é um herói por vezes taciturno, que geralmente guarda suas próprias conclusões dos fatos para si mesmo e só abre a boca quando é realmente necessário. Acho que não preciso dizer que isso é bem mais do que a maioria dos heróis hiperativos e insuportáveis que estamos calejados de controlar em jogos desse tipo.

A parte musical do jogo é original e misteriosa nos momentos de exploração, sendo empolgante nos combates. Em alguns momentos impera o mais completo silêncio, quando ele se faz necessário. A dublagem dos personagens também é muito boa, principalmente nos diálogos do Majin (“Eu grato, Tepeu!”), e os efeitos sonoros de golpes, objetos e habilidades são bastante competentes.

"Então, seu urso: você vai dividir esse abacaxi elétrico comigo ou vai comer tudo sozinho?"

A trilha original, além de excelente, é utilizada como um recurso de imersão nos ambientes. Na área nos entornos da Grande Árvore nós ouvimos, ao longe, um onipresente batuque tribal vindo de uma espécie de comemoração distante. Isso me lembra muito a época de carnaval aqui na minha cidade, Olinda, pois dá pra ouvir os festejos mesmo morando relativamente longe dos polos de concentração de folia.


SISTEMA (8,2)


Apesar de funcionar sem muitos problemas, achei o sistema desse jogo um pouco expositivo demais pro meu gosto, principalmente pra um jogo baseado em resolução de enigmas: sempre tem um animal (pássaro, rato) pra te ensinar um elemento de jogo que você poderia muito bem descobrir por conta própria. Se você não ignorar muitos dos encontros com esses bichos (apesar de que alguns deles servem de ótimas dicas, como os silenciosos lagartos que indicam locais de pulo), acabará com a sensação de que Majin possui uma espécie de tutorial que nunca acaba.

Numa hora o jogo impõe sua dificuldade de forma inteligente e respeitosa com a curva de aprendizado de quem segura o controle, por meio de um design de fases que só pode ter saído de uma mente extremamente calculista/minimalista. Noutra, insulta seu Q.I e capacidade de resolver conflitos lógicos com animais falantes que te roubam o mérito da descoberta por conta própria, com dicas irrelevantes que beiram a redundância (felizmente essa exposição em excesso é opcional, podendo ser facilmente evitada).

Ironicamente, ao mesmo tempo que insulta a inteligência do jogador com excesso de exposição, o jogo exige uma lógica quase matemática do seu cérebro em alguns momentos. Alguns enigmas vão te fazer sentir vontade de largar o controle e ir jogar uma partida online de Call of Duty, só pra descarregar a tensão dos exigentes puzzles com dificuldade sempre crescente.

O sopro de cristal, meu favorito.

Falando de mecânicas, não tem como não se lembrar de jogos como Ico ou Shadow of the Colossus (esse mais pelos ambientes de ruínas misturadas com natureza). The Last Guardian também virá à mente daqueles que viram ao menos os trailers desse jogo (animal grande que precisa ser alimentado e interage com você por meio de comandos, ajudando a atravessar obstáculos e combater monstros). Mas é como eu sempre digo: originalidade fica em segundo plano quando a execução é realizada a contento.

O combate é muito bom, muito embora que eu tenha guardado para ele uma crítica futura. Ele funciona na base da cooperação entre Tepeu e o Majin (você bate nos inimigos até incapacitá-los, para depois finalizar com um comando). Além da porradaria, existem sequências em que você estará longe do Majin por algum motivo (lugar alto, grade barrando a passagem ou caminho muito estreito pra ele passar). Nessas horas, Tepeu deve surpreender os inimigos pelas costas e matá-los com um golpe só, em modo furtivo.

A simples separação de Tepeu do Majin já transforma o combate, que há poucos minutos era de pura ação, em uma mecânica de stealth muito bem-vinda (apesar de ser um stealth meio desonesto, com inimigos se virando pra te detectar no último segundo, como se tivessem olhos nas costas). Some a isso o fato de que, quando o Majin não está por perto pra absorver a alma dos inimigos caídos, os soldados das trevas retornarão à vida depois de certo tempo, adicionando um tipo de timer virtual à exploração solitária do protagonista (alguns trechos ficam impraticáveis com um inimigo na sua cola).

Puzzles capazes de fazer Albert Einstein repensar a Teoria da Relatividade...

Dos elementos de RPG, é possível equipar sets de roupas e acessórios com habilidades (receber menos danos de certos inimigos, mais vitalidade) que vão sendo acumuladas de acordo com as partes do seu corpo. Ainda dos RPGs, várias estatísticas no jogo podem subir de nível, de acordo com suas performances em batalha: força, vitalidade e estamina do Majin e Tepeu; a relação de amizade entre os dois (representada pelos orbes vermelhos que são liberados pelos ataques em conjunto); e a potência e duração dos sopros mágicos do Majin.

Tenha em mente que Majin não é um jogo em terceira pessoa tradicional. Não espere por arenas lotadas de monstros sedentos pela ponta da sua espada (o herói nem sequer usa uma!). Esse jogo é focado em exploração e puzzles, então não se surpreenda se demorar mais de meia hora (ou mais) apenas pra sair de um local no jogo.

A interação de Tepeu com o Majin é bem legal. Eles realizam combos juntos; Tepeu sobe no lombo do Majin pra alcançar lugares altos; é possível dar comandos ao seu parceiro, tanto para resolução de enigmas quanto na hora das lutas; a química entre os dois é cativante: rola até uma dancinha de vitória entre os dois quando um obstáculo mais complexo é suplantado pelo trabalho em equipe. Ashley e outros atrapalhantes famosos dos jogos têm uma lição ou duas pra aprender com essa dupla, sem sombra de dúvidas.

É sinistra a risada psicótica do Majin ao avistar uma fruta.

Aqui não há espaço pra excesso de itens inúteis ou de equipamentos irrelevantes à aventura, tampouco habilidades subutilizadas: se o Majin ganha a capacidade de soprar, pode ter certeza que ela desempenhará uma função crítica, tanto nos enigmas dos cenários quanto na hora de peitar o chefão principal da fase.

Falando nisso, são “apenas” quatro chefes principais, fora o último chefão final. Eles exigem algum nível de raciocínio do jogador, passando longe de serem as esponjas de dano comumente encontradas em outros jogos de aventura. Não pense que vai vencer esses combates apenas massacrando o botão de ataque e recuperando o dano levado (antes que eu me esqueça, o Majin suga as trevas que cobrem o corpo de Tepeu dependendo de quanto dano ele tenha levado. Por que ele consegue absorver trevas sem se prejudicar? Esse é um dos muitos detalhes que o jogo deixa no ar, pra você deduzir por conta própria).

Claro que nem tudo são flores no mundo de trevas e escuridão de Majin. O combate em si não é o mais desafiador que eu encontrei nessa geração, muito embora que eu não tenha muito do que reclamar. Mas se tem um problema nessa parte que não tem como deixar passar é o papel do Majin nas batalhas: muitas vezes ele fica tapando a passagem quando você está tentando bater em um inimigo, o que vai te fazer sentir vontade de xingá-lo de vários termos chulos que a bondosa criatura definitivamente não merece.

É isso aí, Teotl! Empurra ele pra bem longe...

Mesmo sendo um elemento fundamental para o sucesso nas lutas, ele tem o péssimo hábito de empurrar os inimigos pra longe de você, o que vai te obrigar a correr pra perto dos monstros caídos pra realizar as finalizações com o botão círculo (que, diga-se de passagem, são muito fodas e nunca enjoam). Aliás, vamos combinar que esse jogo bate todos os recordes de inimigos irritantes encontrados nessa geração de games (aquele olho que dispara laser só não foi chamado de santo por este que vos escreve...).

Mas esse jogo é o típico exemplo que desperta vários sentimentos no jogador. Um deles é aquela vontade de dar sugestões para que o produto final fosse melhor do que ele realmente é. Isso é um bom sinal, pois fica evidente nesses casos o apreço do jogador pelo jogo. Algumas mecânicas, por exemplo, ficam meio cansativas com o passar do tempo: depois da décima porta bloqueada por uma lingueta de ferro, você vai se flagrar pensando: “ok, acho que já era hora do sistema de jogo arrumar outro pretexto pra bloquear o meu avanço no mapa...”

Também é meio frustrante ler várias notificações avisando que a força e a estamina da dupla aumentou e não sentir esse detalhe refletido no gameplay. Por exemplo, o esforço que o Majin faz pra levantar a primeira porta e a última é exatamente o mesmo. Tepeu não pode correr infinitamente pelos cenários (que são bem grandes e demorados de se cruzar, vamos combinar, mesmo com as salas de transporte). Se correr por muito tempo, ele começa a arfar e para pra recuperar o fôlego, não importa em que nível você esteja (o limite de corrida simplesmente não aumenta).

Fraco como um gato de 5 toneladas...

O herói, por sua vez, acaba se revelando dependente demais do Majin nos combates, que possuem uma progressão bem lenta e, no geral, são bastante fáceis (dificilmente você vai levar game over por causa de dano, visto que o Majin sempre cura os ferimentos de Tepeu, e este pode arremessar frutas para recuperar o HP do monstrão).

Então, lembra da crítica futura que eu tinha guardado pros combates (além das que eu já fiz)? Pois bem, a distância entre Tepeu e o Majin praticamente inutiliza nosso personagem jogável, no sentido de que Tepeu não é capaz de muita coisa quando o Majin não está por perto pra intensificar suas ações. Eu sei que o sistema desse jogo gira em torno de parceria, mas seria legal se o mocinho não ficasse tão impotente na ausência do monstrengo, dependo de um sistema de furtividade trapaceiro pra não precisar desferir trinta golpes no mesmo inimigo até derrubá-lo.

No jogo existe um ciclo de dia e noite que serve como um diferencial a games lançados naquela época (2010). De dia o combate rola naturalmente. À noite, alguns monstros podem ser expulsos do campo de batalha com o grito de fúria do Majin. Também acontece de aparecer tipos diferentes de inimigos em um turno que não vão dar as caras no outro, muito embora que essa variedade não tenha sido muito explorada pelos criadores.

"E agora, quem poderá me defender?"

De forma geral, esse ciclo vai passar praticamente despercebido durante sua aventura. O problema será quando você aceitar o desafio de coletar todos os baús, frutas de upgrade e fragmentos de memória espalhados pelos cenários. Por alguma razão que só parece fazer sentido na cabeça dos idealizadores do jogo, os fragmentos de memória só aparecem no período noturno. Esse mero detalhe vai fazer você perder umas boas horas no relógio do seu arquivo de save, esperando anoitecer só pra pegar aquele item que falta pra completar uma área.

Não posso deixar passar a crítica a essa mecânica capenga e fora de lugar, que só serve pra inflar artificialmente seu tempo de jogo. Já que o Majin sempre se recorda de um trecho de seu passado quando descansa embaixo de uma árvore (elas também recuperam sua vitalidade), seria legal se pudéssemos adiantar o tempo ao descansar embaixo de uma delas.

"Euuuuuu, o Majin colorido!"

Finalizando, Majin and the Forsaken Kingdom definitivamente não é o tipo de jogo que cobra desafios absurdos do jogador. Se você tiver paciência e souber interpretar o design dos cenários e enigmas, conseguirá completar as habilidades, roupas e itens sem muita dor de cabeça (assim como eu consegui, sem ajuda de nenhuma espécie de guia).

Esse bom senso dos desenvolvedores na dificuldade dos desafios pode ser visto na luta contra o chefe final, que não é exageradamente difícil e passa longe de ser um obstáculo à conclusão da história. Ele segue o ritmo de “agora que eu sei o que fazer, tudo ficou mais fácil” que pode ser visto em todo o restante do game. Apesar de tudo, não se engane: o rei das trevas e sua “cria” vão fazer seu coração saltar no peito com um dos combates mais grandiosos e tensos já vistos em um jogo desse estilo, trazendo um desafio à altura do grande jogo que é Majin and the Forsaken Kingdom.


UM PREGO NA MÃO, UMA PRINCESA CRISTALIZADA 
E UM AMIGO PRO RESTO DA VIDA


Majin and the Forsaken Kingdom é um daqueles jogos que te fazem esquecer os ponteiros do relógio. Quando você começa a jogar, depois de ter colocado o disco no console “só pra ver como é”, não vai se sentir compelido a parar até que o mistério central seja solucionado. Isso acontece por causa da progressão fluida e agradável que o jogo oferece (aliada a checkpoints e save points bem posicionados).

NOTA FINAL: 8,3

É muito triste que eu só tenha conhecido um jogo bom como esse depois de ter aceitado o desafio de colecionar jogos raros no Playstation 3. Ele é o tipo de jogo que eu queria que mais pessoas conhecessem e tivessem o prazer de jogar. Se você não tem (ou não gosta de) consoles, dê um jeito de jogar, nem que seja dando um pulinho na casa daquele seu amigo gente fina que tem um PS3.

Sim, ele é um jogo que exige muita dedicação e, acima de tudo, paciência do jogador (as partes com catapultas falam por si mesmas). Não se deixe enganar pela fofura dos tropeços do grandalhão com nariz de batata e dos momentos de ternura protagonizados por ele e seu amigo viajante: Majin é um jogo que vai testar os limites da sua tolerância a desafios.

Oh, god, catapulta de novo não!

Não é exagero concluir que muitos que jogaram simplesmente desistiram antes mesmo de conseguir a segunda habilidade do gigante (a eletricidade). Definitivamente não é o jogo que você coloca no console depois de um dia estressante de trabalho/faculdade. Mas vale cada minuto investido nele, te fazendo ansiar por mais títulos com essa vibe de jornada do herói fundamentada em uma bela amizade (perfeito pra apresentar o mundo dos videogames a crianças e pré-adolescentes).

O anonimato que circunda essa excelente obra beira a injustiça: em um ano onde pelo menos uns dois Assassin’s Creed foram lançados, a imprensa de games simplesmente ignora um jogo com esse nível de originalidade e qualidade. Algo injusto e cruel, pra dizer o mínimo, um claro sinal de que a mídia de games, de tempos em tempos, falha miseravelmente em sua obrigação de informar os jogadores sobre o tipo de produto que está ganhando as prateleiras sem a devida atenção do público.

Majin brilha, principalmente, por evitar recair em certos clichês que permeiam o gênero de fantasia: não há uma princesa indefesa que se sacrifica pelo bem do reino. O final não acontece com um castelo se despedaçando, com os heróis correndo para salvar suas vidas ou morrendo nas mãos do vilão final. O máximo que você vai encontrar ao término da aventura é uma dancinha da vitória do Majin e um pano de fundo pra uma suposta continuação (o Majin perde todos os seus poderes).

Até Tepeu ficou curioso pra saber o que vem depois...

O final do game em si, infelizmente, é um pouco decepcionante. Não que haja nada de errado com o desfecho dos eventos. O problema é que, mesmo fazendo o final verdadeiro, não há nada nos pós-créditos que nos mostre o resultado de nossos feitos no reino de Q’umakarj. Esse é um claro indício da confiança que a Game Republic tinha em uma futura continuação do game que (muito infelizmente) jamais veria a luz do dia.

Pra este post eu fiz menos anotações enquanto jogava, resultando num texto mais enxuto e fácil de escrever. Acho que isso é um reflexo da experiência com Majin: um jogo homogêneo em sua jogabilidade, progressão e capacidade de cativar e capturar a atenção do jogador. E alcançar esse patamar de qualidade é uma façanha que muitos jogos medíocres apenas podem sonhar em conseguir.

E é isso, pessoal. Espero que tenham gostado do texto e que eu tenha conseguido fazer mais um pouco de justiça nerd indicando um ótimo jogo que eu tenho certeza que poucas pessoas conheceram, mesmo aquelas que possuem ou já possuíram um PS3.

Obrigado a todos que terminaram mais essa extensa leitura, e até a próxima.


Au Revoir!!!

quarta-feira, 29 de março de 2017

ANÁLISE: ALIENS COLONIAL MARINES























falar mal de alguma coisa da qual você não gosta é uma arte. Eu posso afirmar que alguns dos textos mais divertidos que eu li sobre games foram sobre aqueles (games) realmente ruins, que despertam um tipo de inspiração para escrever diferente daquela sentida quando estamos diante de uma obra de indiscutível qualidade.

Depois do fracasso de vendas e crítica que foi Aliens Colonial Marines em seu lançamento (fevereiro de 2013), eu já havia decidido não bater palma pra xenomorfo dançar comprando (e analisando) um jogo ruim como este, um daqueles casos em que sabemos que nada de bom pode sair da nossa experiência com um produto.

Acontece que eu me dei conta de que estaria perdendo uma oportunidade de ouro ao ignorar a ruindade de um jogo como ACM. Sim, eu confesso que há um certo prazer sádico em jogar um game que você já sabe que é uma bela porcaria. Mas, se é pra infelicidade geral do Mais Um Blog de Games e para o desconforto de todos, diga ao povo da Shadowlândia que eu jogo essa bosta!


História (0,0)



Aliens Colonial Marines vinha com a pretensão de dar continuidade aos eventos do segundo filme da franquia Alien. Quem me conhece sabe que não morro de amores por esse filme, sendo o menos favorito da franquia (o que não quer dizer muita coisa e não me impediu de assisti-lo mais de 20 vezes desde que parei de contar, já que eu sou completamente apaixonado por essa série).

Claro que não vou entrar em detalhes explicando os pontos onde o jogo ACM erra desastrosamente na sua tarefa de fisgar a atenção dos fãs de Aliens. Pra ilustrar o quanto isso deu errado, eu deixo os leitores com a seguinte pergunta: qual foi a última vez que você viu uma obra paralela possuir um conteúdo que fizesse jus ao original, ou mesmo que o superasse?

Então... Enter the Matrix e o jogo dos Caça-Fantasmas são apenas dois exemplos que consigo lembrar de que esse tipo de iniciativa (uma obra complementar que vai dar continuidade à história principal) nunca termina em boa coisa, principalmente para os fãs.

Não acredito que fizeram a maldade de arrastar Lance Henriksen pra essa bomba.
Um momento que o ator vai querer deletar do seu currículo...

Uma vez que não vou me prolongar em detalhes de enredo, posso me dedicar a falar que os eventos do jogo simplesmente não fazem o menor sentido, sendo muitos deles súbitos e sem muita explicação. Logo nos primeiros minutos da campanha acontece um acidente no corredor da nossa nave... E eu sigo sem entender porque raios é permitido aos marines disparar armas de fogo dentro de uma espaçonave em órbita, mas tudo bem. Você vai aprender com ACM que algumas perguntas não devem ser feitas, pois alguém pode acabar te dando a resposta (e acredite: nesse caso você NÃO vai querer saber mais).

Passados os minutos torturantes de tutorial, quando finalmente chegamos ao planeta, a nossa primeira missão é “Encontre e mate o xenomorfo”. Acho que esse foi o primeiro jogo dessa franquia em que é VOCÊ quem vai atrás do Alien, e não o contrário (isso num planeta com centenas deles...). Com duas horas de gameplay você vai chegar à conclusão de que os eventos desse jogo, quando não são patéticos, são repetitivos. Já na primeira sequência de ação é possível perder as contas de quantas vezes precisamos derrubar uma multidão de Aliens enquanto um NPC destranca uma porta. Eu, particularmente, parei de contar na quinta vez, apenas pra rir de uma cena hilária com os Aliens esmurrando e dando cabeçadas (!?!) em um vidro, tentando invadir a sala onde você está.

"Adeus, mundo cruel..."

Sem lógica, patéticos e risíveis são os acontecimentos de ACM. Eventos risíveis para um jogo ainda mais risível: um marine joga uma granada EM CIMA da única nave que serviria para nossa fuga, com a justificativa de que tinha um Alien sobre ela. Um outro, quando um chestburster está saindo de sua barriga, explode uma granada e destrói a passarela em que você se encontra. A impressão que fica é que os marines desse jogo foram treinados pela Loucademia de Polícia. Não consigo achar outra explicação.

Mais à frente, nossa lanterna quebra do nada, somos abduzidos por um Alien e acordamos na presença de um xenomorfo cego (?!?). Sim, eu sei, essa foi uma das ideias mais sem lógica já ousadas na franquia, principalmente se você levar em conta que o Alien é o organismo perfeito de localização, captura e eliminação de presa. Com mais essa eu aprendi que, quando não está sapateando impiedosamente sobre o legado da série, ACM está tentando pôr em prática conceitos totalmente estúpidos que não fazem o menor sentido.

Continuando, mais tarde uma marine de nome Cruz se comunica com seu pelotão, informando que acordou com uma criatura parecida com uma aranha em seu rosto, mas afirma que a mesma já está morta. Alguns personagens da história se contradizem o tempo todo: em sua primeira comunicação ela afirma que acordou ao lado de uma “criatura aracnoide” morta. 

"Véi, que aranha esquisita. Que será que ela faz?"

Num segundo encontro, ela diz que acordou e tirou o bicho da cara, mas que está tudo bem (afinal: ela acordou e removeu a criatura ou acordou ao lado da criatura morta? Se decide, caramba!). Sério que a essa altura do campeonato, com toda a informação disponível sobre o organismo alienígena, os marines sequer desconfiam que acordar ao lado de uma “aranha” nesse planeta não é lá um dos melhores diagnósticos sobre a saúde de alguém?

O jogo tenta construir uma atmosfera de suspense com elementos que o jogador (ao menos os fãs da série) e os próprios marines já deviam estar carecas de saber. Será que a Marine Cruz não leu o relato da tenente Ripley sobre o encontro com o Alien no Nostromo? Pra piorar, as observações feitas pela soldado acontecem em uma sala na qual podemos observar VÁRIAS radiografias de um facehugger expostas em um painel. Será que os personagens desse jogo são tão tapados quanto os roteiristas que escreveram seus diálogos?

O “enredo” de ACM não é apenas ruim. Se fosse só isso, os fãs da franquia estariam no lucro e eu não precisaria dar a ele uma nota inédita aqui no blog. Ele é ultrajante mesmo. Quer um exemplo de leve, pra não danificar demais seu cérebro? Quando pousamos no planeta, Bishop relata que um reator atmosférico de 40 megatons explodiu a colônia (a mesma que aparece no filme Aliens). Aí alguém, meio que pra justificar a possibilidade dos personagens explorarem o lugar, solta a seguinte pérola: “Essa explosão não me parece tão forte assim...”

"-Senhor, mas eu achei que esse marine estivesse morto..."
"-Não, não está. Ele está vivo."

PORRA! O lugar foi completamente DESTRUÍDO no segundo filme. Como a explosão não foi tão forte assim, minha caralha? Mas arrocha a mão no encosto da poltrona que tem mais: quando o segredo do Manifesto for finalmente revelado, você vai sentir o ímpeto de rir alto pra si mesmo:

-“Mas senhor, todos os marines da Sulaco foram mortos em combate! ”.
-“Não, não foram. Um deles está vivo”.

Por que, você se pergunta? Porque o enredo quer e ponto! Esse foi o melhor plot twist que o jogo tinha guardado na manga pra insultar o jogador fã do Aliens O Resgate. E quando não consegue despejar os quilos de fezes almejados em cima da franquia, ACM inventa coisas ainda mais absurdas pra tentar te surpreender: a teoria da placenta cancerígena é uma das baboseiras mais absurdas que eu tive que aturar desde aquela história do clone da Ripley, no Alien Resurrection (Só explicando pra quem teve o bom senso de não jogar: o jogo afirma que o embrião de Alien cria uma placenta que se une aos órgãos vitais do hospedeiro, lhe causando uma espécie de câncer generalizado...).

"Força, companheiros! Ainda faltam muitas cenas do filme pra gente copiar!"

Se você é um fã de Aliens e vai jogar apenas pra conferir como ficou a parte da colônia Hadley’s Hope, sinto estragar a sua diversão: os momentos em que exploramos os cenários do filme não passam de uma reprise do que já foi visto em Aliens. Há uma reunião sob uma blueprint em volta de uma mesa (porque no filme tinha); há sentinelas com zero de munição nos corredores (porque no filme tinha); e há facehuggers em vidros (porque, adivinha só...). Parece que o jogo espera ser perdoado de seus pecados ao evocar cenas clássicas dos mesmos filmes nos quais ele cospe em cima da mitologia. Sem dúvida, um dos piores fan services que eu testemunhei nos últimos tempos.

No final, depois de uma “luta” sem graça nenhuma contra a Alien rainha (que está lá só porque a Gearbox fez as contas e acabou percebendo que em todo jogo de Alien ela aparece), o jogador é obrigado a presenciar um bate-boca patético entre O’neal (o marine estereótipo de sul-americano que tem uma Smartgun infinita, mas só vive levando a maior surra dos Aliens), Hicks e um sintético (que leva um tiro na cabeça e “morre”). Como não sabe o que fazer com o cabo Hicks ressuscitado (ESSA era a surpresa do tal Manifesto...), a história acaba e o jogador é torturado por um rolar de créditos de mais de VINTE MINUTOS (!!!), sem cena adicional, listando todos os cúmplices do crime que foi a criação de Aliens Colonial Marines.


APRESENTAÇÃO (4,1)




Pra acalmar um pouco o leitor, preciso dizer que não vou me prolongar no fato de que ACM foi palco de toda sorte de trailers falsos e disputas judiciais para decidir de qual pai era o filho feio que é esse jogo (se da Gearbox ou da Timegate Studios). Eu já falei melhor, na ocasião do lançamento, neste post AQUI. Sendo assim, não me faça reviver mais esse pesadelo.

Graficamente falando, as texturas são tão ruins que conseguem a façanha de descaracterizar o estilo visual de Alien, uma obra-prima da arte plástica idealizada pelo mestre do bizarro H.R Giger. Acho que foi a primeira vez que eu entrei num “corredor Alien” que não parecia nem um pouco com o maravilhoso trabalho do artista suíço. Estou certo de que Giger teria adiantado a sua morte, que aconteceu em 2014 (depois do lançamento de ACM), se soubesse a aberração que seria feita em seu nome (caso já estivesse morto, creio que ele rodaria como uma beyblade no caixão, de tanto desapontamento...).

Como se um design pobre não fosse ruim o bastante, os cenários ainda apresentam defeito de clipping e atraso no carregamento de texturas (um feature já esperado de jogos mal-acabados, feitos nas coxas). Aliás, tem um jeito mais fácil de descrever os problemas gráficos de ACM: pense em um defeito técnico e, muito provavelmente, ele estará presente neste jogo.

Se alguém conseguir entender que surumbamba da porra é essa que tá
rolando, me manda um email avisando...

Os Aliens em si possuem a desenvoltura de uma animadora de torcida em final de partida. Em combate, são mais fracos que o gato Jonesy, mais burros que uma Powerloader e conhecem apenas uma direção: a linha reta, que os leva direto a você e a uma saraivada de balas na fuça. O pior é que os programadores não se decidem: numa hora os bichos partem pra cima de você como uma bola de boliche que não tem pra onde ir, senão em linha reta. Numa outra, dão pulinhos de lado pra esquivar de seus tiros, como se fossem um agente da Matrix cobertos em dois litros de Royal Jelly (acho que esqueci de avisar que esse texto era mais indicados pros literatos da franquia...).

Mesmo com o gama no máximo (configuração essa que eu raramente utilizo), os cenários são tão mal iluminados que parecem mosaicos mergulhados em poças de escuridão (nossa, agora eu fui mais poético do que esse jogo horrível merece...). Em outros momentos, como na parte das instalações da Weyland-Yutani (que é chamada carinhosamente pelos marines de “Wey-Yu”...), houve um visível erro no contraste do jogo, o que resultou em cenários claros demais a ponto de fustigar as suas retinas.

Ninguém acendeu um flare por acidente não. A iluminação é tosca assim mesmo.

Como se não bastasse a confusão visual causada pelo escuro ou pelo excesso de iluminação, os ambientes são totalmente estáticos, sem vida ou qualquer coisa que possa ser chamada de “física” pelos mais entusiasmados. Corpos de soldados não reagem a tiros, e até mesmo o prazer de destruir ovos de facehuggers já abertos nos é negado, em algumas partes da aventura. É inacreditável como um jogo com um background riquíssimo como esse consegue ser tão vazio e sem alma.

Sobre o design de fases, há quem tenha conseguido ver graça na sequência dos esgotos, onde os Aliens resolveram brincar de estátua de cera ao invés de te atacar (contrariando a natureza da criatura). Quem achou essa parte razoavelmente aceitável nunca deve ter visto um filme de Alien na vida, ou foi o primeiro FPS que pegou pra jogar. Ao invés de medo, a intenção dos criadores, eu senti vontade de rir ao ver um Alien que parecia estar coberto de gesso, com uma bolsa nas costas e que anda como se estivesse cagado. Desculpe se não consegui ficar assustado com a cena abaixo:




Se você se rebaixar puxando da memória que tem dos filmes, verá que não existe nada no lore da franquia que justifique um exemplar da espécie do Alien tão ridículo e limitado como esse.

Da parte sonora não tem muito o que falar. Às vezes a OST tira férias e te deixa no mais absoluto vácuo, e às vezes trará de volta as lembranças de bons momentos presenciados nos filmes, apenas pra não te deixar esquecer do tempo que você poderia gastar fazendo coisa melhor da vida (no caso, reassistindo às películas).

Ah, a expectativa de esperar a vitamina ficar pronta...

O silêncio constrangedor das partes de tédio só é interrompido pelos guinchados repetitivos dos Aliens (parece que simplesmente copiaram e colaram os sons dos filmes, sem a menor preocupação de acrescentar nada de novo ao jogo).

E pra não dizer que o ridículo evitou de contaminar esse aspecto técnico do jogo (o sonoro), algumas portas nos cenários fazem um som de liquidificador batendo uma vitamina de banana. Eu sei, a comparação parece ilógica, mas quem jogou vai entender sua razão de ser.


SISTEMA (4,5)



O jogo do qual estamos falando aqui é um FPS, ou tiro em primeira pessoa, então não espere nada diferente do que o gênero permite: tiros com armas de fogo, granadas e um golpe desajeitado com o cabo de sua arma.

Como ACM é um jogo baseado em Alien, não poderia faltar o tracker, aquele aparelho improvisado feito pra detectar alterações na densidade do ar (mais conhecido como movimento). Em um jogo de steath ou terror, tal equipamento faria (e fará, no próximo) todo o sentido. Mas em um jogo onde os inimigos possuem a imprevisibilidade de um campeonato de “zerinho ou um”, é melhor você esquecer o botão R2 do seu controle. Ele não serve pra merda nenhuma nesse caso.

E a parte boa dos FPSs, a de atirar em tudo que se mexe? Como ficou? A Gearbox trabalhou com Half-Life, Brothers in Arms e Counter Strike. Só podemos esperar coisa boa vindo dela, não é mesmo? Aí é que você se engana. Os combates de ACM se resumem a um tiroteio genérico contra inimigos humanos (que resolveram do nada mandar bala na cara dos marines porque sim e ponto. Aliás, vá se acostumando com essa expressão ao longo do texto). 

O combate na PL é tão preciso quanto o enquadramento dessa imagem, ou pior.

Tiroteio esses que só são interrompidos por momentos clássicos e super empolgantes da franquia, como quando ganhamos a nossa primeira Powerloader de natal. Um “momento empolgante” que dura 10 segundos, o tempo necessário pra usá-la pra abrir e escorar uma comporta de aço... Foi nesse ponto, logo no início, que eu me dei conta do talento desse jogo em puxar o tapete do jogador.

E se o primeiro encontro com a PL foi praticamente nulo, o segundo vai te fazer soltar palavrões de ira em frente à T.V, não importa o nível de dificuldade escolhida (eu joguei no normal e me arrependo até hoje. Se tivesse jogado no easy teria menos dor de cabeça). O Alien grande que estava em seu encalço (grande porque sim, não faça perguntas e vá matar xenomorfos!) aparece do nada, assim como a razão de sua existência, e você precisa vestir a PL para sobreviver.

E sobre essa parte, totalmente desnecessária, eu só posso acrescentar que a Gearbox deve pensar que uma câmera tremida é sinônimo de boa animação em primeira pessoa.

"Vejam! Um Alien brincando de tourada!"

A Powerloader balança como um prato em cima da vara de um malabarista, e é totalmente destrambelhada nos controles. Seu melhor ataque é um golpe desajeitado de lado (ataque esse que o Alien de ossos grandes consegue esquivar), que te deixa aberto a dano. Se você ousar sair da PL pra recuperar vida com um kit médico, é morto na mesma hora por uma cena automática.

Os “ajudantes”, que deviam cuidar dos Aliens pequenos, simplesmente não conseguem cumprir com a parte deles no acordo (lembre-se que um deles leva uma Smartgun com munição infinita à tiracolo...). Resultado: várias telas desnecessárias de game over dentro de um jogo tedioso que nem é digno de sua atenção. Hooray \0/ !!!

Como se não bastassem os combates genéricos e militarizados ao extremo, o jogo insiste em repetir os erros já cometidos em todos os outros títulos da franquia. Ao que parece, todos os marines vêm de fábrica com um braço extra equipado na cara, visto que nenhum facehugger consegue grudar neles, a não ser que o jogador erre propositalmente a complexa tarefa de esmagar loucamente o botão quadrado pra jogar o bicho no chão...

O organismo perfeito derrotado pelo esmagamento perfeito do botão quadrado...

E já que falei de Powerloader, por que não falar da Smartgun? Então, esse era um recurso com potencial pra te salvar um pouco da falta de criatividade dos combates e situações. O problema é que ela fica em nossas mãos em apenas dois momentos do jogo, e dura o suficiente pra cruzarmos um corredor de 20 metros com respawn infinito de Aliens (o que não adianta de PORRA nenhuma, já que você não vai conseguir aproveitar a arma direito). E quando sua munição acabar, não se acanhe: use e abuse do combo coronhada + shotgun, segura na mão de deus e vai! Não se dê ao trabalho de tentar qualquer coisa diferente disso. Seu esforço não será recompensado.

O gameplay, ao menos no normal, vai do completo tédio (onde você sai matando geral com a shotgun sem sequer ser incomodado pelos inimigos) ao extremo de ser morto com três tiros adversários de uma tacada só. Aliás, alguém me explique pra que raios serve a nossa barra de armadura, visto que muitos golpes dos Aliens te matam em menos de 2 segundos, mesmo com armadura cheia.

Um detalhe deprimente desse jogo reside justamente no plural enganoso em seu título: Aliens Colonial Marines traz apenas 3 de suas 11 fases totalmente dedicadas ao combate de xenomorfos. No resto do tempo temos uma salada mista de tiroteios contra humanos, não me pergunte por quê, e uma mistureba das duas coisas numa fase só. Parece que a Gearbox não conseguiu se desvencilhar de seu histórico de jogos de tiro genéricos e achou uma boa ideia trazer esse “diferencial” pra franquia Alien, como se ela precisasse de mais essa...

Você fica em dúvida se é um glitch ou se o jogo saiu cagado de propósito.

E como não podia faltar em uma análise desse jogo, chegou a hora de falar dos Bugs. Falar de bugs nesse jogo é o mesmo que chutar cachorro morto: ovos da Alien Rainha que se recusam a abrir; facehuggers que encaram o jogador sem esboçar qualquer preocupação de realizar sua tarefa biológica; Aliens que brincam de estátua no meio do combate; Aliens que atravessam uma porta que você acabou de soldar (sim, eu presenciei esse glitch clássico). Acredite nos relatos e vídeos internet afora: eles são a mais pura e infeliz verdade...

Depois de completar a campanha principal foi que eu me dei conta da burrada que tinha feito: se eu não tivesse baixado as atualizações do game (que com certeza devem conter quilos de correção de bugs, o mínimo esperado pelas normas da decência humana) teria me deparado com bem mais bugs, glitches e problemas que com certeza foram varridos pra debaixo do tapete pelas muletas modernas dos patches via download. Esse simples ato resultaria em um texto com bem mais coisas divertidas pra relatar do que as gotas de um oceano de tropeços que eu descrevi nas linhas acima.

Como você acha que acabou a cena acima? Com uma morte ou um "plim" de troféu?

A tempo, e a título de exemplificar como as coisas nesse jogo não possuem nenhum compromisso com a lógica: há um troféu/conquista no jogo chamado “Eat This”. Esse desafio é o testemunho da falta de respeito dos criadores com a mitologia da série. Ele pede simplesmente que você mate um Alien à queima-roupa com uma shotgun. Sim, foi isso mesmo que você leu. Juro que não estou mentindo. Sendo assim, que tal a gente pedir ao professor Hicks, de anatomia humana, pra nos explicar o porquê dessa não ser lá uma das ideias mais inteligentes do mundo?


Já no Aliens VS Predator pra PCs, PS3 e Xbox 360 (de 2010), um jogo três anos mais velho que Colonial Marines, você morria na hora se tentasse uma estupidez dessa magnitude. Isso é pra ver que a mentalidade dos caras (ir) responsáveis pelo jogo mais recente regrediu, ao invés de fazer a lição de casa e continuar de onde havia dado certo nos games anteriores.

Como eu já havia adiantado, em essência, ACM é um jogo bastante tedioso. Há várias sequências em que não há absolutamente nada pra fazer a não ser andar e chegar o mais perto possível do indicador de objetivos, até que uma mensagem em seu comunicador te indique a nova direção a seguir. Depois é só ouvir mais um diálogo irrelevante de seus parceiros de pelotão, esperar os gritos recomeçarem e se afundar em mais um tiroteio genérico. Quando chegar mais ou menos na sétima missão, você vai estar implorando pra ser sacrificado com um lança-chamas, tamanha a sua empolgação...

Essa arma é tão foda que nem esse jogo merda conseguiu nos tirar o prazer de usá-la.

Pra não forçar a barra e dizer que tudo em ACM está errado, as armas presentes na campanha principal (você acha mesmo que eu vou me rebaixar a jogar esse jogo online? Acha mesmo???) são bastante variadas e impactantes, muito embora que não haja uma justificativa para você trocá-las uma vez que tenha descoberto as que se encaixam melhor na sua estratégia. Os checkpoints do jogo também funcionam a contento, na maior parte do tempo. 

Mas esse jogo é tão medíocre que até quando acerta, ACM erra: alguns pontos de salvamento são tão mal posicionados que você vai ficar se perguntando se não escolheu a opção de recomeçar o capítulo por engano, no lugar de continue. E isso é culpa inteiramente sua: quem mandou insistir em jogar um jogo que foi massacrado por toda a internet na época de seu lançamento?


UMA GORFADA DE ÁCIDO MOLECULAR NA CARA DOS FÃS...


Os leitores do blog devem ter percebido que, ao longo deste texto, eu decidi não fazer comparações entre Aliens Colonial Marines e “aquele” outro jogo fabuloso de Alien que saiu logo em seguida (pois jamais ousaria cometer tamanha blasfêmia). Você SABE a qual jogo me refiro. Aliás, falando no jogo perfeito de Alien, acho que a Creative Assembly deve estar mandando e-mails de agradecimento à Gearbox até hoje, por ter facilitado bastante seu trabalho: pra que a CA criasse um bom jogo de Alien, bastou olhar pra Colonial Marines e seguir na direção EXATAMENTE OPOSTA...

NOTA FINAL: 4,6

Aliens Colonial Marines é tão ruim quanto dizem? A resposta é SIM, muito embora que não seja o pior jogo de todos os tempos ou sequer o pior FPS que eu já joguei na vida (parando pra pensar a respeito, nem sei qual jogo de tiro merece esse título...). O que mais chama a atenção nesse jogo é sua capacidade de desperdiçar um excelente material fonte, ao passo que consegue reunir um vasto leque de características técnicas e criativas tão negativas de uma vez só.

Pra falar a verdade, desde seu anúncio (em 2008) eu já sabia que ele não conseguiria ser nada além de um jogo de tiro competente, na melhor das hipóteses (pelo histórico da Gearbox). Um jogo de terror ou stealth? Dificilmente. Mas o mínimo que eu esperava dessa empresa (que até hoje não sabemos qual foi sua real contribuição nesse desastre de game) é que ela entregasse uma experiência de mata-mata de xenomorfos minimamente interessante de se acompanhar (mais uma vez, pelo seu histórico). Não foi isso que aconteceu.

Nem se empolgue: esse gráficos são da demo falsa da E3 2012.

Pra terminar o texto, eu queria pedir sinceras desculpas ao canhão de leitura do meu PS3, que foi obrigado a tatear com seus dedos luminosos mais de 10 horas do jogo terrivelmente sem graça que é ACM. Também queria pedir desculpas aos meus globos oculares, que mereciam presenciar coisa melhor depois de tantas alegrias com títulos excelentes ao longo desses anos jogando videogame.

Aos meus ouvidos fica a tentativa de retratação, por tê-los feito suportar com a bravura e firmeza de um veterano de guerra os rosnados e sons repetitivos encontrados no jogo. Fica também o pedido de desculpas ao meu saco, que deve ter sido diagnosticado com falência múltipla de espermatozoides depois de aguentar um jogo tão sonífero e maçante nesse nível.

E é isso gente. Aliens Colonial Marines é como aquele seu vizinho chato que não percebe que está incomodando: quanto mais você fala, mais ele demora pra ir embora. Portanto, nem perca tempo pensando nesse jogo. Vá jogar o pinball do Alien. Vá ASSISTIR ao filme Aliens, se não tem nada melhor pra fazer. Prefira jogar o Alien 3, do SNES, um excelente jogo (apesar da quantidade irreal de Aliens que destoa do enredo do filme). Vá correr atrás de se redimir de seus pecados gamers e jogar AQUELE jogo maravilhoso de Alien que saiu depois de ACM, se ainda não o fez. Mas não perca seu tempo com Alien Colonial Marines. Jamais.


Au Revoir.