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domingo, 1 de janeiro de 2017

ANÁLISE: GOD OF WAR 3






















Meu caso com God of War data da época do Playstation 2, quando eu nem sequer possuía o aparelho e fui à casa de um amigo pra ver do que o novo console da Sony era capaz. Aliás, é engraçado o fato de eu sempre me referir às minhas experiências com os jogos como “caso”.

Geralmente eu vejo isso com bons olhos, pois é a passionalidade, entre outros ingredientes, que garante a particularidade dos meus textos. Mas é justo esse envolvimento com os jogos (o de não os considerar apenas um modo de passar o tempo nas horas de tédio) que deixa brechas pra decepções, como a ocorrida com Final Fantasy 15, me afetarem da forma como afetam.

Mas, se você é um fã da saga do espartano e caiu no Mais Um Blog de Games de paraquedas, não quer ler um texto sobre meus queixumes sobre Final Fantasy, não é mesmo?

Digressões existencialistas à parte, eu posso afirmar, mesmo tendo jogado TODOS os GOWs lançados (e platinados todos eles no PS3), que não sou um fã fiel da franquia. Eu gosto dos jogos, é claro, mas jogo mais pela qualidade da série em si do que por ser o maior de seus fãs. É um motivo difícil de explicar, mas é simples assim.

Aqui no blog, a saga de Kratos (a pronúncia é KRÁTOS mesmo, não “KRÊITOUS”, como alguns gostam de retificar) nunca ganhou um post, apesar de que eu tenha feito uma menção ou outra nesses 5 anos e dois meses de existência do site.

"Faz isso com eu não, moço. Eu juro que nunca mais chamo o sinhô de Kreitus!"

Não que tenha sido intencional. Muito pelo contrário: havia um arquivo de Word nomeado “A Saga dos Deuses” juntando poeira virtual na área de trabalho do meu notebook, no qual eu faria um apanhado de todos os jogos da franquia, de uma tacada só. E acho que tal ideia surgiu pela similaridade dos jogos em si. God of War é como Megaman: se você conhece um, conhece todos, então a estratégia de falar de cada jogo separadamente acaba meio que perdendo o sentido.

Mas, como você poderá notar ao longo do texto, eu mudei de opinião e resolvi analisar os jogos de maneira individual, começando por um dos meus preferidos da franquia. Eu juro que o fato dele ter sido relançado para o Playstation 4 (console que possui o maravilhoso recurso de tirar screenshots e gravar gameplays, uma mão na roda pra qualquer blogueiro de games) não influenciou em nada a minha escolha...

E, se você não acreditou em nenhuma das palavras em parênteses do parágrafo acima, é sinal de que está mais do que familiarizado com o ritmo do Mais Um Blog de Games, e pronto pra curtir uma descompromissada análise de God of War 3 aqui no blog. Vamos ao que interessa, então.


HISTÓRIA (8,0)



God of War 3 continua a história de Kratos, que foi sacaneado por deuses e Titãs igualmente e precisa matar geral mais uma vez pra vingar a morte de sua família. Mas usar a palavra “continua” pra descrever o enredo desse jogo é algo que não faz jus aos fatos: God of War 3 continua EXATAMENTE do ponto onde o segundo jogo termina, com Kratos escalando o Monte Olimpo no lombo de Gaia e tocando a boiada de Titãs enfurecidos pra acabar com a raça dos deuses sob o comando de Zeus, pai de Kratos e líder das deidades.

Ah, vai me dizer que revelar, em pleno ano de 2017, que Kratos é filho de Zeus é um spoiler? Se você vai fazer beicinho e reclamar disso, só posso pedir pra você falar com a minha mão esquerda, pois a direita está mais ocupada digitando o texto. Quer dizer, a esquerda também está, mas... droga, acabei de descobrir que minhas piadas não fazem o menor sentido. Continuando.

Ao chegar ao Monte Olimpo (pra ser mais exato, a escalada nem chega a se concretizar), Kratos, Gaia e os outros Titãs são derrubados por Zeus, Poseidon (nem se preocupe que vou abrir um parágrafo dedicado ao Senhor dos Cavalos, mais à frente) e pelos outros deuses. Gaia quase perde uma mão, Kratos cai no rio Estige (e leva umas dedadas violentas das almas perdidas, que o fazem perdem toda a XP que ele ganhou nos outros jogos) e a jornada do brutamontes em busca de vendeta recomeça mais uma vez.

"Zeus, vou me vingar desses pula-piratas que você me fez levar..."

Antes de continuar, queria falar uma coisa que eu sempre senti sobre alguns jogos, mas nunca coloquei em palavras aqui no blog.

Eu não estou dizendo que o enredo de GOW é ruim. Longe disso: a história de Kratos é interessante a ponto de uma pessoa que nem é fã da série jogar todos os 6 jogos da franquia sem conseguir lembrar de motivos significativos pra reclamar de sua qualidade. E lembrem-se que quem fala é um chato reclamão que aponta os menores defeitos nos jogos que joga.

Mas, assim como o já citado Megaman (e a não citada e falecida série Castlevania), existem jogos que o jogador não dá muita bola pras consequências do enredo, ou como tal evento poderia ter mudado todo o rumo da franquia. Jogos como God of War, muito embora que não brilhem no fator originalidade, exibem um clarão de supernova nos quesitos jogabilidade e diversão.

Então, pouco me importa se os roteiristas precisam inventar uma desculpa esfarrapada pra Kratos perder (quase) todas as suas habilidades, e ter que galgar sua chance de vingança matando harpias de nível 1 pra acumular XP. Os jogos da franquia GOW são tão bons, e prazerosos de jogar, que detalhes como esses simplesmente configuram como um saldo de guerra positivo em troca da chance de jogarmos mais um excelente episódio da série.

Se você se surpreendeu com essa cena, só pode ter nascido ontem.

Pois bem, partindo pras considerações sobre o enredo em si: God of War 3 é o jogo que vem pra encerrar a história de Kratos. Ela começa no primeiro jogo, é claro, com a sede de vingança contra Ares (que “traiu” Kratos e foi o responsável indireto pela morte da família do guerreiro). No segundo jogo quem foi pego pra Cristo é Zeus, e a terceira parte dessa história se foca inteiramente nisto: Kratos começa prometendo que Zeus não viverá pra ver a luz do dia seguinte, e é isso que o jogo se propõe a entregar ao jogador.

Por causa de um enredo direto e objetivo, alguns jogadores enxergam Kratos como um personagem unidimensional, praticamente um Pokemon que só sabe rosnar e repetir a palavra vingança. Como não sou um fã da franquia, tampouco um fanboy, posso tecer algumas opiniões menos enviesadas a esse respeito.

Eu não acho que Kratos seja o melhor ou mais carismático dos protagonistas de um jogo. Algumas de suas decisões são baseadas em pontos de vista completamente tendenciosos (o cara é um general virulento que implora a ajuda de Ares pra não perder a batalha contra os persas mas, depois que as coisas dão errado, ele quer culpar Ares pela sua sede de sangue?), e eu confesso que não consigo sentir muita simpatia por sua “pessoa” e motivações.

Foi isso que aconteceu com a última pessoa que questionou as ações de Kratos.

Mas danem-se as análises psicológicas acerca da psique de marombados cobertos de cinzas: Kratos é a efígie do protagonista fodão dos games, que chuta traseiros (não importa se são divinos, demoníacos ou humanos) e arregaça entranhas como quem come uma rosquinha no café da manhã. E pra mim (e acredito que pro gênero do hack ‘n Slash) isso basta.

Concluindo este tópico: God of War 3 é um jogo que cumpre o seu papel, que é o de finalizar uma franquia colocando todos os pingos nos is, dando nomes aos bois e amarrando pontas soltas que deixem brechas no enredo. Kratos obtém a sua vingança, descobre que suas ações tiveram um impacto maior do que ele mesmo imaginava e alcança a redenção de seus erros, realizando um último ato de altruísmo em favor da humanidade tão castigada pelos caprichos dos deuses.

Claro que eu fico feliz com o anúncio do God of War 4. Quanto mais GOWs forem lançados, maior a possibilidade de saírem jogos com alta qualidade de produção. Mas eu, muitos anos antes desse anúncio, sempre achei que a franquia poderia se concentrar em outras mitologias, como a nórdica, por exemplo. Vou além: eu acho que os roteiristas deviam largar o osso, dar a história de Kratos por encerrada e focar a série nas histórias de outros protagonistas, especializando a franquia em retratar a luta de pessoas comuns contra as injustiças cometidas por entidade superiores.

O que o futuro reserva a Kratos e sua eterna busca por chutes em traseiros divinos? Só os deuses sabem. Mas, caso GOD 4 seja uma bomba (coisa que eu duvido muito), eu me contentaria com o final escolhido pra franquia neste terceiro jogo.


GRÁFICOS (10,0), SOM (10,0), SISTEMA (...) E JOGABILIDADE (9,0)



Certo, vamos organizar as ideias e reparar em uma marca alcançada por God of War 3: acho que ele é o primeiro jogo analisado no blog que levou duas notas máximas em dois de seus aspectos técnicos. Então, pra não ficar parecendo uma bajulação sem razão de ser, vamos por partes.

A parte do sistema eu não tenho literalmente NADA pra falar. Se você jogou o primeiro jogo, ou assistiu a alguém jogando, eu não preciso escrever nenhuma vírgula a mais de texto: Kratos ganha XP (chame de orbes vermelhos, se quiser) pra evoluir suas armas e habilidades; coleta itens pra aumentar suas barras de energia e mana; e possui uma variedade quase desnecessária de combos e movimentos de luta.

Só pra não corroborar a mentira de que eu realmente não tenho nada pra falar do sistema (eu SEMPRE tenho algo pra falar sobre TUDO...), posso atestar que as habilidades de Kratos (aquelas usadas com relíquias, como o arco e a cabeça de Helios) funcionam de forma mais que satisfatória, visto que é possível utilizar todas elas ao mesmo tempo com meros atalhos no controle (a mesma praticidade é vista na troca de armas).

O bom e velho sistema de perfurar os rins de criaturas mitológicas com as Blades of Alguma Coisa...

Aos gráficos do jogo, eu tenho uma reclamação a fazer. Não sobre os visuais, que são perfeitos em um nível quase redundante de elogiar. A queixa é com relação à versão do PS4, que não exibe o jogo em tela cheia (é por isso é que as fotos deste post estão com essa estúpida moldura preta). Nem quero saber se o jogo roda a 60 FPS e full HD, e por essa razão ajustes tiveram que ser feitos. Eu simplesmente não dou a mínima pra esses detalhes técnicos. Só acho que um jogo que rodava lindamente a 720i no PS3 não precisava ser alterado em nada pra agradar na versão de PS4.

Agora vou ser redundante ao elogiar, como eu havia prometido. Os visuais de GOW 3 são coisa de outro mundo. Eu sei que sempre uso frases como “tem muito jogo de PS4 que queria ser tão bonito quanto o jogo X” pra gerar um efeito no leitor. Mas, nessa ocasião, eu preciso variar um pouco meu vocabulário de frases de efeito manjadas: TEM MUITO JOGO DE PS4 QUE NÃO SE COMPARA A GOW 3, VISUALMENTE.

Não é exagero não. Abaixo eu vou colocar a janela do vídeo da introdução do jogo, na qual somos apresentados ao deus Poseidon. Mas já vou adiantando: uma sequência de introdução que é capaz de atrair a atenção do meu gato (o bichano parou na frente da TV e ficou olhando o movimento, hipnotizado...) talvez seja um indício do quão GOW 3 era um jogo de vanguarda, já em 2010 (ano de seu lançamento).



God of War 3 traz uma das introduções mais impactantes e derrubadeiras de queixo que eu já vi em um game. Ela dá o tom dos gráficos absurdos que veremos em todo o resto da aventura, além de ser bem-feita a ponto de mobilizar uma boa parte do estúdio do jogo para torná-la possível de ser realizada (há um documentário de bônus que detalha como foi feita a fantástica animação do cavalo de água).

Além de proeza técnica, a introdução desse jogo apresenta uma das maiores características da série, que seria elevada um outro nível neste terceiro jogo: A EXTREMA VIOLÊNCIA DE KRATOS.

Se você se barbarizava com o tratamento que o espartano dava a minotauros, medusas e outros seres mitológicos nos jogos anteriores, passe longe desse aqui. Dessa vez a sanha de Kratos rompe as barreiras do aceitável e da perspectiva em terceira pessoa, apresentando o barbarismo do Fantasma de Esparta do ponto de vista das suas vítimas (como na parte em que pressionamos L3 e R3 pra cegar Poseidon, logo no começo).

Um dos chefes mais impressionantes na história dos games.

Isso sem falar no choque que algumas cenas causam, pela sua crueza brutal e realismo gráfico propriamente ditos: tripas de centauros desabam no chão, depois de conhecerem as Lâminas do Exílio de Kratos. Cortes profundos ficam eternizados na pele de górgonas, quimeras e outros seres que ousem cruzar a trajetória de vingança do filho bastardo de Zeus.

O rosto do campeão do Olimpo é golpeado ao extremo do irreconhecível. Tendões, músculos e pele são separados do pescoço daqueles que cometem o erro de tentar ludibriar o deus caído da guerra. 
E assim segue a trilha de fúria e sangue, até que o botão círculo pare de ser pressionado, resultando em uma tela completamente escarlate, representante do sucesso de guerreiro em sua missão.

Aos de estômago fraco, fica a dica: não jogue. Se não aguenta, não jogue. Àqueles mais dados a mimimi e à censura de gostos alheios aos próprios, fica o numeral 18 estampado na capa do jogo. E a vida segue feliz muito bem obrigado, em seu tom mais violento e carmesim que é a realidade retratada no universo da série.

Confesso que até eu fiquei impressionado com a violência dessa cena.

Uma trilha e efeitos sonoros que conseguem estar à altura de um dos melhores visuais da geração passada não merece outra nota que não a máxima. As músicas presentes no jogo conseguem passar grandiosidade, perigo, catástrofe e maestria na mesma proporção dos eventos que são mostrados na tela.

Mesmo que eu não curta muito a dublagem de Kratos, que eu achei meio forçada desde o primeiro game (assim como a eterna carranca de revolta que ele sempre exibe na fuça), não tem como achar falhas nos aspectos sonoros desse jogo. O tema de Kratos, e da série, ganha um novo fôlego, a ponto de virar meme de internet (vídeo abaixo) e entrar pra história dos games como um dos mais memoráveis da indústria.




Sobre a jogabilidade, existem alguns problemas. Muitas vezes os ângulos de câmera não ajudam, e em vários momentos o tempo para realizar o pulo duplo (ou seria voo duplo?) parece ter sido alterado, com relação aos jogos passados. Também existe um problema de mirar no inimigo errado, e a teimosia de Kratos em tentar agarrar oponentes que não permitem tal ação (ao invés de agarrar o que você mandou), mas acho que essas queixas dizem respeito a toda a franquia, não se limitando apenas a esse jogo. Também creio que esses problemas de jogabilidade dependem muito do nível que você escolheu, visto que joguei “apenas” no Hard (Titan) e não tive muita dor de cabeça nessa última partida.

Comam as próprias cabeças em desaprovação, ó feministas: Kratos trata monstros
de forma totalmente democrática, não importa o gênero.

Pra finalizar, God of War 3 é um dos capítulos da saga com menos partes chatas pra se transpor, muito embora que haja trechos bem insuportáveis, como aqueles do super Kratos (que temos que voar ou cair por túneis cheios de pedras). De fato, alguns podem até dizer que o jogo é o mais fácil de todos, visto que uma boa parte dos inimigos podem ser mortos com o comando de agarrar do botão círculo (harpias, escorpiões, soldados rasos, cachorros...). Os famosos QTEs, tão característicos da série, também foram bastante suavizados e facilitados, visto que agora cada comando aparece na respectiva posição que ocupa no controle (triângulo sempre vai aparecer em cima, círculo à esquerda...).


CONSIDERAÇÕES FINAIS



God of War 3 é um jogo magistralmente executado. É um daqueles exemplos que sustentam a guerra de fanboys de consoles quando se fala em qualidade de exclusivos.
Era um jogo que, mesmo em seu lançamento, já deixava claro que estava muito à frente de seu tempo, tecnicamente falando: o jogo exibe efeitos que só seriam vistos na geração seguinte, como iluminação dinâmica de verdade, efeitos soberbos de água, sangue dos inimigos manchando o corpo do protagonista, entre outras deliciosidades.

Claro que não estamos falando de um jogo perfeito: muitos consideram God of War repetitivo em suas mecânicas, com um jogo atrás do outro oferecendo mais do mesmo com leves graduações de melhoria gráfica. Há línguas ferinas que chegam a acusar o jogo de extrema facilidade, que pode ser finalizado com o massacrar do botão quadrado. Mas isso passa longe da verdade. Quem jogou em um nível mais alto que o Easy sabe que é preciso estratégia nos combates, domínio de esquiva e uso racional de habilidades para não virar ração de minotauro. Sem falar nos enigmas, que podem significar uma verdadeira pedra no sapato daqueles que acham que Kratos só sabe matar e fazer cara feia.

NOTA FINAL: 8,9

God of War 3 não é o melhor da série, eu tenho ciência disso. Ele não inova em nada a fórmula; traz uma progressão com uma repetição de ambientes que pode cansar aqueles mais acostumados à jornada mais linear vista no primeiro jogo; e para muitos veio a tempo de encerrar a franquia quando ela já estava começando a dar sinais de cansaço. Mas é justamente aí que o jogo prospera: God of War, desde o primeiro, nunca foi sobre histórias originais embaladas em mecânicas inovadoras de jogo. Mitologia grega, QTEs e hack ‘n Slash já não eram novidade em 2005, quando a série estreou. O que atrai nos jogos criados pelo Santa Monica Studios é a execução quase perfeita com que ela entalha suas criações na indústria. E essa qualidade GOW 3 entrega com maestria.

É homem com homem, mulher com mulher, pai matando filho... Esse mundo tá perdido mesmo!

E é isso, folks. God of War é o tipo de jogo que não costuma render laudas detalhando inimigos, enredo e outros de seus aspectos. Até pela qualidade homogênea que a série apresenta em seus títulos. Por essa razão, eu não sei dizer se vou chegar a analisar os outros jogos (quem sabe na ocasião de lançamento do GOW 4?), até pela dificuldade em conseguir fotos e vídeos dos momentos exatos que eu gosto de retratar nos posts (não há nenhum indício de que a Sony pretenda lançar os outros jogos em HD no PS4, e eu não terminei a faculdade de engenharia da computação necessária pra capturar imagens e vídeos direto do PS3).

Espero que os fãs dos jogos tenham gostado do texto, e nos vemos no próximo post.


Au Revoir.

terça-feira, 13 de dezembro de 2016

ANÁLISE: FINAL FANTASY 15






















Final Fantasy 15 é um jogo que teve seu projeto iniciado ainda na geração passada, sendo planejado para sair no PS3 e Xbox 360 (se não me engano). Ele nem era computado como um jogo oficial da série: seria um spin-off da Fabula Nova Cristalys, um mega projeto da Square Enix com a intenção de expandir o mundo mostrado no décimo terceiro episódio da franquia (cuja análise pode ser lida clicando AQUI).

O jogo, antes conhecido como Final Fantasy Versus 13, tinha sua produção e direção a cargo de Tetsuya Nomura, a mente responsável por agrupar os vocábulos “Final Fantasy” e “Disney” na mesma frase sem que o jogador de RPGs caísse na gargalhada.
Depois de vários adiamentos, e de quase se transformar em um Duke Nuken Forever da vida (atravessando as gerações e causando sérias dúvidas quanto à continuidade de seu projeto), Final Fantasy Versus 13 perdeu o “Versus” no nome, somou dois ao título e finalmente foi lançado, em novembro deste ano.

Será que a Square Enix conseguiu recuperar a glória passada da série? Final Fantasy 15 é um bom jogo de mundo aberto? Ele pode ser considerado um Final Fantasy de fato? Ou o jogo falhou em entregar as coisas que prometeu nas centenas de trailers e demos lançadas ao longo de quase dez anos de seu desenvolvimento? São esses questionamentos que eu pretendo responder nas linhas a seguir, avisando (por motivos que ficarão claros ao final do post) que este texto de análise será mais curto que o padrão do blog, e que tudo (ou quase tudo) que eu falar aqui será de improviso, ignorando as anotações que eu fiz durante a jogatina.


HISTÓRIA


AVISO IMPORTANTE: Antes de começar, preciso avisar que o texto é direcionado àqueles que já terminaram o jogo, então é possível que ocorram spoilers durante o post.

Final Fantasy 15 conta a história de Noctis, um príncipe que precisa viajar com seus três guarda-costas reais (Gladio, Prompto e Ignis) para se reencontrar com sua noiva, o oráculo Lunafreya. Ao deixar sua cidade natal, Noctis descobre que a sua partida não foi apenas uma coincidência, e se vê no meio da quebra do pacto de paz que havia sido estabelecido por seu pai, o Rei Regis, e o Império.

Como de costume, eu não vou detalhar o enredo do jogo. Só queria fazer um pequeno resumo das minhas impressões sobre a história. Pra começar, o enredo de FF15 gira em torno de temas como: tecnologia (carros, celulares, instalações militares avançadas) misturada com magia (Magitek, um elemento tirado do FF6); impérios e nações; seres divinos que influenciam a vida das pessoas comuns (os summons); e da busca de Noctis pelas armas mágicas de seus antepassados reis.

Final Fantasy 15 é um jogo dividido em duas partes: na primeira metade do jogo, o foco é na viagem dos quatro companheiros e os percalços que eles encontrarão pelo caminho. Quanto a isso, só posso afirmar que os roteiristas foram mais que bem-sucedidos na tarefa de nos fazer acreditar na camaradagem e amizade de Noctis e seus amigos.

Um jogo que começa com um carro enguiçado tocando
Stand by me não tinha como dar errado, não acha?

Além de convincente, o desenvolvimento dos personagens é bastante sutil: você começa sem saber de nada sobre o grupo, e tampouco dá a mínima para a personalidade de cada integrante do grupo (que parece mais uma gangue de adolescentes japoneses matando aula). Com o passar dos capítulos, muitas nuances vão sendo desenvolvidas, sempre integrando as ações dos personagens aos Summons, que aqui são um objetivo a ser alcançado a fim de que Noctis ganhe poder pra vingar a destruição da sua cidade, por causa do rompimento do Pacto de Paz pelo Império. Ao final do quarto capítulo você já vai estar completamente fisgado pela amizade do grupo e os conflitos enfrentados por eles.

Mas o problema é justamente este: o passar dos capítulos...
Depois do capítulo 6 ou 7, mais ou menos, o enredo do jogo despenca de qualidade e falha em manter o ritmo impactante e grandioso que o jogo vinha entregando até então.
O game chega ao cúmulo de revelar detalhes importantes ao entendimento da trama (como a troca de aparência entre Prompto e Ardyn em cima do trem) por meio de telas de load.

O clássico caso onde o mistério é mais interessante que a sua solução...

Pra piorar, a narrativa simplesmente descarta personagens sem dar explicação nenhuma (como o mandante do assassinato de Regis e todos os outros personagens do Império), e os que restam são porcamente desenvolvidos: qual a motivação de Ardyn? Por que ele demonstra possuir um poder parecido com o de Noctis? O que aconteceu no intervalo de tempo em que o mundo foi coberto por escuridão? Por que Noctis demonstra tanta dificuldade em lidar com as emoções referentes aos seus companheiros de grupo (a cena da fogueira, no pós-créditos)? Por que só sabemos do envolvimento de Prompto com os demônios na dungeon final do jogo?

Pra resumir: a história do game não é ruim, mas passa longe de ser a melhor da série. E a decisão errônea de prender o jogador na segunda metade do jogo (falarei melhor no tópico final) transformou uma história que vinha sendo boa numa verdadeira bagunça despreocupada em dar quaisquer explicações a quem a acompanha.


PERSONAGENS



Não vou comentar muito a mais do que já falei no tópico História. Os personagens de Final Fantasy 15 são bem legais, e cada um deles exerce um papel no grupo: Noctis é o filho do rei, e sua especialidade é o combate propriamente dito (apesar de que podemos pedir ajuda dos outros membros do grupo durante os combates) e a pescaria. Sei que é redundante dizer, mas Noctis usa espadas e possui a capacidade de se teleportar ao local onde sua arma foi arremessada (um recurso suuuuuuuuper legal que é brutalmente utilizado em todo o jogo, inclusive como um elemento do enredo).

Gladio é o fortão destruidor de corações especialista em sobrevivência. Pelo simples fato de andar, viajar e conhecer novos lugares, ele vai aumentando sua habilidade de encontrar itens após as batalhas. Sobre esse personagem, queria deixar a observação de que (apesar do visual destruidor) a dublagem americana de Gladiolus (eita nomezinho...) é bastante forçada e estereotipada, e sua voz é tão grave que às vezes não dá nem pra entender o que ele está dizendo sem ler a legenda. O fortão que deixa os passageiros do carro esmagados usa espadas pesadas em combate (parecidas com a de Cloud, do FF7).

Essas tatoos são super legais!

Se a voz de Gladio é meio forçada, a de Ignis (o cozinheiro e palpiteiro do grupo) é COMPLETAMENTE forçada. Ele fala num tom um pouco menos grave que o de Gladio, mas o dublador americano interpretou suas falas de um jeito que parecia que ele estava lendo um livro de poesia barata para adolescentes em fase escolar.
Ignis exerce o papel de Lulu/Paine do grupo: é o cara mais sério, que tem as melhores ideias nos momentos de dificuldade, e usa facas para atacar. Lembra do que eu falei sobre a história ficar bagunçada a partir de certo momento? Então, uma das coisas que me deu essa certeza foi a cegueira desse personagem...

Prompto é de longe o integrante com a personalidade menos interessante dos quatro. Ele luta com pistolas e é o fotógrafo do bando. O recurso das fotos por si só é uma das coisas mais legais que eu já vi em um jogo: Prompto vai tirando fotos de momentos especiais do enredo e, conforme evoluímos, ele vai ganhando habilidades como: tirar selfies, fotografar durante as lutas, ou ganhar AP pelas fotos tiradas (você pode salvá-las dentro do próprio jogo, depois de dormir).

Prompto é dublado pelo mesmo dublador de Tidus?
De qualquer forma, ele é um chato do qual aprendemos a gostar, assim como o jogador de Blitzball.

Sobre Prompto, cabe uma observação a mais: ele é o alívio cômico do bando, e representa uma espécie de fanboy de Final Fantasy disfarçado de personagem jogável: ele canta o Fanfare depois de algumas batalhas, faz comentários sobre sensações que (provavelmente) estão passando pela cabeça do jogador (a beleza dos cenários, por exemplo),  e é fã de Chocobos de uma forma quase constrangedora (quando chegamos à fazendo de Chocobos, o melhor momento do jogo, eu não sei dizer quem estava mais empolgado, se era eu ou ele!).

Prompto é o avatar do fan service de alta qualidade que a Square Enix colocou neste game: há versões SD (super deformado) dos nossos personagens, na tela de armas e acessórios; os elementos clássicos da franquia estão todos lá, desde uma reles pelúcia de Moogle (Kupo!) até inimigos lendários (Bomb, Coeurl, Behemoth, Malboro, Iron Giant...): de certa forma, a Square Enix não estava mentindo quando disse, logo na introdução do game, que este jogo era dedicado aos fãs. Mas tratarei melhor desse assunto no final.


SUMMONS



Se você já leu algum texto no qual eu cito Final Fantasy, já sabe que as invocações são o que eu mais gosto nos jogos dessa série. Em Final Fantasy 15, os summons ganharam um destaque absurdo, quase ao mesmo nível do excelente Final Fantasy 10.
Aqui são apenas seis: Titan, Ramuh, Leviathan, Shiva, Bahamut e Ifrit. Eles participam diretamente no enredo, e são do tamanho de vinte prédios de 30 andares uns em cima dos outros. O lore do jogo os descreve como divindades, capazes de mudar o curso de uma guerra ou dizimar nações inteiras. Depois da sequência com Leviathan, acho que até o maior hater deste jogo há de concordar que isso é verdade.

Infelizmente, Final Fantasy 15 é um verdadeiro balde de água fria na empolgação dos jogadores que jogam horas, apenas pra ver as versões atualizadas de seus summons preferidos tocando o terror no capítulo mais novo da saga.
Pra começar, você não escolhe quando vai invocar um Summon. A desculpa é que eles são divindades super ocupadas, que só vêm em seu auxílio em “momentos de maior necessidade”. E até agora, mesmo depois de 42 horas de jogo, eu não faço ideia do que ativa a invocação dessas criaturas em batalha.

Shiva: já sei que vou ter que ir no Youtube pra ver essa invocação em campo...

O uso de summons, ao menos na primeira parte do jogo, se limita a momentos de enredo onde eles são necessários (como Ramuh, na parte que temos que recuperar o Regalia de uma fábrica do império). Depois, quando são liberados pra uso em batalha, aparece o comando L2 pra que possamos chamá-los. Mas o tal comando SIMPLESMENTE NÃO FUNCIONA.

Ao precisar da ajuda de um Summon, provavelmente você vai estar em danger, e ao pressionar o botão L2 o jogo simplesmente ignora o seu comando. Pressionar e segurar também não adianta. Apertar L2 e depois confirmar com círculo também não surte o menor efeito, e em várias situações em que o combate exigia uma invocação pra ser finalizado, eu simplesmente mandei à merda esse sistema confuso e derrotei o inimigo na ponta da espada mesmo (como na batalha contra Quetzalcoatl, ou no confronto final contra Ardyn).

Esse é Bahamut, que ficou parecendo o Optimus Prime.

Não preciso dizer o quanto essa falha me deixou frustrado. De fato, os melhores momentos do jogo estão relacionados à aparição dos summons (seja em cena ou em tempo real). Ramuh é impressionante, e a grandiosidade da batalha contra Leviathan só é diminuída pelos comandos imprecisos e pela câmera caótica que teima em mirar na barriga da serpente marinha. Os outros summons eu só posso especular, visto que (tirando os momentos obrigatórios pelo enredo) eu não consegui chamar nenhum dos outros quatro que faltavam.


GRÁFICOS, SOM E DESIGN



Na parte técnica de gráficos não há muito o que dizer: a Square Enix mostra que ainda dá aula quando o assunto são cenas em CGI e gráficos em tempo real. O visual deste jogo é simplesmente fenomenal. Claro que não é 100% livre de falhas. Em algumas texturas há uma inconstância na qualidade. Mas eu posso afirmar com tranquilidade que 90% do que você vai ver nesse jogo possui uma qualidade que te deixa em dúvida se você está diante de uma CGI, ou do gráfico do próprio jogo. Acho que as fotos do post, bem como os mais de 370 screenshots que tirei ao longo da minha jornada, estão aí pra não me deixar mentir (acredite: a foto acima é do gráfico em tempo real.)

O som é um dos melhores aspectos de FF15, visto que não sofre de altos e baixos, como os gráficos. Só pra começar: no nosso carro, o Regalia, nós podemos ouvir as trilhas sonoras de praticamente TODOS os Final Fantasies já lançados pela empresa. Claro que as trilhas sonoras não contam com todas as faixas, mas isso nem de longe é um problema, visto que os principais temas de cada jogo se fazem presentes.

Realmente, a trilha desse jogo sounds very great!

Viajar de carro apreciando paisagens maravilhosas, ao som de One Winged Angel, foi uma das melhores sensações que eu já tive num jogo. Isso sem falar nas outras centenas de faixas que fizeram história na franquia. Como se não bastasse, você pode comprar um tocador de MP3 pra ouvir as músicas em qualquer lugar. Não gostou do silêncio de uma caverna isolada? Coloque a trilha de Final Fantasy Type 0 pra tocar e seja feliz, matando monstros ao melhor estilo que a música clássica daquele jogo tem a oferecer.

Com um presente aos fãs dessa magnitude, era de se esperar que a Square Enix se desse ao luxo de colocar uma OST preguiçosa, ou pouco inspirada, no próprio Final Fantasy 15. Isso simplesmente não acontece: o jogo conta com músicas que casam perfeitamente com as situações vivenciadas. Até a musiquinha chata de gaita, o tema de amizade dos quatro viajantes, acaba ficando na nossa memória depois de um tempo. E as músicas de momentos tensos são tão grandiosas, que várias vezes me flagrei com um arrepio na nuca durante os combates com chefes, só pra citar um exemplo.

Um mundo fantástico, de extrema beleza e poesia visual.

Já na parte de design, a Square Enix, mais uma vez, faz escola: é incrível como uma empresa estreante no gênero conseguiu criar um mundo aberto tão fantástico, cheio de vida e bonito como o visto em FF15 (pessoas conversam; carros passeiam ao longe; monstros cruzam a estrada...). Em alguns momentos eu me peguei pensando: GTA e Fallout que se cuidem, pois há uma nova concorrente no mercado.

Os ambientes do game contam com clima e iluminação dinâmicos, o que de cara já abre possibilidades artísticas pra lindos cenários de dia, tarde e noite. E acredite: seu queixo vai cair várias vezes durante os passeios de carro pelo lindo mundo de Eos (a cidade de Altissia, claramente inspirada na Veneza do mundo real, é um dos locais mais fantásticos já feitos em um game design).

As magias, por sua vez, causam um efeito estonteante, alterando o cenário em que você se encontra e afetando a todos no campo. Além de toda essa exibição de competência, os monstros do jogo foram repensados e repaginados pra se encaixarem em um mundo que mistura tecnologia, mágica e elementos de fantasia e RPG medieval de uma forma absurdamente natural. Alguns dos melhores momentos com o game se resumem a algum tipo de interação com monstros clássicos da série, como na ocasião em que temos que perseguir (de longe) um Behemoth cego de um olho em uma floresta enevoada.

Um inimigo clássico utilizado de uma forma nunca vista na série...

Se fosse julgar Final Fantasy 15 apenas pelos seus gráficos e design, certamente ele receberia uma nota que excede o máximo de 10 que é usado nas minhas análises no blog (como foi o caso de The Last of Us e seus gráficos embasbacantes).


SISTEMA


Final Fantasy 15 traz batalhas em tempo real, sendo um RPG de ação que se passa em um mundo aberto. Alguns elementos clássicos da franquia foram reinventados. É o caso das magias, que agora precisam ser absorvidas de pedras ou contêineres e estocadas em frascos especiais, de acordo com cada elemento. Elas são gastas como um item, lembrando muito as Cargas do Final Fantasy 1 (antes que você pergunte, a barra de MP serve apenas pra executar os teleportes de Noctis).

Entre as coisas que podemos fazer, posso citar: as andanças típicas de jogos de mundo aberto; os passeios e corridas de Chocobo (que me fizeram abrir um sorriso de criança a cada vez que eu montava no bicho e seu tema musical começava a tocar...); um mini game de pesca, que é surpreendentemente divertido e simples; partidas de Justice Monsters Five, uma máquina de pinball que me hipnotizou por 30 minutos seguidos (na primeira vez que experimentei); entre outras.

Como não poderia deixar de ser, o jogo traz de volta o sistema de caça de monstros visto no Final Fantasy 12: ao falar com um Tipster (os carinhas de bar que revelam localidades no mapa e vendem comida), é possível aceitar missões de extermínio de monstros, sempre com uma recompensa em dinheiro ou um item mais raro.

Um Final Fantasy que te permite assediar Chocobos sexualmente: quer sistema melhor que esse?

Nos combates, foi triste constatar que a Square Enix, ao que parece, não conseguiu deixar pra trás o problema de câmera que afligia jogos excelentes, como o primeiro Kingdom Hearts: se fosse pra escolher o pior aspecto técnico deste jogo, a câmera com certeza seria a vencedora.

Além de inconstante e imprecisa, ela teima em “filmar” a lateral dos monstros que estamos atacando. Em ambientes mais fechados fica quase impossível saber o que está se passando nos combates, até mesmo pela “exuberância” de efeitos de golpes e numerais indicadores de dano. Pra completar a desgraceira, o recurso de trava de mira simplesmente se recusa a funcionar a contento em alguns momentos, te fazendo errar o alvo ou se teleportar pra longe do combate, quando na verdade você estava tentando acertar um monstro com a espada de Noctis.

Outro diferencial é com a forma como você evolui: a experiência obtida não é assimilada automaticamente, como nos outros jogos. É preciso dormir em uma pousada, ou montar acampamento, pra ganhar os benefícios da subida de nível (bem como das habilidades particulares de cada membro do grupo).

A interação entre os personagens é muito espontânea.

No tocante à aquisição de habilidades, nada mudou desde o Playstation 2. Explico: lembra na análise do Final Fantasy 13, quando eu falei que a Square Enix resolveu tocar o foda-se e copiar a Sphere Board do Final Fantasy 10? Pois bem, o menu Ascension é exatamente isto: uma cópia do Crystarium, que por sua vez é uma adaptação da tabela do Final Fantasy 12, que por sua vez foi “inspirada” na Sphere Board do Final Fantasy 10.

Você sabe que um sistema de evolução não logrou êxito quando um jogador passa o jogo praticamente todo sem adquirir quase nenhum upgrade oferecido pelo sistema, e ainda assim consegue se dar razoavelmente bem nos desafios...


CONCLUSÃO


Final Fantasy 15 é um jogo fabuloso, que conseguiu aliar elementos clássicos da franquia a um estilo de jogo que cai como uma luva ao game, tudo isso embalado em um deslumbrante mundo aberto que rivaliza com os maiores representantes do gênero dessa geração (The Witcher 3, Fallout 4 e GTA 5). Pelo menos até chegarmos à segunda metade do jogo...

Então, chegou a hora de chocar o leitor da mesma forma que a Square Enix conseguiu traumatizar este que vos escreve: quando o jogo começar a apresentar uma mensagem avisando que “se você prosseguir com a quest, não poderá voltar ao mapa-múndi por algum tempo”, trema. Trema na base, pois é a partir daí que Final Fantasy 15 parece se transformar em um jogo feito por uma empresa totalmente diferente da que havia propiciado momentos de deslumbramento e passeios empolgantes no lombo de Chocobos, ao som de One Winged Angel.

Chega uma parte no enredo do jogo (acredito eu que seja a partir do capítulo 6 ou 7, mais ou menos) que você vai ser trancado em áreas específicas do mapa. No começo você nem vai ligar, pois ainda vai dar pra usar o carro ou chamar o Chocobo com seu apito. Mas, depois da parte do trem congelado é a que porca torce o rabo...

Segunda metade do jogo: pode ir dando adeus ao que seria o Final Fantasy ideal...

Esqueça as lindas paisagens. Esqueça os Chocobos de várias cores. Esqueça a caça aos monstros. Dê adeus à liberdade: a dungeon final do jogo é o maior exemplo do que NÃO se fazer em termos de game design: depois que saímos do trem congelado, quando adquirimos o Summon Shiva, somos trancafiados em um laboratório de produção de demônios (lembra do que eu falei sobre a bagunça no enredo?), e daí em diante o amor que eu vinha sentindo por esse jogo se transmutou no mais puro ódio...

Noctis, desprovido de seus poderes, precisa enfrentar 4 andares do lugar em busca de cartões de acesso aos níveis superiores. Apesar de alguns elementos legais repaginados (a magia Holy como esquiva e Death sugando a vitalidade dos inimigos), fica clara a perda de noção com o sistema, deste ponto em diante: de longe esse Final Fantasy é o que mais entrega situações variadas de mecânicas de jogo (há quests de stealth surpreendentemente divertidas, por exemplo). O problema é que há momentos que parece que estamos jogando um survival horror, ou um jogo de espionagem, ao invés de algo que sequer lembre um Final Fantasy (mesmo quando a mecânica funciona, a sensação permanece).

Não, Noctis: a chave verde você usa na porta trancada do segundo andar!

Nessa dungeon, que culmina nos momentos finais do jogo, temos que jogar com Noctis sozinho, em uma sequência que parece ter fugido de um Resident Evil de ação: temos os jump scares do monstro que agarra na perna do personagem; o inimigo quase imortal que nos persegue nos corredores apertados da instalação; e até uma luta contra um chefe, enquanto espera um elevador chegar...

Todo esse balde de água fria, somado a uma progressão arrastada e sem necessidade (eu levei umas quatro horas pra sair do lugar, só pra depois assistir a meia hora de cenas ininterruptas e ser jogado na batalha final contra o vilão subaproveitado do jogo), foi como um chute no saco da empolgação que eu vinha sentindo com o game (quem me acompanha no Twitter sabe do que estou falando).

Depois foi que caiu a ficha: eu me lembrei que, pouco antes do lançamento, a Square Enix havia avisado que o jogo teria uns 50% de linearidade, na segunda parte da história.
Sério, por que a Square Enix faz isso com o jogador? Por que construir um mundo magnífico, com batalhas nervosas contra inimigos clássicos da série, embaladas no melhor fan service que eu vi nos últimos tempos, só pra puxar o tapete dos fãs e mostrar que isso é exatamente o que ele NÃO VAI TER, a partir de determinado ponto do jogo?

Essa foi a sequência de eventos mais
apressada que eu já vi no enredo de um RPG.

Eu sei: depois que terminamos, é possível voltar (com a ajuda da cadela Umbra) a um momento no qual toda a exploração fica livre, e podemos nos dedicar a completar quests, andar de carro e aproveitar o que o jogo tem de melhor a oferecer. Mas agora é tarde. O estrago na minha mente já estava feito. Eu fiquei traumatizado pela forma insidiosa como a Square Enix travestiu uma boa parte do game com uma experiência que não teríamos no restante da aventura.

A empresa conseguiu a façanha de, em sua primeira tentativa, criar a fórmula do que poderia ser o Final Fantasy perfeito daqui pra frente. Mas ela preferiu jogar essa excelente estrutura fora pra executar um projeto daninho de jogo, que vem matando a franquia desde sua primeira incursão, com o Final Fantasy 10: a ideia IDIOTA de que, pra contar uma boa história, é preciso tolher a liberdade de ir e vir do jogador. Bem que Square disse que Final Fantasy 15 era um jogo feito para os fãs. Ela só esqueceu de avisar que a alegria duraria tão pouco...

O mais triste é que, por um momento, parecia que a série finalmente havia voltado aos trilhos...

Ela se empenhou em agradar aos fãs, ao mesmo tempo que atraía novos jogadores ao maravilhoso mundo de Final Fantasy. Mas o tiro pode acabar saindo pela culatra, causando revolta a ambos os públicos: Final Fantasy 15 nem é um jogo totalmente satisfatório aos fãs, e tampouco consegue ser pleno enquanto mundo aberto. E até agora eu estou tentando entender o que diabos aconteceu nesse caso exatamente...

O problema de Final Fantasy 15, ao contrário de jogos como No Man’s Sky, não foi seu hype. Muito pelo contrário: por causa das mancadas passadas da empresa, eu já estava decidido a não comprar o jogo no lançamento. A empolgação que eu senti ao jogar foi construída in-game mesmo, pela própria Square Enix, e acho que ninguém deve se sentir menos inteligente se foi enganado dessa forma. A intenção era essa mesmo, a de enganar o jogador com uma metade de jogo livre, pra depois torturá-lo com excesso de cenas e dungeons compostas por corredores lineares sem fim...

Nessa parte do final eu já tava com vontade de chorar. De verdade.

Respondendo aos questionamentos feitos no começo do texto: a Square Enix não conseguiu resgatar o nome da franquia. No meu caso, ela conseguiu apenas perder um fã de longa data, que está cansado de procurar por um jogo que a empresa está decidida a NÃO entregar. Final Fantasy 15 pode ser considerado sim um capítulo legítimo da saga, mas decepciona tanto na segunda metade do jogo que faz o jogador se arrepender dos elogios que havia tecido até então.

Final Fantasy 15 não é uma falha total: foi um jogo que, mesmo durante apenas uma semana, me absorveu de uma forma que raras vezes aconteceu nesta geração. Eu deixei de jogar tudo que estava jogando, deixei de ler os livros que estava lendo e deixei de fazer praticamente tudo de lazer que estava fazendo, apenas pra me perder no mundo fantástico criado pela empresa.

Mas isso não foi o suficiente...

Eu amei cada minuto na companhia dessa galera.
Desculpem por qualquer coisa, e muito obrigado porque eu já vou...

Por essa razão, decidi simplesmente não atribuir notas aos aspectos do game. Também pelo fato de que, pela primeira vez na história do blog, eu simplesmente não sei o que pensar sobre um jogo. Não sei se devo recomendar ele a quem ainda não jogou, assim como também não sei se vou superar as minhas queixas com este título, dar load no save e voltar a jogar algum dia.

Antes de acabar o texto, gostaria de fazer uma confissão. Primeiramente, quero deixar bem claro que o problema pelo qual estou passando com esse jogo tem por motivo o mesmo combustível que torna meus posts únicos na internet: a forma passional e dedicada como eu falo sobre jogos. Por isso mesmo, o choque causado pela decepção com esse jogo me levou a refletir sobre o rumo que a indústria de jogos está tomando atualmente, e se eu devo continuar participando desse processo.

Raramente se vê empresas empenhadas apenas em criar um bom produto, que venda pelas suas qualidades acima de tudo. O que vemos são estratégias perniciosas para enganar o jogador, atrair mais compradores às lojas e ludibria-los a levar um produto que não representa tudo que foi prometido pelos seus criadores.

"Uma vez eu tive um sonho sobre o Final Fantasy perfeito. E tinha Chocobos de todas as cores nele..."

Sim, eu estou em crise. Estou totalmente sem vontade de continuar a jogar videogames no momento. Não estou conseguindo lidar bem com alguns golpes recebidos pelo entretenimento que já foi meu preferido, acima de todos os outros (cinema, livros, HQs).

Aos leitores do blog, gostaria, muito tristemente, de avisar que vou dar um tempo com o Mais Um Blog de Games de agora em diante. O que não significa que vou abandonar o blog, ou parar de jogar definitivamente. Dada a baixa frequência de postagens, talvez alguns leitores nem percebam o hiato entre este texto e o próximo, caso a minha opinião mude e eu simplesmente sinta o impulso de escrever novamente (Pra quem quiser ouvir minhas reclamações ao invés de ler, segue um vídeo do Youtube onde eu complemento as ideias desse post e explico a minha teoria por trás do desastre que é a segunda parte desse jogo).



O canal do Youtube, pela facilidade de produzir, provavelmente continuará com sua frequência normal de vídeos. O mesmo vale pra página do Facebook e pros comentários no Twitter. Mas escrever sobre jogos dessa forma totalmente absorta está me causando um dano com o qual eu não estou conseguindo lidar no momento.

ATUALIZADO: aqui vai o link de outro vídeo onde eu comento alguns pontos de vista sobre a postura de quem insiste em não ver que a Square-Enix entregou um produto incompleto aos seus fãs:



Nos vemos no próximo post, que com certeza só sairá em algum momento de 2017, boas festas a todos os leitores do blog e até a próxima.


Au Revoir...