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sábado, 23 de julho de 2022

ANÁLISE: RESIDENT EVIL REMAKE (PS5)


 












O ano de 2015 foi um bastante peculiar para minha pessoa: apesar de ter sido acometido por um problema de saúde que me impossibilitou de trabalhar por quase seis meses, foi em 2015 que eu joguei alguns dos melhores games daquela época. 

Logo no comecinho, em janeiro, conheci o maravilhoso Alien Isolation, um game super injustiçado em vendas, mas amplamente aclamado tanto pela crítica quanto pelos fãs da franquia Alien no geral. A melhor obra sobre Alien desde o lançamento do próprio Alien de 1979. 

2015 também foi o ano de uma das melhores E3 que eu já acompanhei. Naquele evento, só pra dar uma ideia, foram anunciados o Fallout 4 e o remake de Final Fantasy 7. Infelizmente, a Square que anunciou o FF7 remake, mesmo naquela época, já passava bem longe da Square que nos presenteou com o jogo de 1997 para Psone.

Vai rezando mesmo, Aeris. A atual Square-Enix
vai precisar de todas as orações que você puder arranjar.

 

Sobre Fallout 4, joguei o jogo intensamente por trinta dias seguidos, sem colocar nenhum outro disco no PS4, encerrando um dos melhores anos da minha existência gamer com chave de ouro. Desnecessário dizer que, excetuando o FF7 original, todos os outros jogos citados no post contam com análise aqui no blog, então é só pesquisar. 

Sei que me adiantei apenas pra voltar pro começo mas, em fevereiro daquele ano, eu lancei um post fazendo um resumão de todos os outros jogos da franquia Resident Evil que eu havia jogado até o momento. O trabalho de escritor, seja ele profissional ou extremamente amador (como é visivelmente o meu caso), é um em constante evolução. 

Dessa forma, não é surpresa ao constatar agora que a qualidade desse meu post não é uma das quais eu posso me orgulhar. Leia AQUI por sua conta e risco. Lembra do problema de saúde que citei há pouco? Então, em minha defesa, posso testemunhar que na ocasião da feitura do post eu estava sob o efeito de narcóticos pesados para curar uma lesão na perna (falo sério agora: uma das medicações era de tarja preta e tinha ÓPIO como princípio ativo, só pra contextualizar o problema).

A resposta ao que você está pensando é: NÃO, eu
nunca vou cansar de elogiar esse jogo.

 

Claro que você tem todo o direito de achar que eu estou dando uma bela desculpa esfarrapada pra justificar meus dotes medíocres de escritor amador. Enquanto democracia que o Brasil ainda lutar para continuar a ser, no momento da publicação desse texto, eu só posso aceitar seu ponto de vista. 

Mas enfim, onde quero chegar com toda essa enrolação (que eu sei que vocês adoram!)? O ponto que quero explicar é que falar do Resident Evil Remake sob efeito de drogas e de forma apressada é uma baita injustiçada a um dos melhores survival horrors que eu já tive o prazer de jogar. 

Se você é fã antigo do blog (digo, antigo raiz, da época longínqua de sua estreia em 2011) deve se lembrar qual foi o motivo primeiro da criação deste tosco site que já atravessa sua segunda década de existência: fazer justiça nerd numa época em que a palavra nerd por si já era um rótulo negativo na vida de um humilde fã de games que só queria expressar seu amor por seu entretenimento favorito.

"O quê? Post... do Mais Um Blog de Games? Onde?"

 

Desde que joguei o tão sonhado remake, em 2014 (sonhado porque ele foi exclusivo do Gamecube por mais de uma década), eu fiquei com aquela pulguinha atrás da orelha de “blogueiro sem-vergonha que sabe que não fez seu trabalho não remunerado direito”. O post tosco com o resumão, pela sua qualidade e pelas baboseiras proferidas sob efeitos de dorgas, sempre me causou certo incômodo. 

Calhou, semana passada, de bater uma vontade louca de jogar o remake sem parar, diariamente, pra bater meus próprios tempos e abrir os poucos desbloqueáveis que ainda me assombravam no game. E o resultado disso é este post que você (não) tem em mãos agora. 

 

“ESSA MANSÃO É... GIGANTESCA!”

 


Além das razões citadas acima, o meu problema em definir clássicos foi um dos grandes motivos da procrastinação do texto que vos escrevo. Não, não vou começar o post falando do contexto desse remake, da cabeça do Mikami que nunca se soltou de seu pescoço ou de outros detalhes da trajetória de desenvolvimento desse projeto. 

Meu blog não é sobre história dos games, eu não curto muito falar sobre esse tema e já existem milhares de canais no Youtube que fazem isso de uma forma tão mais legal que você nem vai perceber que terminou a faxina na casa enquanto assiste aos vídeos. Mas o caso é que meu problema em debulhar clássicos ainda persiste. 

Então, como falar da história do primeiro Resident Evil sem soar como um completo boboca? Acho que uma alternativa seria o exercício de imaginação de me colocar no lugar de uma pessoa que gosta de games, mas não sente interesse por um determinado gênero em especial.

"Oi amiga! O quê? Uma cobra gigante? Adoro, quero dizer, ai que horror! Onde mesmo?"

 

Isso acontece comigo mesmo, por exemplo. Eu não curto games de futebol. Você pode colocar o melhor FIFA ou PES na minha frente que, do meu ponto de vista, não vai passar de mais um game de “vinte e dois machos correndo atrás de uma bola.” E isso não quer dizer absolutamente NADA sobre a relevância das duas franquias citadas pra indústria, ou sobre a experiência pessoal que você nutre com cada uma delas. 

Sendo assim, bora pro exercício. Partindo da ideia que a pessoa que está lendo este texto neste exato momento nunca viu um filme de Resident Evil, ou nunca teve contato com um dos jogos, Resident Evil é uma história policial sob a roupagem de um jogo de terror.

"Puta que pariu, mano! Esqueci o feijão no fogo!"

 

“Como assim ‘história policial’, Shadow? Os narcóticos de 2015 ainda estão fazendo efeito no seu organismo?” Calma, nerd troll da internet! Eu explico: o jogo se passa na cidade fictícia de Raccoon City. Pra ser mais exato geograficamente, ela se passa nos arredores mais afastados da cidade, numa região montanhosa conhecida como Arklay. 

Arklay é uma região caracterizada por cadeias de montanhas cercadas por uma densa floresta, a Floresta de Raccoon. O caso é que, no ano de 1998, começam a surgir rumores de uma série de “assassinatos bizarros” onde pessoas estariam sendo devoradas vivas por cães selvagens que habitavam as matas da região.

Richard é o personagem mais agraciado com opções de enredo:
morrer envenenado, ser engolido por uma cobra ou ser mastigado por um tubarão gigante...

 

É nesse contexto que a polícia de Raccoon envia os S.T.A.R.S, um tipo de BOPE especializado em crimes “incomuns” para ver que putaria toda é essa de gente sendo comida no meio do mato que tá acontecendo nas florestas de Raccoon. Ao chegarem nas redondezas, o esquadrão (dividido em times) é atacado por uma matilha de cães selvagens e precisa se abrigar numa mansão gigantic para não terem seus briocos devorados à milanesa pelos au-aus. 

E aí, gostou da minha capacidade impressionante de contextualizar histórias de grandes clássicos a pessoas que acabaram de chegar de Marte? Eu sabia que não decepcionaria os fãs do blog nessa árdua tarefa. Meu próximo objetivo é explicar quem é o Superman a um eremita que passou a vida toda em coma numa caverna isolada da civilização. Me desejem sorte!

Dona Jill e seus dois maridos.

 

Falando sério agora: na questão do enredo, nada de muito significativo foi alterado nessa versão do RE clássico. Acho que, fora a adição de Lisa Trevor, o resto continua tudo do exato jeitinho que consagrou a franquia no Psone: tem uma mansão acaralhada de zumbis; há um traidor entre os S.T.A.R.S e o mertiolate que a Umbrella fabrica pode não ter exatamente o efeito que a farmacêutica diz que tem. 

Só pra encerrar esse tópico, é preciso dizer que o maior problema do jogo original (com relação a enredo) foi totalmente sanado no remake. Sim, é da mansão gigantesca que eu estou falando. Esqueça os diálogos risíveis do jogo de 1996. Nesse projeto tudo foi refeito, desde os diálogos em si como (logicamente) a atuação dos dubladores.

"Jill, se faltar salsicha pro seu sanduíche eu
posso dar um jeito..."

 

Como chato de galochas eterno que sou, preciso atestar que alguns detalhes que haviam no original foram deixados de lado aqui. O caso mais claro que posso citar é o das passagens bíblicas que ilustravam os M.O Discs necessários pra libertar Chris ou Jill do laboratório final. 

Mesmo tendo finalizado o game em todas as dificuldades e contextos possíveis nos últimos quinze dias (com Samurai Edge, com Rocket Launcher, fazendo todos os finais possíveis), eu não tive a curiosidade de checar um M.O Disc pra saber se a descrição se encontra nele.

"Tu quer ver salsicha, filho da puta? Chupa essa salsicha aqui, ó!"

 

Se as passagens bíblicas ainda estão lá, ignore o que falei acima. Mas a descrição estar na checagem de item não faria sentido algum, visto que o texto só aparecia (no jogo original) quando você usava os discos num terminal adequado. Em tempo, queria agradecer à Capcom por ter evitado o clichê de citar aquela famosa passagem de Apocalipse na qual os mortos voltam a caminhar. 

Eu sei, eu acabei de falar que não gosto de detalhar história dos games ou da indústria, mas é legal citar que, antes de Resident Evil, não era comum ver a origem de mortos-vivos associada a elementos que não fossem o sobrenatural. Os zumbis ou eram uma maldição ou surgiam através de um tipo de ritual pagão.

O Chris antes da bomba é o mais gatinho, Pronto, falei!

 

Esse viés de virar zumbi por meio de um vírus, ao menos nos games, foi fortemente popularizado pela franquia Resident Evil e seus diversos clones que surgiriam para surfar na onda dos survivals da década de 90. 

Além de ser mais original, essa explicação mais puxada pra ciência também abriu portas para outros tipos de criaturas e “mutações”, como sapos bípedes separadores de cabeças; tubarões, cobras e aranhas gigantes; e todo tipo de bizarrice que os devs da Capcom queriam ter podido colocar no Sweet Home, mas não conseguiram por razões óbvias. 

 

TÃO BELO QUANTO UM CADÁVER CONSEGUE SER...

 


Um remake precisa ter gráficos melhores que a obra original, certo? Mesmo tendo sido lançado apenas seis anos após o original, não tem como fugir do fato de que RESIDENT EVIL REMAKE É UM DOS JOGOS MAIS BEM FEITOS E BONITOS JÁ FEITOS NA HISTÓRIA DOS GAMES. 

Além da escassez de munição, planejamento de itens e vai-e-vem numa mansão (aspectos esses que vou falar melhor mais pra frente), Resident Evil também ficou conhecido por dois outros fatores: a mudança dos ângulos de “câmera” e os controles de tanque. Como o tópico é Gráfico e Som, cabe apenas abordar o primeiro desses aspectos (a “câmera”).

Assim como KOF13, esse jogo me deixa curioso pra
saber onde os gráficos pré-texturizados iam chegar...

 

A visão do Resident Evil é em terceira pessoa. Isso quer dizer que nós vemos nosso personagem todo o tempo. A diferença entre RE e outros jogos é que, quando você chega no limite da tela, seu personagem meio que some, a tela muda e ele aparece em outro ângulo. 

Eu sei, soa ridículo pra uma pessoa que já jogou qualquer RE clássico ouvir essa descrição. Mas lembre que a proposta do post é falar do jogo pra uma pessoa que saiu do coma, então você vai ter que aturar esse tom mais didático até o fim.

Todo mundo tá bonitão nesse jogo.
Nem o zumbi é de se jogar fora!

 

Se você começou a jogar Resident Evil pelo Code Veronica e nunca sentiu vontade de conferir os outros, além de um completo louco, você vai estranhar muito caso aceite o desafio de terminar o remake. Resident Evil, por definição, era um jogo semi 3D, semi 2D. 

3D no sentido de que seu personagem, alguns objetos de cenário e inimigos eram construídos com polígonos. 2D no sentido de que os cenários não passavam de fotos estáticas que serviam de background para os elementos 3D “flutuarem” de acordo com a posição em que você estivesse.

As skins são da hora. Chris vem no modelo "anabolizante de rinoceronte do RE5..."

 

Na época, essa mistura de técnicas não incomodava nem um pouco. Hoje em dia, tente jogar um remaster de um jogo que utiliza tal técnica (como Final Fantasy 7 para celulares) e você vai ter a sensação de que os elementos poligonais estão destacados demais das fotos pré-renderizadas que compõem os cenários. 

Com este remake, isso simplesmente não acontece. “Mas Shadow, o remake do Resident Evil foi lançado há vinte anos. Como podem as fotos que você colocou no post terem tamanha qualidade?” Então, caro nerd, o fato de eu não gostar de história dos games (ao menos não nos meus textos) não quer dizer que sou um completo iletrado que não sabe pesquisar.

"...galã fracassado..."

 

Resident Evil Remake teve seu lançamento original para o Gamecube, em 2002, isso é fato histórico. Mas, depois que a cabeça de Shinji Mikami estava segura de que nunca abandonaria o conforto do tronco de seu dono, várias versões do game foram lançadas. 

Como putinha da Sony que sou, joguei pela primeira vez no PS3 e depois baixei a versão de PS4. O texto que chega aos seus olhos é adornado com screenshots da versão de PS5, detalhe esse que não muda bosta nenhuma com relação às versões anteriores (até o carregamento compulsivo de barras de sistema persiste aqui).

"... e Zé Droguinha do Zap."

 

Eu não joguei numa TV de tubo, hardware para o qual o jogo primeiro foi planejado. Mas não me restam dúvidas de que o impacto visual que esse jogo causou em mim não seria nem um pouco menor se eu não o tivesse conhecido já em HD. O trabalho visual alcançado aqui beira o sobrenatural. 

Eu tenho plena ciência de que cenários em tempo real seriam o futuro da série (e de qualquer outra franquia que se levasse a sério) desde que posicionei os globos oculares no Code Veronica, mas não tem como eu me livrar do exercício de imaginação ao pensar no futuro da franquia caso a Capcom tivesse resolvido insistir em cenários pré-texturizados.

Chris: -"Wesker, se eu fosse um dinheiro, eu seria um centavo ou uma sentava?"
Wesker: -"Você, Chris? Sentava!"

 

O nível de qualidade de Resident Evil Remake é algo que me desperta o impulso de postar no Twitter toda vez que eu começo a jogar e vejo a primeira cena do game, aquela na qual os personagens chegam ao salão de entrada da mansão.

É sério: repare no reflexo dos personagens no piso lustrado; na beleza dos elementos da mobília; e nas chamas dos candelabros que iluminam todo o lugar. Alguém na Capcom vendeu a alma ao capiroto pra conseguir extrair tamanho resultado de um hardware de consoles de 2002, e o pacto mais que valeu a pena.

Não tem pra onde correr: toda vez que eu passo por aqui a baba escorre."

 

As animações também ganharam um upgrade absurdo. Perceba na movimentação ao caminhar dos protagonistas, ou a forma detalhada como eles olham para baixo quando estão descendo escadas. Os inimigos também não deixam por menos. Os meros zumbis basicões, além de super bem feitos, trazem animações embasbacantes de caminhada, ataques e quando se levantam do chão feito o conde Drácula dos filmes clássicos. 

E o esplendor da obra não se resume apenas aos personagens. Os cenários foram reimaginados de tal forma que nem parece que a história se passa no mesmo lugar que no primeiro game (pode não parecer, mas isso foi um baita elogio). Sombras, luzes, ângulos de câmera, detalhes em paredes e mobília: tudo foi refeito com um grau de esmero poucas vezes visto por este que vos tecla.

Na boa: como conseguiram esse nível com gráficos pré-texturizados?

 

E o melhor de tudo é que essa diferença entre as obras não causa estranheza ou falta de familiaridade. Apesar da transformação visual, em nenhum momento das suas andanças você duvida que está na mansão do game original. É o melhor exemplo de um trabalho que faz as mudanças na medida correta pra revitalizar sem descaracterizar. 

A meu ver, esse deveria ser o objetivo máximo de toda obra de remake que se preze e que respeite o material original no qual se fundamenta. Entretanto, mesmo tecendo essas laudas de elogio ao jogo, não tem como deixar de lado as críticas. Se assim eu o fizesse, este não seria o Mais Um Blog de Games, concorda?

As telas novas são lindas demais!

 

O primeiro problema que encontrei no remake é com relação a conteúdo. Sim, dava pra fazer um tópico dedicado ao que foi alterado aqui com relação ao primeiro jogo, mas acho que a parte de Sistema vai dar conta dessa tarefa sem tornar o texto mais longo do que o necessário. 

Eu sempre defendo a ideia de que se uma obra usa outra como base, ela tem por obrigação e respeito aos fãs entregar a mesma experiência que o produto original entregou no passado. Não, seu deturpador de textos do caralho, eu NÃO ESTOU DIZENDO que um remake precisa ser uma cópia em carbono do material de origem, se não qual o sentido de refazer?

Alguns elementos clássicos estão totalmente reformatados.

 

O que me deixa pê da vida é quando um remake como o do Resident Evil 2 corta uma boa parte da experiência só por causa de fogo na periquita da Capcom de ganhar dinheiro o mais rápido possível, e ainda tem IDIOTA SEM OPINIÃO NA INTERNET QUE DEFENDE ESSA MERDA DE ATITUDE. 

Resident Evil 2 Remake é um jogo maravilhoso, isso é fato. Mas também é fato que ele é apenas metade do que poderia ser, e entrega uma experiência que, se comparada proporcionalmente ao do jogo de 1998, É SIM inferior. DLC pago pra colocar um elemento nostálgico de jogo que deveria estar incluso como um bônus desbloqueável? VAI TOMAR NO CENTRO DO SEU CU, CAPCOM!

Musiquinha fodástica de sala de save...
...sem precisar pagar por fora!

 

Pronto, agora que já desabafei lindamente, posso voltar ao correr normal do texto. No Resident Evil Remake não existe aquela área da biblioteca onde pegávamos um dos M.O Discs. Sim, eu odiava aquela parte do jogo, e o fato de existirem áreas inéditas neste game aqui meio que dá uma balanceada nas coisas. 

Essa falta atrapalha sua experiência com o jogo? De forma alguma. Se isso não foi um problema nem digno de nota pra você, siga adorando esse jogo da forma que ele merece. Eu, sinceramente, vou fazer exatamente o mesmo. A título de completude, preciso citar um problema que, este sim, pode ser uma pedra no sapato do jogador.

Você também se perdeu nessa parte. Admita!

 

Apesar de trazer ângulos de câmera que renovam a atmosfera e contribuem absurdamente com o valor artístico do jogo, não tem como negar que algumas áreas possuem ângulos estranhos que podem (e vão) levar o jogador ao erro. 

O melhor exemplo que eu consigo citar é a parte dos caminhos de barro, aquela mesma com os galos vermelho e azul. Além de redundantes visualmente e cansarem um pouco a vista do jogador, eles possuem erros de perspectiva que vão te fazer seguir por um caminho errado e totalmente contrário do que você planejava.

Essa textura nas paredes é de barro, ferrugem ou cocô?

 

Em tempo, não posso deixar de falar sobre as texturas em alguns ambientes. Sim, reafirmo que o trabalho gráfico realizado aqui alcançou níveis estratosféricos (eu cheguei a SONHAR com um dos corredores escuros do game). Mas, infelizmente, esse padrão gráfico maravilhoso não está presente em 100% do jogo. 

Em algumas partes (como nas cavernas ou no tanque dos tubas), as texturas ficam tão enxugadas e feias que nem parece que foi o mesmo estúdio que cuidou desses ambientes. Crítica semelhante vale pras cenas em CGI: mesmo no remaster do remaster, elas continuam borradas e inferiores ao gráfico in-game, me fazendo questionar o que aconteceu nesse caso.

Precisando trocar de óculos? Não, é que
algumas CGIs são borradas assim mesmo.

 

Sobre a parte sonora, não tem muito mais pra dizer além do elogio que eu já fiz no começo do tópico. Este remake traz uma dublagem que passa longe de ser risível (mulher adulta com voz de criança só é aceitável quando estamos na aurora da inclusão de som de CD nos games), além de efeitos sonoros e música fabulosos. 

 

EU COMBINO O PAPEL DA PARTITURA COM A ERVA, ACENDO O ISQUEIRO,

DOU UMA LAMBIDA E...

 


Ok, agora chegamos ao ponto que justifica os anos de trabalho da Capcom: as diferenças entre o original e o remake. Logicamente, não dá pra falar de um remake sem comparar com o material original. Aliás, nem faz sentido analisar um remake sem traçar paralelos. Todavia, também é óbvio que não vou falar de detalhe por detalhe, apenas o que realmente modifica a experiência de jogo.

Há quem diga que um remake não pode ser exatamente igual ao original, e que uma “reimaginação” é uma das opções disponíveis quando se fala em requentar uma refeição a fim de apresentá-la a novos jogadores. É uma pena que esse papo furado de “reimaginação” geralmente seja usado como desculpa de quem não quer admitir que algo de errado não saiu nada certo com um jogo ao qual essa pessoa quer aplicar panos quentes às falhas.

Jill, tentando reimaginar o que fez de errado...

 

Ouviu essa boa nova, fanboy desesperado de Resident Evil? O remake do Resident Evil 3 não é um jogo incompleto, feito nas coxas pra capitalizar na onda do remake do segundo jogo (que tem lá seus problemas, mas, definitivamente, é merecedor de seu sucesso). Nada disso. Ele é daquele geito (com G mesmo) por se tratar de uma “reimaginação.” 

Afinal, qual seria a graça de jogar novamente um Resident Evil 3 com gráficos fantásticos, personagens fiéis visualmente ao que já conhecemos, com todas as áreas e situações do jogo original, só que repaginadas pra uma jogabilidade melhor que tornasse o jogo atualizado e mais dinâmico, não é mesmo? Não é meeeeeeeeeeesmo, Capcom?

Os itens de defesa: uma forma equilibrada de
melhorar o que já existia sem estragar a essência do original.

 

Enfin, Resident Evil Remake consegue uma façanha que poucos remakes podem sequer se dar ao luxo de almejar: ELE É MELHOR QUE O TÍTULO ORIGINAL, DE 1996. “Porra Shadow, é claro que um jogo seis anos mais velho, feito pra um hardware vinte vezes mais potente, vai ser melhor que um jogo da aurora dos polígonos!” 

Não, meu querido e assíduo Troll, não é de melhorias tecnológicas que estou falando. Se o jogo original não fosse um abridor de portas a um gênero totalmente de nicho (horror de sobrevivência não era lá a prioridade dos desenvolvedores naquela em meados de 1990); e se os criadores tivessem a liberdade artística, tempo e recur$os suficientes, não é exagero dizer que tudo que está presente no remake poderia, sem muita dificuldade, constar no jogo de 1996.

Diferenciar as manivelas pela cor do cabo:
é DISSO que eu estou falando!

 

O mérito desse remake, já adiantando que o produto final é resultado de vários funcionários que eram “apenas” jogadores apaixonados pelo primeiro jogo, reside no fato de que ele consegue manter intacto tudo que fez de Resident Evil um divisor de águas na geração do Psone. 

Mas eu disse que falaria das diferenças, então vamos lá. Além dos gráficos surreais, a principal diferença que você vai notar é nos tipos de controles. Lembra da sensação maravilhosa de controlar uma caixa d’água com pernas que você tinha quando jogava Resident Evil do 1 ao Code Veronica? Então, ela continua aqui, só que agora dá pra alternar entre um modo de controle 3D também.

Ah um tanque desse pra eu controlar lá em casa...

 

Pra quem não sabe, controle de tanque é aquele que você move seu personagem colocando só pra cima no direcional (lembra que o primeiro Psone nem tinha alavancas analógicas?). Se colocar pros lados, seu personagem gira em torno do próprio eixo. E, por incrível que pareça, eu nunca tive grandes problemas pra jogar dessa forma. 

Controle 3D é aquele com direcional analógico, onde seu personagem simplesmente segue na direção que você segurar o analógico, sem a possibilidade de rotação de eixo. Nas primeiras três ou quatro vezes que joguei esse remake, eu usei os controles de tanque. Mas, depois que aceitei o desafio de finalizar só na faquinha, ficou claro como a movimentação 3D é anos-luz melhor que os controles de bigorna originais.

Quem nunca morreu nessa parte
por causa do controle que atire a primeira pedra.

 

O problema, como não poderia deixar de ser, é que controles 3D casam muito bem com gráficos poligonais gerados em tempo real, mas nem sempre com cenários estáticos que mudam os controles de acordo com a posição da câmera. 

O resultado de controles 3D com cenários pré-renderizados é que muitas vezes você vai movendo seu personagem numa direção. Aí surge a necessidade de mudar de direção, mas o personagem fica meio que “preso”, travado na direção anterior.

Entrar numa sala apertada com
uma tchutchuca dessas não seria nada mal...

 

Esse problema não torna o jogo intragável, mas muitas vezes você vai entrar em um lugar apertado que não queria porque a direção do seu personagem não se alterou na hora certa (boa sorte pra não virar um sanduíche de Jill no puzzle da sala que te esmaga!). 

Pra resolver isso você vai ter que dar uma giradinha no analógico, lembrando que mudanças de câmera também causam mudanças no comando de direção que você precisa adotar. Some a isso o fato de que alguns cenários são propositalmente feitos pra te confundir (como aquele da porta que se destranca com o lança-chamas) e o circo está armado.

Um zumbi se fingindo de morto
é o cúmulo da fake news...

 

A segunda maior mudança é a presença dos Crimson Heads. Em um Resident Evil clássico, quando você derrubava um zumbi, ele podia levantar de novo (é isso que zumbis fazem!) caso não levasse dano suficiente, ou morrer de vez caso seu corpo fosse enfeitado com azeitonas suficientes. 

A turma da limpeza vinha, deixava o ambiente no brilho e vida que segue. Nunca mais você precisava se preocupar com um zumbi fdp barrando sua passagem naquela área. Aqui no remake o buraco é mais embaixo... 

Quando você derruba um zumbi “definitivamente” ele vai ficar caído no chão, inerte. Aí você pensa: “que legal! O corpo do zumbi fica no chão. Finalmente os consoles alcançaram a potência técnica pra corrigir essa ‘falha’ dos primeiros jogos!” Isso até você passar algumas vezes pelo mesmo lugar novamente...

A regra é clara: se deu 16:20 e apertou, tem que acender! 

 

Um Crimson Head é a forma “evoluída” de um zumbi que foi abatido por você. Se você notar, um cadáver de zumbi vai ficando mais escuro e vermelho cada vez que você passa por um ambiente. Até um momento que o bicho vai levantar e vir pra cima de você com garras enormes e a velocidade de um cavaleiro de ouro. 

Eles não são um desafio muito grande, visto que o zumbi é o inimigo mais comum do jogo. Mas, se você levar em conta que em alguns níveis um zumbi normal leva até QUATORZE tiros pra tombar de vez, vai ter uma ideia do problema que é encarar essas criaturas em alguns corredores da mansão. Fora o fator estratégico de ter que planejar suas rotas pra evitar um deles. Claro, tem o recurso do querosene, mas o que falta é espaço no inventário pra carregar mais coisas além do que você já carrega.

Alguém avise à Capcom que empurrar caixas NÃO é divertido...

 

De forma geral, não há novos inimigos ou armas nesta versão de Resident Evil. E eu acho isso muito bom, visto que mudar alguns elementos clássicos poderia acabar tirando o feeling que sentíamos com a obra original. O mesmo vale pra ambientes, puzzles e situações. 

A terceira maior diferença, claro, está nos enigmas. Como você já deve saber a essa altura do campeonato, Resident Evil não é um jogo de progressão linear. Muito pelo contrário: a graça do título consiste justamente no exercício mental de encontrar a melhor forma de passar pelos obstáculos da forma mais rápida e sem desperdiçar espaço/recurso no seu inventário.

Esse enigma é show de bola.

 

Como obra extremamente fiel que é, o remake não muda em quase nada os puzzles encontrados no original. Acho que a maior preocupação aqui foi a de conseguir deixar os enigmas mais orgânicos, menos cansativos, ao mesmo tempo que os jogadores que conheciam o primeiro game de cabo-a-rabo teriam uma bela surpresa ao achar que estavam pisando em terreno familiar. 

De forma geral, a Capcom realizou sua intenção com maestria. Enigmas que eram desnecessariamente burocráticos (como o dos quadros, ou o das caixas com a escada no laboratório final) foram suavizados em prol de uma experiência mais palatável ao jogador.

"Vem cá, Barry, que eu vou te
ensinar o famoso 'vai-e-vem' do Resident Evil..."

 

Outros foram mantidos exatamente como eram, como no caso da V-Jolt. De outra forma, um enigma que de certa maneira era a cara da franquia perderia completamente sua identidade. Um bom exemplo de suavização é o enigma das caixas na água, na parte dos tubarões: ele é basicamente o mesmo, mas o corredor é menor e a disposição das caixas é mais generosa (em nenhuma jogada eu errei a ponto de precisar resetar sua posição). 

Entretanto, dois problemas, a meu ver, persistiram nessa versão do jogo: o vai-e-vem e o enfado de empurrar caixotes. O primeiro problema acho que nem tem muito pra onde ir. Apesar do esforço dos devs (como o atalho na sala dos quadros com corvos), tentar resolver a chateação do vai-e-vem pela mansão poderia acabar gerando um problema ainda maior.

O trabalho enobrece o homem, e o
empurramento de caixas fortalece os bíceps.

 

Já o dos caixotes, acho que dava pra reformular os cenários, ou o posicionamento desses objetos, de forma que não precisássemos empurrar tantos deles em tantas partes da aventura (o puzzle de destruir o caixote com o lança-chamas dentro podia ser cortado, ou alterado, sem qualquer prejuízo ao sistema dos desafios). 

Pra finalizar o tópico, eu gosto muito da forma como todos os elementos do sistema conseguem conversar bem com o clássico e com o moderno aqui. Por exemplo, poder recarregar a arma fora do inventário é uma perfumaria que não vai matar gatinhos na África se colocado como um facilitador no jogo.

Você sentiu falta do enigma original dos quadros? Não? Nem eu!

 

Agora, recursos dos jogos futuros (como combinar ervas mesmo com inventário cheio, ou excluir itens) fora de contexto enquanto jogo que deu origem a tudo, esses sim poderiam não só descaracterizar o jogo como torná-lo mais fácil do que o planejado pelos criadores. E um gênero que leva as palavras “horror” e “sobrevivência” não pode ser um passeio no parque, concorda? 

 

BOM TRABALHO, CAPCOM...

 


Mais uma vez, preciso encerrar o texto com alguns esclarecimentos. Pelo teor dos queixumes, talvez não tenha ficado claro o quanto eu valorizo esse jogo. Se esse foi o caso, reitero: Resident Evil Remake é um jogo maravilhoso, que consegue a façanha de renovar um clássico sem alterar sua essência. 

É um exemplo que devia ser usado como modelo a empresas com a pretensão de realizar um trabalho parecido. Não consegui deixar de lembrar que publico este texto no aguardo do remake de um dos jogos mais aclamados dos últimos tempos: The Last of Us.

Uma obra de arte, com sombras e toda iluminação de certeza!

 

Aclamado sim, mas não por mim. Honestidade com meu leitor é um compromisso que eu honro nesses 11 anos de blog, um compromisso o qual não pretendo abandonar enquanto estiver na árdua tarefa de manter um blog. Dessa forma, seria desonesto dizer que estou ansioso pelo remake de TLOU. 

Seria desonesto sequer deixar de dar a opinião de que acho completamente desnecessário um jogo novo, sem grandes problemas e com um visual espetacular, ganhar um remake tão prematuramente (tem post do remaster do TLOU aqui no blog). Mas, dado o compromisso já conhecido da Naughty Dog em lançar produtos de qualidade, eu gostaria de desejar que esse remake tenha um terço da qualidade do projeto que foi alvo desse post.

 

NOTA: 9,5

A cobra é a Capcom. Chris é o bolso do consumidor.

 

Por que raios eu não atribuí notas aos tópicos individualmente, ou por que um jogo que levou uma nota quase máxima não alcançou o status onírico de Review Supremo aqui no blog? Por alguns motivos. O primeiro é pela já citada dificuldade em analisar clássicos que me assombra. 

O segundo é que, pelos motivos que falei, não acho que Resident Evil Remake seja esse Santo Graal de perfeição todo que eu acho que faltou muito pouco pra ele ser. Do ponto de vista de extras, por exemplo, eu considero ele inferior até a obras menos lapidadas pela Capcom (como o Resident Evil Nemesis).

Na boa, alguém na Capcom tem
um fetiche por empurrar objetos pesados...

 

Posso até estar sendo meio injusto, já que o game, depois de finalizado, libera vários modos de jogo nunca vistos antes na franquia (como o modo de inimigos invisíveis, ou um modo onde os itens ficam “presos” no baú que você os depositar, sem direito a teleporte por mágica). 

Mas sei lá, um “modo Mercenários” pra apimentar as coisas cairia bem pra reacender os ânimos depois que o peladão de coração exposto tombasse pela última vez. Finais realmente diferentes, com diálogos que explorassem mais a personalidade dos protagonistas, seriam igualmente bem-vindos.

Falta de extra véi? Cê tá loko? Olha a quantidade de
final "diferente" que tem pra fazê!


 

Uma sala secreta onde pudéssemos jogar a versão de Playstation 1 do jogo como desbloqueável? Será que eu estou sonhando alto demais, ou estou apenas sentindo falta de um padrão pros remakes que, na minha cabeça, deveria ser o esperado da indústria? 

Enfim, só a cabeça voadora de Mikami sabe a resposta pra essas perguntas. E é isso, folks. Prometo que, dessa vez, nenhuma das imensas bobagens que eu falei no post podem ser desculpadas pelo uso de narcóticos, e espero que o texto tenha ficado à altura deste maravilhoso game.

O clássico de um clássico é um clássico² ?


 

Se você é um retardado como eu, que só joga em consoles, aproveite a promoção de inverno na PSN pra comprar o bundle que traz o remake e o Resident Evil Zero no mesmo pacote (tem análise do Zero no blog também), seja feliz tacando querosene no cangote dos zumbis e até a próxima.

 

Au REvoir...


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