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quinta-feira, 2 de junho de 2022

ANÁLISE(?): HOLLOW kNIGHT (PS5)






















Deixar um jogo inacabado é algo que eu costumo evitar de fazer, principalmente um jogo do qual eu gostei. Pode até não parecer, pela escassez de posts com games desse gênero aqui no blog, mas o estilo medtroidvania é um dos meus favoritos de todos os tempos. 

Pra quem não sabe, metroidvania diz respeito àqueles jogos na linha de Metroid (daí vem a primeira parte do termo), no qual você começa a aventura com uma mão na frente e outra atrás, pra depois, com o explorar dos ambientes, ir conseguindo habilidades que te permitem alcançar novas áreas, ou lidar com algum obstáculo que antes barrava seu avanço. 

Ainda na década de 1990, na era de ouro do PS1, um dos maiores clássicos desse estilo viria de uma franquia que sempre foi mais conhecida pelo estilo plataforma/ação de ser que exploração propriamente dita (apesar de o segundo título da série dizer o contrário): Castlevania e seu maravilhoso Symphony of the Night (daí vem a segunda parte do termo), contrariando toda a febre dos polígonos, nos presentearia com um dos melhores títulos do gênero.

 

"Eu vim pra destruir este castelo..."

Justamente por causa da já citada febre dos polígonos que acometeu os consoles na década de 90, poucos foram os outros jogos que usavam a mesma fórmula e perspectiva em 2D que o indiscutível clássico da Konami. De cabeça, lembro apenas do primeiro Legacy of Kain, também pra Psone. 

Uns meses atrás, deu na veneta dos figurões da Sony liberar de grátis, como “brinde” da Plus, Hollow Knight, um conhecido jogo pertencente ao gênero acima descrito. Famoso por sua “alta dificuldade”, o game virou figurinha carimbada entre youtubers e outros criadores de conteúdo que o jogavam a título de provar tolerância a jogos ultra fustigantes.

 

O próprio jogo fez o favor de resumir
a minha relação com ele...

Pela frase de abertura do post, já deu pra perceber que minha experiência com Hollow Knight não deu em boa coisa, não é mesmo? Aqueles que me seguem no Twitter devem receber essa informação sem esboçar nenhuma reação de surpresa em suas faces. 

Sendo assim, as perguntas que serão respondidas no texto a seguir são estas: eu sou um bundão que não tolera jogos difíceis? Como é possível não gostar de Hollow Knight, um jogo com excelentes gráficos, boa música e jogabilidade mais que satisfatória e responsiva? 

Como diria o sábio Morfeus: “há uma grande diferença entre saber o caminho e trilhar o caminho.” Para desvendar esses e mais tantos outros mistérios matrixianos acerca da minha passagem pelo Reino de Hallownest, senta num banquinho de praça, aproveita pra atualizar seu mapa e concentra suas almas que lá vem história...

 

 

ASPECTOS TÉCNICOS

(GRÁFICOS: 9,5; JOGABILIDADE: 7,0; SOM: 8,0)

 


Como eu já deixei bem claro na abertura do texto, eu joguei a toalha com esse jogo antes de terminá-lo. Quem me conhece sabe que não costumo falar de um jogo que eu não acabei até porque, fazendo isso, você fica com menos material pra descer o pau, no caso de o jogo ser ruim.

Em primeiro lugar, a coisa mais óbvia, que mais salta aos olhos: os gráficos. É fácil constatar que Hollow Knight é um dos games em 2D mais bonitos já feitos. Apesar de seu ar meio monocromático, é impossível não se flagrar tirando capturas de tela a cada nova área descoberta. As animações também são super caprichadas. 

De fato, nesse aspecto o game é tão “de boas” que não faz nem muito sentido ficar discorrendo laudas e mais laudas sobre esse tópico. Se visuais fossem tudo em um jogo, Hollow seria um dos melhores games já criados.

É aquele tipo de jogo que fica impossível
escolher uma foto que represente toda sua beleza

 

A jogabilidade, entretanto, sofre de alguns problemas. Sim, são problemas bastante artificiais, que nem existiriam se não fosse a clara intenção dos criadores de dificultar a experiência do jogador. Entretanto, de forma geral, os controles são bem agradáveis, intuitivos e bem mapeados no controle (eu joguei no PS5). Para mais detalhes sobre o aspecto “Jogabilidade”, aguarde pelo tópico abaixo para obter mais detalhes. 

Sobre o som, nada de errado aqui também. As músicas são satisfatórias sim, mas são apenas boas melodias que embalam com sintonia o ambiente no qual você se encontra (vila melancólica chovendo sem parar; minas de cristal róseo lotadas de criaturas atarefadas; bolor fúngico ou colmeia à la Donkey Kong Country 2). Mas não espere desligar seu aparelho cantarolando um dos temas de Hollow Knight (a não ser o do carinha que desenha os mapas...), visto que no geral eles são bem esquecíveis.

Os visuais, em alguns momentos, flertam com o psicodélico

 

Se fosse apenas por aspectos técnicos, eu nem teria publicado este texto agora. Teria dedicado mais algumas horas para completar o game, desvendaria mais alguns de seus mistérios e fecharia um texto redondinho, com nota final e tudo, como é de costume na estrutura do blog. Mas é com um pouco de pesar que eu afirmo que este não é o caso. 

Dessa forma, vou passar logo pro tópico que me levou a escrever este post, os problemas que me fizeram parar de jogar um jogo do qual eu vinha gostando bastante (como estou de férias, cheguei até a madrugar algumas noites tentando finalizar minhas andanças pelo reino monocromático e decadente de Hallownest). 

 

PROBLEMAS

 


Hollow Knight está cheio de problemas. Muitos problemas... Eu confesso que, se não fosse pela minha cabeça dura e alta tolerância a situações abrasivas, eu teria mandado esse jogo pra puta-que-o-pariu muito antes de quando eu realmente o fiz. E isso não tem nada a ver com a alta dificuldade que alguns desafios do jogo apresentam. 

Eu disse que arrolaria os motivos particulares que me desagradaram com o game a ponto de abandoná-lo (ou será que não foi o Hollow Knight que, na verdade, me abandonou?), então lá vai. 

Nesse estilo de jogo você geralmente vai andar por aí, atacar inimigos e coletar upgrades que te permitem avançar até o final. Dessa forma, acho apropriado começar o tópico dos mimimis com um dos elementos mais básicos do jogo: o ataque padrão do nosso pequeno gafanhoto.

"Aí eu fui lá na parte da caverna, e tava tudo escuro! Eu olhei no
mapa e tava tudo em branco. Depois eu fui atacar um besouro e ele me
empurrou pra trás. Foi então que um maluco me cobrou 800 contos num amuleto..."

 

Nosso herói, que parece um Funko Pop de chifres, é um inseto (assim como todos os outros habitantes do lugar). Ele ataca com um ferrão em forma de lança que, na prática, desempenha o papel de espada tradicional dos jogos em progressão lateral. E se você achava que meu problema com esse primeiro problema do game é pela falta de novos equipamentos, se enganou redondamente. 

O caso com o ataque do nosso personagem é que ele te empurra pra trás quando você acerta um oponente ou elemento do cenário. A animação também é super exagerada. De fato, nos primeiros minutos de gameplay eu não sabia se estava batendo ou apanhando quando atingia um alvo, me pegando olhando para o medidor de vida várias vezes pra ter certeza de que só o inimigo havia se dado mal.

Não saber se está batendo ou apanhando pode ser uma coisa boa se estamos falando de sexo. Num jogo com um sistema simples e já bem-estabelecido num gênero, isso só pode ser um mau presságio em se tratando de gameplay.

O Caminho Verde que vai te deixar Vermelho de Raiva

 

Mas esse detalhe é realmente uma bobagem. Você se acostuma com a “exuberância” dos efeitos do game bem rápido, e na maior parte do tempo eles vão trabalhar mais a ser favor que contra. Já essa questão de ser empurrado, mesmo quando foi você quem bateu, ela sim vai ser um problema real na sua vida com esse jogo. 

O que acontece aqui é que você começa com um personagem nerfado além da conta, faltando habilidades e recursos básicos que já vêm de fábrica em outros jogos do gênero. Você conhece o termo Knockback? Então, é aquela coisa que acontece em jogos antigos, quando seu personagem era empurrado pra trás (geralmente quando você estava de costas pra um abismo) pelo pecado imperdoável de ENCOSTAR num inimigo.

Um jogo de ação que quer te punir pelo ato de atacar

 

Em Hollow Knight, além de ter Knockback, tem um problema de que, quando você bate num alvo, seu personagem é automaticamente empurrado pra trás (de forma mais sutil que no Knockback, é verdade). Pode parecer um queixume bobo, mas saiba que muitas vezes você vai precisar eliminar um inimigo que está acima de uma plataforma que você precisa alcançar (pra não cair em, adivinha só, espinhos e mais espinhos). Claro, tem o recurso de amenizar toda essa nuvem merda com o uso dos medalhões. 

Mas aí fica a pergunta: não dava pros caras do Team Cherry criarem um personagem normal, que não precisasse compensar por desvantagens estruturais que não existem em outros games do gênero, e focar no ganho de habilidades realmente úteis, ao invés de nos amaldiçoar com um protagonista com handicap negativo que precisa ser ajustado ao custo de horas e mais horas de farming de moedinhas?

Mesmo pecando no quesito originalidade, algumas habilidades são muito legais

 

Falando em farmar uns trocados, parece que tudo nessa porra de lugar precisa de dinheiro pra acontecer. Vou dar o exemplo mais marcante que me ocorreu, ainda nas primeiras três horas de gameplay. Algumas áreas do mapa vão estar completamente no mais completo breu, te obrigando a comprar uma “lanterna” na loja da cidade. 

Aí você pensa: beleza, nada de mais. No SOTN, por exemplo, tem uma parte que você precisa cruzar umas salas escuras. E se eu te disser que a tal lanterna custa MIL E OITOCENTOS PEDAÇOS DO QUE QUER QUE SEJA AQUELA BOSTA BRANCA QUE DROPA DOS INIMIGOS?

Tem gente que pede dinheiro. Tem gente que pede ovo
podre de pagamento. Cada louco com sua mania.

 

Ainda fora de contexto, já que números por si só não dizem muita coisa. Ok, e se eu te disser, também, que cada inimigo comum do começo do jogo te dá de uma a três moedas? “Mas Shadow, deixa de ser chorão. Logo no primeiro trecho do jogo tem um bichão com um tacape que te dá umas 45 moedas. Ele parece impossível de derrotar, mas é bastante fácil. É só ficar entrando e saindo da sala até juntar.” 

Primeiro: nesse jogo, os bichos maiores NÃO VOLTAM caso você saia de uma sala e retorne. Você precisa ou sair do game ou voltar pra um banco do Carlos Alberto de Nóbrega pra dar respawn nos inimigos grandes. Esse trecho do começo, onde tem o grandão com o tacape, fica no extremo do primeiro mapa.

Porra, até os elevadores desse lugar pedem dinheiro!

 

Passei mais de duas horas fazendo essa merda de farmar pra comprar uma lanterna que eu nem sabia se era obrigatória mesmo pra avançar (spoiler: era sim, só que o jogo não se dá ao trabalho de salientar isso. Vai se acostumando). 

Segundo: será que só eu vejo o absurdo de um jogo que te obriga, logo de entrada, a fazer uma coisa anti-climática, ultrapassada, repetitiva e imbecil feito ficar juntando 1800 moedas, a conta-gotas, pra poder continuar uma exploração que devia ser natural e progressiva, não um teste de paciência? Se as palavras “erro” e “game design” surgiram na sua mente, parabéns, você veio ao blog certo. 

Quer comprar um mapa? Dinheiro. Quer dar upgrade no ataque? Dinheiro. Quer uma chave? Mais dinheiro. Quer ativar uma máquina que serve de teleporte? Mais dinheiro. Parece que esse jogo foi idealizado por um acionista de multinacional, não por uma pessoa que esperava que você se divertisse no processo.

Boa sorte nos pulos. Você vai precisar...


Outra coisa que me incomodou muito durante as mais de trinta horas que passei com o jogo: os malditos Leap of Faiths! Não sabe o que é isso? É simples, são aqueles momentos em jogos de plataforma 2D onde você precisa pular sem saber onde vai aterrissar. Sim, há o recurso de olhar pra baixo. Mas ele, além de tornar a exploração cansativa e pausada, não resolve toda a questão. 

Os cenários desse bendito jogo, com uma frequência maior do que eu gostaria de me lembrar, frequentemente exigem que você dê saltos completamente às cegas, seja porque o resto do cenário não aparece na tela, seja porque tá um escuro da porra na fase. Cair em espinhos ou água ácida é a rotina no mundo de Hollow Knight, não a exceção. Se você puder passar sem se incomodar com isso, provavelmente esse jogo foi feito pra você.

"O certo é espinho ou espeto? Sei lá! Peraê, como eu faço pra sair daqui?"

 

Falando em cenários e design de fase, eles são bastante desconexos. O mapa não atualiza na hora. Sério. É isso mesmo que você leu. Um game feito na década de 2010 com um delay pra atualizar as informações que você precisa consultar no mapa. 

Você precisa ir no lugar, achar o cartógrafo que vai te VENDER A PORRA DO MAPA (não espere consistência nos valores cobrados ao longo da aventura), comprar uma MERDA DE UMA PENA, pra depois achar um banco de save para, só depois desse parto normal, o jogo te agraciar com a bênção suprema de poder consultar UMA PORRA DE UM MAPA NUM JOGO 2D.

Você adquiriu um mapa. Agora só falta a bússola, uns trinta marcadores
diferentes, a pena pra atualizar, uns R$5000,00 pra dar upgrade, uma autorização judicial...

 

Mas calma que ainda vem mais fezes nessa tempestade de coliformes que é o sistema de Hollow Knight. Sabe esse mesmo mapa com problemas de memória? E se eu te disser que, pra mostrar a sua localização nele, o jogo cobra que você COMPRE E EQUIPE UM AMULETO? 

Sim, isso mesmo. Um jogo da era dos smartphones onde você precisa comprometer um outro recurso do sistema (os espaços pra amuletos são bem difíceis de conseguir) pra se valer de um que devia estar disponível desde o começo. Quer inventar, inventa algo que acrescente positivamente ao jogo, não essa bosta mesquinha.

Um milhão de quinquilharias que não ajudam em nada no seu progresso

 

Desculpe, isso não é dificuldade, é burocracia e intransigência. Eu sei o que é um jogo difícil quando eu vejo. Eu terminei Alien Isolation no nível Nightmare (sem mapa, sem itens nas caixas, one-hit-kill). Eu fechei Resident Evil Outbreak 1 e 2 SEM SALVAR E SEM DETONADOS. Eu joguei Aliens Colonial Marines até o fim sem meu cérebro derreter, raios! 

EU SEI O QUE É PASSAR PERRENGUE COM UM GAME. Hollow Knight te faz passar um perrengue artificial, forçado, com problemas criados por ele mesmo que não acrescentam nada de novo ou criativo ao gênero. É como se te dessem uma porrada nas pernas só pra te vender calçados ortopédicos, se é que você me entende.

Tem um BANCO no jogo, e isso não é à toa...

 

Detalhes como esse do mapa tornam a progressão do jogo pouco prazerosa e confusa. Fora que não há uma hierarquia na obtenção de habilidades aqui. Quando você pega o morcego no Symphony of the Night, você pensa: agora posso alcançar todas as áreas que o pulo duplo não conseguia. Em Hollow Knight essa lógica simplesmente não existe. 

Por exemplo, a habilidade da Espada dos Sonhos (ou algo assim, não lembro). Você ganha o recurso assim que chega na Terra do Repouso, e uma vidente te incube da tarefa de juntar 100 esferas oníricas pra melhorar seu poder. 

Aí você sai todo pimpão pelos cenários, derrotando qualquer coisa que te dê os famigerados orbes. Com certeza vou precisar completar essa tarefa pra prosseguir, você pensa com seus botões. NÃO. Não precisa. É só uma quest que vai aumentando progressivamente, só pra dar algumas perfumarias que nem fedem nem cheiram no quesito “avançar nos cenários.”

Uma Coca-Cola e uma coxinha: essa vai ser a
sua recompensa por derrotar um chefe insanamente difícil

 

Nesse ínterim, você vai esbarrar em subchefes dificílimos e avulsos nos cenários sem nenhum aviso prévio. Eles vão te travar, pois você pensa que vai ganhar uma habilidade essencial pra progredir, quando na verdade eles são apenas um tipo de bônus opcional. E essa reclamação se estende a áreas inteiras dos mapas, como na colmeia: você jura que vai ganhar uma skill super útil, quando o que te espera é um bagulho que recupera vida gradativamente... 

Pra piorar, os cenários são fracionados demais. Você não entende como os objetivos se encaixam, e o jogo constantemente te induz ao erro ao perseguir uma suposta habilidade que você nunca vai conseguir obter (como na parte da ponte baixa que é transposta por aquela personagem que usa uma agulha de costura como arma).

Um Pregobol chamado Hollow Knight: você é a bolinha,
sendo jogado de um canto a outro. O tabuleiro é o cenário confuso.

 

Nesse jogo você vai indo, vai indo, até ser barrado por algum obstáculo que não casa em nada com a habilidade que você acabou de obter. Aí você vai pra outro lugar e tenta outra coisa, aprende mais um truque (como a tática de usar um inimigo como impulso pra alcançar um lugar mais alto, ou a estratégia de dar golpes de espada em espetos pra atravessar uma sala) só pra descobrir que ficou preso de novo. 

Você que jogou quer um exemplo mais específico do que eu estou falando? Num jogo onde você dá de cara com uma porta fechada, o que você espera conseguir obter pra sobrepujar esse entrave na sua jornada? Uma chave, não é mesmo? E quando você se depara com uma coluna de luz negra com duas bocas com olhos, uma no teto e outra no chão (que não reagem a nada que você faz)? E aí, qual habilidade conseguir, com quem falar e o que fazer pra progredir? Boa sorte pra encontrar a resposta...

Quem mandou ser pobre?

 

Hollow Knight é famoso por sua dificuldade. Eu acrescentaria o adjetivo ”incongruente” a essa fama que o jogo possui. Alguns chefes beiram o masoquismo (como o besourão que dá a habilidade de bater no chão, na Cidade das Lágrimas), quase te fazendo desistir de jogar; e outros são tão fáceis que você vai passar de primeira, ou quase isso. Acho que é daí que vem essa alcunha de “Dark Souls em 2D” que o game ganhou internet afora... 

Sobre os inimigos, é verdade que há uma boa variedade deles (muito embora que seus padrões de ataque se resumam a partir pra cima de você na tentativa de cavar um dano por contato). Muito deles não passam de verdadeiras esponjas de dano posicionadas no cenário pra bloquear sua passagem.

Esponja de dano é apelido: alguns inimigos beiram a invencibilidade!

 

Sabe aquela área da mina, cheia de cristais rosa? Qual a necessidade de colocar um bicho que voa, solta tiros teleguiados em você (que deixa uma couraça de ametista no chão pra te furar) e só morre depois de CINCO ACERTOS? CINCO-FUCKING-ACERTOS-PRA-MATAR-UMA-MERDA-DE-UM-MORCEGO!!! CAR-À-LHE-Ô! 

Mas Shadow, tem formas de aumentar o dano causado em inimigos.” Sim eu sei, e é aí onde reside outro grande problema do game: a falta de consistência na aquisição de upgrades. Eu peguei o primeiro aumento de ataque com aproximadamente 15 horas de jogo, pra pegar o segundo umas 5 horas mais tarde. E não quero nem imaginar os desafios mais pra frente, caso você não tenha a sorte de tropeçar nos locais certos de upgrade de ataque...

No escuro, sem mapa e com pouca vida.
E adivinha o que vai ter lá embaixo se você cair?

 

Se você levar em conta que eu parei de jogar com 33 horas (sendo umas 10 horas desse total rodando a esmo, tentando descobrir como progredir, e mais umas 5 farmando dinheiro pra comprar alguma porcaria que devia ser gratuita), é justo afirmar que mais de um terço do jogo você vai passar levando três ou mais hits pra matar inimigos banais de começo de jogo. 

O recurso de recuperar vida, num primeiro momento, parece algo bem útil e legal. De fato, foi umas das coisas (assim como o Portal dos Sonhos) que eu mais achei criativas no jogo. Mas não se engane. Demora um filme de Tarantino pra recuperar um nível de vida. 

Quando você está num cenário estático, onde você eliminou todos os inimigos, realmente é uma mão-na-roda. Já nas lutas contra chefes, não é raro você parar pra encher uma cabeça de ET de vida e acabar perdendo duas no processo. “Mas Shadow, tem um amuleto que...” Ah, vai à merda.

Boa sorte pra focar alma contra um chefe que: voa, se teleporta, avança pela tela toda
e aparece em cima de você...

 

Hollow Knight é o tipo de jogo no qual você acumula melhorias mas não se sente substancialmente mais forte do que o início do jogo. algumas habilidades, como o Wallclimb chupado da franquia Megaman, são totalmente sabotadas pelo game design malicioso das fases (eles colocam umas barrigas nas bordas das paredes mais altas, pra garantir que não vai ter como você se apoiar). 

Não me entenda mal, eu não estou dizendo que gosto quando você acaba com um personagem super sayajin que não é ameaçado por nada num game (o melhor exemplo disso é o próprio SOTN). Só acho meio perigosa essa coisa de brincar com o tempo que o jogador investiu num game, tentando melhorar um personagem que, na melhor das hipóteses, vai acabar como um protagonista qualquer que não foi nerfado de fábrica pelas mentes doentias dos desenvolvedores.

Tem inimigo nesse jogo que é praticamente dano obrigatório

 

Mas agora é hora de falar do meu maior problema com Hollow Knight: a MALDITA ANIMAÇÃO DE ACERTO AO SEU PERSONAGEM. Quando isso acontece, o jogo pausa por um breve momento, FICA MUDO (???) e você é empurrado pra longe, numa animação que faz seu personagem parecer um débil mental. “Mas Shadow, também tem um medalhão que...” 

Olha, quer saber de uma? Soca o medalhão no meio do seu cu! Eu prefiro jogar um jogo que não me sacaneia pra que eu precise gastar pra resolver os problemas propositais que os desenvolvedores criaram. 

Não, eu não virei um hater desse jogo. na verdade, a única coisa que me impediu de continuar foi a frustração de ficar rodando feito uma barata porque quem fez o jogo é desleixado demais pra colocar um pouco de lógica na bagunça que são aqueles cenários.

Tem muito o que se gostar aqui.
Pena que os devs. resolveram dificultar um pouco essa tarefa.

 

Eu tampouco acho impossível gostar de Hollow Knight. O jogo é enorme, bonito pra caramba (um dos mais belos jogos em 2D que eu já pus os olhos, junto com a franquia Ori) e bem desafiante do jeito certo em algumas partes. Se você gostou da maneira como a progressão é conduzida e teve dois dedinhos a mais de sorte que eu em sua jornada, é bem fácil que meia-dúzia das reclamações que você leu até aqui não façam o menor sentido na sua cabeça. 

Mas o que se segue é fato e dou fé: Hollow Knight tem sérios problemas de game design. Se não tivesse, eu teria continuado a jogar, dada a minha alta tolerância a experiências traumáticas e desgastantes com games. 

 

CONCLUSÃO

 


Não, dessa vez não tem nota, pelo menos não uma embasada em completude de aproveitamento de jogo. Aficionados por métricas, espero que baste quando digo que, mesmo antes de desistir de jogar, a nota que eu tinha em mente pra esse jogo dificilmente passaria dos sete pontos. 

Isso porque o próprio jogo faz questão de ser burocrático, cansativo, confuso e pesado enquanto experiência que se propõe a entregar ao jogador. Ainda bem que não gastei um centavo a mais com Hollow Knight do que já gastei com a (cara) anuidade da Playstation Plus. 

E é isso, folks. Aos fãs do game, sinto decepcioná-los. Não foi dessa vez que o blog abordou um game que lhes apetece. A quem faz coro com meus queixumes, deixe aí nos comentários a coisa que mais te irritou em Hollow Knight em comparação com títulos do mesmo gênero. E nos vemos no próximo post.

 

Au Revoir...

Um comentário:

  1. Caraca... Simplesmente não tive nenhum problema desses, não parei pra farmar nada, nem sabia o que fazer com tanto dinheiro tanto q ficava pondo no banco... o jogar para tras acaba se tornando uma arma de esquiva, e o ultimo boss me deu um trabalhão para vencer... todo dia fazia 1-5 tries, até que venci... satisfação enorme!

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