Se você está se
perguntando a moral do título deste post, provavelmente não leu meu texto
(minúsculo, pros meus padrões) sobre alguns jogos da franquia KOF, que eu
lancei ainda no primeiro aninho de vida do Mais Um Blog de Games. Para ver com os
próprios olhos como as produções do blog eram franciscanas, clique AQUI.
E se você acompanha o
blog desde sua criação, deve ter notado a quantidade de posts que eu lancei
sobre a série Street Fighter. Essa quantidade de posts, se comparada com a
mesma quantidade de textos sobre KOF, pode acabar dando a falsa impressão de
que eu dei mais atenção a uma franquia em detrimento da outra. Se você ficou
com essa impressão, só posso dizer que não sabe da missa a metade...
Por motivos que
ficarão mais claros no final do texto, eu evitarei em contar historinhas sobre
a minha relação de amor com a franquia The King of Fighters. Mas posso garantir
que a falta de atenção aos jogos da SNK teve mais a ver com a qualidade deles
em si do que com uma suposta falta de apreço pelo fantástico universo criado
pela empresa, que fazia frente ao monopólio de Street Fighter em um passado não
muito distante.
Um dos melhores jogos de luta de todos os tempos! |
Não é novidade pra
quem curte jogos de luta que a Capcom, com seu mega sucesso Street Fighter 4,
colocou o gênero de volta nos holofotes da indústria, e a empreitada de sucesso
acabou servindo de inspiração para que grandes franquias, como Mortal Kombat e
Killer Instinct saíssem do armário da obscuridade também e tentassem um lugar
ao sol. Eu coloquei Killer Instinct no meio das grandes franquias? Desculpem, errar é humano...
Mas eu, pessoalmente e
como um eterno fã de jogos de luta, senti a ausência terrível de um bom
título da série The King of Fighters nos últimos tempos. Uma série que esteve presente em grande
parte da minha trajetória como gamer e que conseguiu chamar atenção até mesmo
na década de 1990, época na qual qualquer outra franquia de fighting games que não
fosse Street Fighter ou Mortal Kombat era varrida para o cantinho do esquecimento,
sem dó nem piedade.
Mas o barulho causado
por Street Fighter 4 não foi inspiração suficiente para os acionistas da SNK
Playmore. O máximo de frutos que a franquia KOF rendeu, nos anos 2000, foram
alguns jogos de qualidade duvidosa, que ou eram irrelevantes (infinitos dream
matches com sprites copiados e colados de tudo quanto era fonte), ou insistiam em estratégias de mercado que
simplesmente não casam com as tecnologias de hoje (como o KOF 13, com seus combos infinitos ad nauseum e sprites carcomidos
misturados com gráficos em 3D).
Me recuso a chamar esse duende cabeçudo de Yuri Sakasaki. |
Mas como dizia Benimaru:
“o tempo voa”, e o ano de 2016 traz o mais novo capitulo da série, desta vez
sob a tutela apenas da SNK (nada de Playmore no nome, muito embora que eu não
tenha corrido atrás da informação pra saber o que isso significa na prática):
The King of Fighters 14 será lançado dia 23 de agosto do ano corrente,
exclusivamente para o PS4.
O novo capítulo da
saga encerra a (funesta e descartável) história de Ash, e começa uma nova era. Com
relação ao enredo, não tem muito que falar, até porque a SNK não divulgou muita
coisa. Mas o clima é de reboot mesmo.
Geralmente eu repudio
essa tendência de reiniciar as coisas, e fingir que nada aconteceu. Mas dada a
confusão que foi feita na saga de Ash (procure por vídeos no Youtube, como o
excelente canal do Velberan para saber mais detalhes, visto que não tive
estômago pra acompanhar o enredo por conta própria), eu não fico nem um
pouquinho incomodado nesse caso. Agora comentarei alguns pontos do que sabemos
até agora sobre este novo jogo, lembrando que o teor do texto é de hype, então
não venha estorvar meu saquinho caso o jogo seja uma bomba, estamos combinados?
GRÁFICOS E SISTEMA
Desde os primórdios de
seu desenvolvimento, KOF 14 vem sendo bombardeado com críticas severas a
respeito do visual dos personagens. Além dos gráficos iniciais serem simples
demais, um lutador como Kyo foi prontamente rejeitado nos trailers por causa de
seu look andrógino tipicamente japonês.
Ao longo do tempo,
vários outros trailers foram sendo lançados, sempre com os velhos dizeres “trabalho em progresso, não representa a
qualidade final do jogo” estampados nos cantos inferiores dos vídeos. E de
fato, o mimimi padrão da nova era da internet surtiu bastante efeito: KOF 14
melhorou da água pro vinho, por causa das queixas de jogadores insatisfeitos.
Mesmo assim, eu ainda
acho que a parte visual é o menor atrativo que este jogo tem a oferecer. Os personagens
não foram descaracterizados visualmente, como vem acontecendo com Mortal Kombat
desde o nono jogo (a Sonia Blade dos jogos atuais não parece nem um pouco com a
clássica, que imortalizou a personagem; Cage parece um lutador genérico de
filmes B de ação e por aí vai...). Pra ser sincero, o design dos personagens
(salvo raras exceções) está bem fiel e conservador, o que me agradou bastante. Mas
a qualidade gráfica do jogo em si é bem mediana, lembrando aquelas CGIs
pastosas da era do Psone, e alguns elementos são bem inconstantes: ora os efeitos são soberbos (como na foto acima, ora são risíveis (como no projétil de Iori).
Olha que coisa mais Kisuco de groselha esse efeito de fogo! |
Depois de uma execução
soberba como a de Street Fighter 4, que nos surpreende mesmo uma geração depois (com uma alta qualidade de animação e gráficos estilizados), fica difícil engolir
um jogo de luta que seja algo menos que isso (deixando bem claro que as fotos do post não são do jogo em tempo real, rodando no PS4. Elas foram capturadas de um vídeo da IGN, através do próprio console).
Mas é aquela coisa: se
o jogo for divertido como seus antecessores, os gráficos médios acabarão
perdendo um pouco da relevância, muito embora que eu ainda defenda a ideia de
que um jogo que só exibe dois personagens e um cenário tem a obrigação de fazer
bonito nos visuais.
Já o sistema “novo” me
agradou bastante. O motivo das aspas reside no fato de que esse sistema marca
pontos mais pela sua simplicidade do que pela sua inovação que, pelo que foi
mostrado nos trailers, é praticamente zero.
Acho que finalmente a
SNK se deu conta do significado da frase “às vezes, menos é mais”, e decidiu
fazer uma faxina na bagunça que vinha sendo o sistema de seus jogos.
Um combo estilo Pocket Fighter, para iniciantes. |
Nada de strikers, de
combos intermináveis ou de canceladas que cancelam canceladas que culminam em
uma ultra mega cancelada, com um super especial que causaria sérios problemas
de saúde em portadores de epilepsia. Tudo foi resumido ao bom e velho 3 contra
3, com uma luta que começa com a possibilidade de acumular três cargas de
especial, sendo que você ganha um nível a cada lutador perdido, totalizando
cinco na luta final.
O resto você já sabe:
golpes normais e especiais, super e ultra combos, esquiva, a possibilidade de
gastar uma barra pra tirar mais dano e todos os outros elementos que tornavam
os combates da série memoráveis.
Pra não dizer que não
há nenhuma mudança, existe um combo para novatos, que pode ser executado apenas
martelando o botão quadrado; e um tipo de modo extra, que torna alguns golpes
mais fortes (a exemplo de Street Fighter).
PERSONAGENS E MODOS DE JOGO
Sim, eu sempre afirmo
que a Capcom praticamente criou o gênero luta. Se não o fez, definiu os
alicerces que seriam usados dali pra frente. Eu AMO personagens como Ryu, Guile,
Chun-Li e M.Bison. Mas tem uma coisa que você não pode negar, mesmo sendo o fã
mais ferrenho de Street Fighter (como é meu caso): a SNK sabe criar personagens
carismáticos como ninguém.
Mesmo quando ela copia
personagens clássicos de Street Fighter, ela ainda consegue fazer melhor (como é
o caso de Takuma, Rio, etc.). Mesmo quando ela faz piadas autorreferenciais,
essas piadas ainda possuem mais personalidade que a média vista nos lutadores
da Capcom (que não passam de estereótipos de uma arte marcial, como o lutador de caratê,
o gordo que luta sumô, o macaco verde que solta choque... é, esse exemplo foi péssimo), como no caso de Shingo. Mesmo quando ela NEM TENTA, saem personagens que
exalam carisma pelos poros, a exemplo de Foxy, Vanessa, Ramon, Seth e Lin.
Eu fico muito feliz em
dizer que, não só os personagens desse jogo estão bastante fiéis ao seus
designs clássicos (diferente do Takuma com síndrome de down e da Iuri com
megacefalia do KOF 13), como a quantidade de lutadores, logo na estreia do jogo, é de deixar qualquer um de queixo caído: 50 LUTADORES. 50 LUTADORES! EU DISSE: 50
LUTADORES, PORRA!!!!
Mais uma vez: 50 LUTADORES! CHUUUUUUUUUUUUUUUUPA, Capcom! |
Ouviu isso, Street Fighter
5? 50-FUCKING-MEGA-LUTADORES, logo no lançamento, sem precisar esperar por algo
que só vai sair em meses (ou anos), sem precisar pagar a mais em DLCs.
E falando em DLCs, a
SNK já bateu o martelo, afirmando que não haverá personagens a mais,
adquiríveis por download. O que eu, particularmente, acho um erro, visto que
algumas presenças obrigatórias na série ficaram de fora dessa lista, como
Takuma, Heidern, o time inteiro dos EUA, o time de Yashiro, e muitos outros que
não me lembro agora.
Com isso, listas de
rumores surgem a todo momento nos fóruns da empresa, com alguns dos personagens
citados. Eu, sinceramente, espero que a SNK esteja apenas fazendo doce, pra não
mostrar todas as suas cartas logo de cara (a batalha de melhor fighting game da
geração promete ser acirrada).
Também pelo fato de
que algumas caras novas no cast de lutadores não são nada interessantes, e
estão lá pra tirar sarro com a cara dos jogadores e pra cumprir demanda de
máquinas de pachinko. Pelo jeito, o passado funesto que a marca Playmore carrega
ainda não deixou de projetar a sua sombra sobre a franquia The King of
Fighters...
Aqui é uma exceção: Kukri é interessante pra caramba, apesar do nome bizarro. |
Na parte dos modos de
jogos, foi adicionada uma sala de treino exatamente igual à do Street Fighter
4. Não que isso seja um problema, visto que eu acho que não foi a Capcom que
criou esse recurso nos jogos de luta.
Dando prosseguimento em sua lição
de "como não ferrar com a expectativa dos fãs", a SNK já revelou que o jogo
contará com o sempre excelente modo de missões (aquele no qual temos que
cumprir certos requisitos, pra passar pro próximo desafio); um modo online 3X3;
um modo story; um modo versus padrão; um tutorial e uma galeria de arte, com ilustrações
de, simplesmente, TODOS os jogos anteriores da franquia. Tá vendo como se faz, Capcom?
Arcade, cadê você? Eu vim aqui só pra te ver! |
O único porém é que
ela não mostra, na imagem do menu, o modo Arcade, cuja ausência foi o estopim
para o lançamento mais desastroso que eu já vi de um jogo de luta em minha vida
(caso você tenha dormido, estou me referindo ao Street Fighter 5, em fevereiro
deste ano). Espero, do fundo do meu coração, que isso tenha sido apenas um
engano, e que a SNK não tenha sido contaminada pelo mesmo vírus mental que
assolou as mentes criativas da Capcom. Caso não seja, já cumpri com a minha parte, xingando muito no Twitter da SNK e exigindo um modo Arcade.
MINHAS EXPECTATIVAS,
ATÉ ENTÃO...
Desde o começo dos anúncios
eu ainda estava bastante cético com esse jogo. E não é pra menos: desde o KOF
2001 (se você estiver de bom humor, troque o 2001 por 2002, sob risco de se
arrepender mais tarde) não vemos um bom jogo dessa franquia. Um que fizesse jus
a uma das maiores e melhores sagas de luta que a indústria de games já viu.
Por muito tempo, a SNK
liderou o pódio com a sua franquia de jogos de luta, e merecidamente: KOF era
um evento de proporções dragonquestianas, capaz de fazer governos decretarem
feriados e alunos faltarem aula, saindo correndo ao fliperama mais próximo pra
conferir a edição do ano.
Esse time promete... |
Os jogos anteriores
vinham deixando muito a desejar, com sistemas de combate que valorizavam a
decoreba de combos intermináveis; gráficos em cima do muro, que teimavam nos
sprites em 2D misturados com efeitos toscos em 3D; e design de personagens que
era motivo de piada, descaracterizando lutadores clássicos que fizeram parte
da infância e juventude de muitos jogadores.
Passado o supersticioso número 13, eu posso afirmar que tenho bons motivos para nutrir altas
expectativas sobre este décimo quarto episódio. E pode apostar que eu tenho
muuuuuita história pra contar sobre KOF. Mas prefiro guardá-las para a feliz
ocasião de um hipotético Meu Review Supremo de The King of Fighters XIV, caso
este faça por merecer.
Sinta-se convidado... |
E é isso pessoal. Ficarei
na torcida por este jogo, de orelhas em pé na época dos reviews (pra saber se
vale a pena comprá-lo no lançamento) e na vã esperança de que a SNK lance uma
demonstração do game, para eu poder sentir coisas como ritmo de jogo e “peso”
da jogabilidade e controles. Nos vemos no próximo post, e deixo os leitores com o trailer mais completo lançado pela SNK anté então:
Au Revoir!
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