Algumas pessoas, ao
longo destes mais de quatro anos de blog, já me perguntaram por que eu escrevo
textos tão longos, muitas vezes difíceis de ler. Uma das razões para minha
motivação é a insatisfação com aqueles milhares de blogs que escrevem duas
linhas de texto e colocam uma imagem embaixo, e ainda têm a coragem de chamar esse tipo de coisa de “post”.
Logo no começo do blog
eu passei por uma clássica fase que todo blogueiro passa, a de não saber muito
bem qual o formato que deve seguir com sua cria. No quê eu deveria me
concentrar? Notícias? Cobertura de grandes eventos, como a E3? Curiosidades
(acredite, tem um nicho muito próspero para easter eggs e coisas do tipo sobre
os games)? Análises curtas, mas freqüentes? Análises quilométricas, como o Meu Review Supremo de Street Fighter 4, que abriu o blog? Ou um pouco disso tudo ao
mesmo tempo? Numa fase, eu fiquei com a última alternativa, até que
finalmente encontrei a resposta.
O Mais Um Blog de
Games é um lugar no qual você pode encontrar um jogo de seu gosto, já com a
certeza de que estará diante de um material detalhadíssimo para ocupar toda uma manhã
(ou tarde, ou noite) de leitura. ESTA é a razão de ser do blog: proporcionar
uma experiência plena e duradoura ao leitor, ao menos àqueles que aceitarem o
desafio e forem apreciadores de textos enormes que obedecem aos mais rígidos
padrões gramaticais (ao menos eu tento).
E é esse tipo de
experiência que eu pretendo entregar com o Meu Review Supremo de Fallout 4. Uma
experiência que é o produto da minha visão pessoal das coisas e da interação
que eu tive com o jogo em questão. E que comece a brincadeira, mas aviso logo
que este é o tipo de texto que você não conseguirá visualizar com algumas rolagens
de mouse apenas.
ENREDO
Fallout 3 contava a história de um filho em sua busca pelo pai, que o havia abandonado. Fallout 4 faz uma simples inversão de papéis ao contar a história de um pai que teve seu filho arrancado de seus braços, e deve fazer de tudo para se reencontrar com ele novamente.
Um
marmanjo de barba rala e seu cachorro...
Antes de continuar, preciso esclarecer uma coisa: ao longo de todo o longo texto (sim, a repetição foi proposital) eu vou me referir ao protagonista do jogo como Albert. Se você não entende de onde veio a referência, corra para fazer a sua lição de casa e vá jogar o Fallout original pra entender a razão.
Algo que eu preciso
falar também é sobre a inserção de nomes do personagem com o qual jogamos.
Nos vídeos de E3, Todd
Howard afirmou que o ajudante Codsworth contaria com um banco de dados de mais
de mil nomes comuns. Ou seja: se você escolhesse um dos nomes da lista, ele se
referiria a você dessa forma em todos os diálogos do game. Isso é bem legal, e
claro que eu fui testar logo na introdução. Escolhi o nome Albert, e fiquei
bastante decepcionado ao constatar que meu mordomo-robô só me chamava de Sir
(senhor) em todas as suas frases. O que havia acontecido? Onde foi parar a
história de “mais de mil nomes comuns”?
"Alberto da Silva? Desculpe, Sir, mas esse nome não consta na lista." |
Pensando com meus botões (e com os de Codsworth) me dei conta do erro: Codsworth só reconhece NOMES COMPLETOS. Ou seja: se eu colocasse o nome Albert Smith, provavelmente eu ouviria ele me chamar de Sr Smith durante toda a aventura. Eu ainda não dei new game pra saber se é isso mesmo, mas acredito que sim.
Continuando, o que eu
posso atestar sobre o protagonista do Fallout 4 é que ele foi uma implementação
mais que bem sucedida na série.
Albert tem um jeitão
tímido, meio desajeitado, charmoso em alguns momentos e totalmente perdido em
outros. E engraçado também, é sempre bom lembrar. Esqueça aquele clichê de
protagonista fodão, que mata o exército inimigo inteiro com apenas uma bala no
pente da pistola. Muito embora que haja certa ascendência da importância do
personagem na trama (principalmente se você escolher seguir uma ou outra linha
de roteiro), o protagonista do game parece estar tão perdido na Commonwealth
quanto o jogador, ou tanto quanto qualquer pessoa estaria em situação
semelhante. E grande parte da identificação com o personagem se dá pela vasta
gama de expressões faciais inseridas pelos artistas gráficos do jogo. Sim,
algumas são esquisitas (não seria um jogo da Bethesda se não fossem, não é
mesmo?), outras são bizarras (como quando ele tenta sorrir estando nervoso...),
mas no geral o personagem consegue passar os sentimentos certos que a situação
permite.
"Humm, cara, sei não..." |
Talvez não por coincidência, Albert é o primeiro rosto característico e voz marcante na série, visto que nos outros jogos a Bethesda preferiu ater-se ao clichê do protagonista silencioso. Tal foi a minha identificação com ele que eu não mudei o set básico de construção de personagem no tutorial, mesmo este sendo bastante convidativo, intuitivo e de fácil utilização.
Pra finalizar esse
tópico, confesso que senti um pouco de estranheza ao jogar mais de 150 horas com um personagem que
esmiúça a vida de todos ao seu redor, mas sempre sem dar muitas pistas sobre si mesmo. Não,
isso não é uma crítica negativa. O que acontece é que eu fiquei com vontade de
saber um pouco mais sobre a personalidade pré-guerra de Albert, em alguns
momentos de escolhas morais difíceis. Talvez essa tenha sido uma decisão
proposital dos roteiristas, para que pudéssemos jogar com um personagem com o
passado zerado, sem pré-concepções sobre a sua pessoa.
ENREDO GERAL
Feitas as devidas apresentações, o enredo principal do jogo conta a história de Albert, um típico morador do bairro Sanctuary Hills, que leva uma vida tipicamente americana com sua esposa Nora (esse nome é tão pouco citado que eu tive que pesquisar no Google pra me lembrar) e seu filho recém nascido Shaun.
Já nos primeiros
minutos de tutorial, a vida perfeita de Albert é interrompida por um agente da
Vault-Tec, uma companhia que fabrica abrigos subterrâneos anti-nucleares
conhecidos como Vaults. A família exemplar de Albert passou nos testes e é
merecedora de uma vaga no Vault 111. E é aqui que eu tiro o meu chapéu para o
poder narrativo que este game apresenta.
Fallout é uma série
que sempre abordou o terror das (in) consequências de uma guerra nuclear de
proporções globais. Mas mesmo no primeiro jogo o evento principal, o cair das
bombas, nunca foi mostrado em tempo real. E é justamente por esse motivo que eu posso afirmar
que o quarto capítulo da série conta com a melhor introdução já vista na série.
Desde o anúncio
consternado do repórter do telejornal até a visão do cogumelo atômico, a introdução
de Fallout 4 é aterrorizante. Se você leu meus textos anteriores da série deve
saber o que significa testemunhar esse terror acontecendo bem na sua frente, com o
melhor visual (e som) que a atual geração de games pode nos proporcionar.
Assistir à intro de Fallout 4 foi como ver um dos meus piores pesadelos
digitalizados, rodando a 1080p, a dez palmos do meu nariz.
Eu tenho noção de que
se trata “apenas” de um jogo de videogame, mas ela não consegue impedir o arrepio
que teimou em percorrer toda a extensão da minha espinha...
Futuro brilhante debaixo da terra? Meio contraditório, não acha? |
O começo de Fallout 4 é estarrecedor. Fiquei de boca aberta, com o coração na mão e com a missão de guiar Albert e sua família a um local seguro. Esqueça o tutorial tranquilo embalado pela pacata voz de Liam Neeson que vimos no jogo anterior (e que dubla o pai do Vault Dweller). Fallout 4 nos coloca na posição de espectador em primeira pessoa do terrível evento que devastou o mundo e mudou a forma como o ser humano se comportaria dali pra frente.
Depois de testemunhar
um assassinato a sangue frio (desculpem, não resisti ao trocadilho), ver seu
filho sequestrado debaixo de seu nariz, e começar aprender a lidar com as
bizarras mudanças deste pouco admirável novo mundo (baratas gigantes? WTF!),
Albert se reencontra com seu fiel robô-mordomo Codsworth. Mais uma bomba seria
jogada contra o infeliz de cabelos desgrenhados: DUZENTOS ANOS SE PASSARAM
DESDE QUE A RADIAÇÃO CONSUMIU O MUNDO. Albert agora precisa se apegar ao pouco
que restou de sua sanidade (e ter força pra aturar as piadas de mau gosto de
Codsworth, sobre estar duzentos anos atrasado pro jantar...) e partir em busca
de ajuda para encontrar seu filho.
Para concluir essa
introdução sobre o enredo, eu acredito que a lição de casa de traduzir e
legendar vídeos relacionados, bem como de correr atrás de conferir as obras que
inspiraram a série Fallout (como os filmes Um garoto e seu cachorro e O dia
seguinte) me ajudou a passar pelos elementos narrativos de forma menos confusa
que no caso do Fallout 3 e do New Vegas. Talvez seja por isso que o Fallout 4
tenha sido o game da franquia com o qual eu mais me identifiquei com o enredo.
FACÇÕES
O mundo de Fallout 4 se passa na cidade de Boston, em um lugar chamado Commonwealth. Assim como nos outros jogos da série, diversos grupos com as mais diversas ideologias vão cruzar o caminho do protagonista. Algumas descaradamente más, outras mais que bem-intencionadas, outras nem tão fáceis de discernir.
O conflito moral na
tomada de decisões é algo que permeia o enredo do game desde as primeiras
interações com outros grupos. Para compreender a totalidade do enredo, faz-se
necessária uma explicação sobre as principais facções e grupos do jogo.
Algumas, como a Brotherhood of Steel, compõem um dos pilares da trama central
do game. Outras nem chegam a constar nos registros oficiais de quest ou do
roteiro em si, mas sua presença passa longe de ser ignorada.
Vale lembrar, em
tempo, que a lista a seguir não se trata de uma relação acurada de todas as
facções e subgrupos que compõem o microverso do Fallout 4, e sim os grupos com
os quais eu tive mais contato no jogo e que julguei terem mais relevância ao
texto.
VAULT-TEC
A empresa por trás da construção dos Vaults não é, per si, uma facção do game. Mas seria impossível começar a falar dos principais componentes do enredo sem ao menos citar essa organização.
A Vault-Tec é uma
organização pré-guerra que foi incumbida pelo governo americano de construir
abrigos que garantissem a perpetuação da espécie, no caso de uma grande
catástrofe. O problema é que, para garantir a sobrevivência de toda a população
americana, seria necessária a construção de pelo menos cem vezes mais Vaults do
que a empresa conseguiu entregar.
Com esse panorama, há
rumores de que a guerra que devastou o mundo teria sido articulada pela
empresa, que lucraria com a venda dos abrigos e conseguiria atingir as metas
impostas pelo governo americano. Mas se a história toda se resumisse a isso, os
Vaults não seriam lugares tão misteriosos e divertidos de explorar no jogo...
Na verdade, o que
passou batido pelos tablóides é que a Vault-Tec é um tipo de Umbrella Corp no
mundo de Fallout. Longe de criar armas biológicas que transformam as pessoas em
zumbis, a Vault-Tec possui planos bem mais elaborados para o futuro da espécie
humana. O fato é que a companhia usa os abrigos como fachada para realizar
experimentos sociais os mais diversos, com cobaias humanas. O Vault 111, só pra
dar um exemplo, é uma instalação que visa testar a tolerância dos seres humanos
a longos períodos de confinamento em sono criogênico. Agora você entendeu a
piada do assassinato a sangue frio, não é mesmo?
Seria este um típico habitante do Vault 111? |
O fato é que, ao menos nos outros jogos que eu joguei (FO3 e Vegas), tudo isso fica meio que subentendido. No Fallout 4, as intenções da companhia ficam mais claras do que nunca: ela fecha estações de metrô para construção dos abrigos; realiza experimentos com crianças em idade escolar e, vejam só, chega até a congelar pessoas em tubos criogênicos por períodos superiores a duzentos anos...
Por exemplo, no Vault
114 descobrimos a intenção da companhia em fazer experimentos voltados apenas a
pessoas das camadas mais altas da sociedade.
De fato, não é exagero
quando eu afirmo que uma das coisas mais divertidas na exploração da série é
adentrar um destes abrigos e tentar descobrir qual experimento estava sendo
conduzido, e o que foi que deu errado no lugar. Sim, no mundo de Fallout SEMPRE
tem algo de errado acontecendo. A única coisa que muda é a velocidade com que
você vai fazer essa descoberta...
GUNNERS
Em um mundo sem leis ou regras, é mais que natural a existência de pessoas que não dão a mínima para nada que não seja seu próprio bem-estar e conforto pessoal. De fato, no mundo real já existem pencas de pessoas que se encaixam nessa descrição sem que tenha sido necessário cair bombas atômicas nas nossas cabeças. Simplesmente faz parte da natureza humana, pender para o lado mais fraco.
Neste jogo, assim como
em todos os outros, existem os Raiders, pequenos bandos de desordeiros que
saqueiam, pilham, matam e roubam quase sem serem desafiados.
Além de ser uma ótima
fonte de novos equipamentos (visto que eles viajam o país "pedindo emprestado
sem avisar", como bem lhes convém), os Raiders são aquela justificativa deliciosa
para um cara boa praça como Albert espalhar alguns miolos na calçada, com um sorriso
no rosto, e ainda poder deitar a cabeça no travesseiro com tranqüilidade ao fim
do dia.
É aí que entram os
Gunners, uma “nova” facção que entra no game para acrescentar nada a uma pilha
de nada maior ainda. Os Gunners nem contam com uma linha de roteiro própria
(não que eu saiba, visto que joguei com a versão boa-praça de Albert), sendo
apenas uma versão mais bem-equipada dos tradicionais Raiders, com bem mais
munição pra gastar que seus primos pobres. Eles possuem armamento mais pesado
que o comum e costumam deixar, por onde passam, um belo grafiti de caveira nas
paredes. E é só isso.
minuteman
Lembra quando eu disse “... quase sem serem desafiados”? o motivo da palavra quase se dá por conta dos Minuteman, uma espécie de patrulheiros que agem por conta própria para provar que nem só de frutos podres é feita essa bela árvore chamada Commonwealth.
Diferente dos Gunners,
os Minuteman constituem um dos três pilares do enredo principal do jogo, com o
jogador podendo (e devendo) se aliar a eles já na primeira quest do game.
O maior representante
desta facção é Preston Garvey, um Minuteman desiludido com os duros golpes que
a organização vinha sofrendo até então.
O que eu mais gosto
desta facção é a real intenção de mudar as coisas para melhor. E isso se
reflete muito bem nas quests nas quais
devemos oferecer ajuda a assentamentos que passam por dificuldades com Raiders
ou Gunners (falarei melhor no tópico apropriado). É bastante reconfortante realizar essas tarefas e ver as coisas
prosperando por causa das suas boas intenções e esforços (muito embora que as interações com os assentamentos não saiam de um nível bem raso).
Muito disso se dá pelo
excelente sistema de Craft implementado no jogo, mas acho que estou me
adiantando uns tópicos.
Do ponto de vista do
gameplay, os Minuteman são a facção mais frutífera do jogo, e a que mais vai te
obrigar a lidar com elementos como a criação de vilarejos, defesa de território
e etc.
CHILDREM OF ATOM
Não é uma facção propriamente dita, visto que o maior nível de organização que você verá nesses caras aqui é quando eles se juntam em torno de uma poça radioativa para adorar o deus Átomo, que um dia retornará do cosmo infinito para unir todas as coisas com seu brilho miraculoso...
Acho que deu pra entender o drama da coisa, não é mesmo?
O Q.G dos filhos do
Átomo (e não me refiro aos X-men) fica em uma enorme cratera ao sul do mapa, em
um dos mais magníficos ambientes que as mentes criativas dos artistas da
Bethesda conseguiram idealizar. Mas isso não significa que eles se limitem a
esse lugar: é possível encontrar pastores da seita em várias localidades
esporádicas do mapa, sempre com suas Gama Guns em punho, prontos a nos
“iluminar” com a sua verdade libertadora...
BROTHERHOOD OF
STEEL/ENCLAVE
Para facilitar o trabalho dos meus dedos, vou me referir a eles como BOS.
A BOS é uma das mais
importantes facções da série Fallout. E não é só porque eles enfeitam a
capa de cada um dos jogos dessa franquia.
A BOS é uma
organização composta por ex-militares, engenheiros e cientistas com a missão de
proteger a raça humana de sua própria estupidez. Para isso, eles aceitaram a
missão de catalogar, se apoderar de e até roubar (se for preciso) quaisquer
exemplares de tecnologia pré e pós-guerra que venham a oferecer risco à
segurança da espécie humana como um todo.
Para impedir que uma
catástrofe como a de 2077 se repita, a BOS está convencida de que o melhor
jeito de evitar que o ser humano faça merda é impedi-lo de defecar, se é que
você entendeu a analogia. Essa tática da BOS me lembra a piada do português que
suava frio ao avistar uma casca de banana, já seguro de que levaria outro
tombo.
Elementos como a Power
Armor e a Prydwen me deram a certeza de que a BOS é a artéria aorta de todo o
enredo do Fallout 4. Tudo no jogo ou passa por ela ou vai de encontro a ela, não
importa a qual facção você se filie.
Inicialmente alojados
em uma delegacia de polícia abandonada, você e seus superiores da BOS vão
galgando até conseguir contato com os grandões da ordem, que colocarão a facção
no rumo certo para lidar com a maior ameaça que a Commonwealth enfrenta no
momento. O Prydwen, um dirigível de proporções gigantescas, é enviado à
Commonwealth a certa altura do enredo, dando um fôlego totalmente novo a esta
facção que meio que já virou um arroz de festa nos jogos da série (exceto pelo
Vegas, no qual eles fizeram apenas uma tímida participação em um bunker
enterrado).
Em terminais da
Prydwen podemos encontrar relatórios de locais com possíveis artefatos e armas
a serem “recuperados”. Um simples detalhe que faz todo sentido, se encaixa
perfeitamente no modus operandi da facção e que ainda serve como update para o
mapa do seu Pip-boy, caso você ainda não tenha visitado o lugar.
O maior ícone da BOS paira, orgulhoso, sobre nossas cabeças |
De fato, a BOS é a facção que vai te proporcionar alguns dos melhores momentos que você vai ter com o jogo. Saltar de Power Armor de altura absurdas ou passear de Vertibird metendo chumbo em tudo que se mexe são alguns destes momentos inesquecíveis. Mas fica a dica para a BOS: vocês precisam criar com urgência um curso avançado de pilotagem de Vertibird. Ou ao menos proibir que os pilotos dirijam embriagados. Quem assistir ao vídeo vai entender o porquê...
Para finalizar, vale
lembrar que o Enclave (aquele grupo de desertores da BOS) é apenas citado no
enredo, visto que Fallout 4 se passa em um momento que esse pequeno grupo
sofreu uma das maiores derrotas desde sua fundação. Não espere encontrar algum
representante desta facção zanzando pelo mapa do jogo, ao menos não antes do
lançamento das DLCs.
O INSTITUTO...
Eu adoro reticências. Sempre deixam um ar de algo em aberto, ou de mistério.
Aquela coisa que você não tem como quantificar,
mas sabe que está lá...
Tá vendo como
funciona?
É esse justamente o
feeling que circunda a facção mais interessante, estreante e misteriosa do
Fallout 4: The Institute.
Visto que a trama
principal, assim como várias outras secundárias, gira em torno do Instituto,
não posso dar muitos detalhes pra não estragar a maior carta na manga que o
jogo tem guardada para nós. Mas posso tentar mostrar ao leitor o porquê do meu
interesse maior com este grupo. Você vai ouvir muitas coisas sobre o Instituto
em suas andanças por Boston. E pode ter certeza que a maioria não são nada
boas.
O Instituto é uma
organização misteriosa acusada de raptar criancinhas no calar da noite (não,
não estou brincando não!); de infiltrar robôs indistinguíveis de serem humanos
entre as pessoas; e de ser a causadora de todas as formas de câncer
diagnosticadas Commonwealth afora. Ok, essa última eu inventei sim. Mas faz
parte, pra ver se você ainda está prestando atenção ao texto ou se as ondas
alfa do seu cérebro já o cozinharam há muito tempo.
Pra começar, essa vibe
de robôs idênticos a seres humanos me faz lembrar de duas das minhas séries
favoritas do cinema, em ordem cronológica: Alien, o oitavo passageiro; e O
exterminador do futuro. Blade Runner se passou pela minha cabeça várias vezes
enquanto eu jogava, mas como não é uma série e tampouco um dos meus filmes
favoritos, acabou ficando meio de fora.
Experimentos secretos, rapto de criancinhas, deep web, nova ordem mundial: nesse lugar tem de tudo um pouco. |
Um exemplo do que
estou falando são as gerações de Sinths, como é chamada a inteligência
artificial e sintética (lembrou do Bishop, não foi? Eu sabia!) que dá vida aos
robôs que representam a facção. Eles são divididos em diversas gerações, que
variam de uma mais primitiva (apenas um esqueleto sem pele), passa por um
modelo intermediário (que às vezes é confundido com um ghoul pelos moradores da
Commonwealth), e vai até o modelo mais perfeito: uma forma de vida sintética
que, de tão parecida, consegue se misturar com os seres humanos sem se
denunciar de nenhuma maneira.
O Instituto é a facção
mais interessante do jogo. É uma novidade à franquia que parece sempre ter
estado lá desde o começo (não consigo deixar de me lembrar do Android fugitivo,
no Fallout 3...), com sua presença onipotente e indetectável, sendo percebida
apenas pelas conseqüências de seus movimentos furtivos...
RAILROAD
Eu tive que quebrar a minha regra de que o melhor fica por último por causa dessa facção. Falar do Railroad sem falar do Instituto não faria o menor sentido, visto que a principal função dessa organização é dar asilo a Sinths refugiados do Instituto.
Os membros do Railroad
são bem variados, contando com um mentiroso compulsivo, um conspiracionista
crônico (aliens são reais! Eu juro!) e uma robô feminina chamada P.A.M (um
acrônimo em inglês para Máquina Analítica Preditiva), capaz de prever o
futuro...
A Railroad tem todo
aquele charme de sociedade oculta, com direito à entrada secreta para seu Q.G e
membros espiões espalhados por todos os lugares, a fim de garantir um porto
seguro a Sinths carentes que abandonaram o Instituto. Mas uma queixa que eu
tenho a fazer sobre essa facção é com relação aos sinais que ela utiliza para
identificar pontos de interesse entre seus membros. Por exemplo: uma figura de
raios de sol com um quadrado no meio indica que na área há itens a serem conquistados.
Um sinal de mais no meio destes raios indica que existe um aliado disposto a
cooperar com a causa da instituição. Legal, não acha? Legal se você nunca jogou
Skyrim, pois a mesma ideia já foi usada nas quests da Thiefs Guild. Ficando sem
idéias, dona Bethesda? Ainda dá tempo de chamar a Obsidian para te ensinar como
se faz um RPG de qualidade... (sarcasmo OFF).
Não tenho certeza, pelo
fato de só ter completado um dos três possíveis finais do game (ou você queria
esperar até 2017 pela análise do jogo?), mas a impressão que ficou é que,
independente das outras duas linhas de roteiro, Fallout 4 não tem algo de muito
positivo esperando pela Railroad, se é que você me entende...
Isso conclui a parte
das facções. Para dar prosseguimento a este texto que eu já sabia que seria
monstruosamente grande, vou falar das quests do jogo de que mais gostei e da
Main Quest, que é aquela que vai finalizar o enredo caso você a conclua (apesar
de que dá pra continuar a jogar depois disso, só não sei se as conseqüências de
seus atos são levados em consideração).
QUESTS
Uma coisa que eu sempre gostei no Fallout 3 e no New Vegas era a carga de maluquices, bizarrices e situações inusitadas que são apresentadas ao jogador durante as quests: robôs fugitivos; submarinos afundados com agentes secretos dentro; vampiros; viagens de LSD; permuta/mutilação de órgãos internos; viagens astrais; controle da mente; Chupa-cabras; pelejas entre super-heróis e tantas outras coisas mais que seria impossível de lembrar no momento.
Ao começar a me
familiarizar com Fallout 4, fiquei com uma impressão (precipitada, já que eu
não estava nem na terça parte do jogo) de que faltou um pouco do elemento
zoeira descrito acima. Bem, depois de me encontrar com P.A.M e com outros
elementos mais das quests e subquests, essa impressão foi se desfazendo aos
poucos, dando a certeza que FO4 tem quests tão boas quanto os dois jogos
citados acima, quiçá melhor (não vou me arriscar por causa do fator empolgação,
que pode acabar comprometendo meu julgamento).
Mas uma coisa que não
posso negar, mesmo tendo gostado muito do jogo em si, é que as quests deste
aqui são bem mais simplórias que a dos jogos anteriores. Principalmente se o
compararmos com o Vegas, que contava com um sistema de fracionamento de quests
(você completava uma tarefa, muitas vezes demorada, apenas para descobrir que
havia concluído a parte 1 de 5 de uma quest maior).
Não estou dizendo que
as quests são lineares, não é isso. Se você investir nos atributos certos, como
carisma e inteligência, haverá diversos meios (pelas opções de diálogo) de
resolver um conflito. O que estou dizendo é que elas são bem rasas em alguns
momentos.
Um exemplo disso é a
quest The Memory Den, que chega ao cúmulo de ser resolvida na mesma sala em que
se encontra seu quest giver (sabe, aquele NPC com quem você precisa falar pra
começar uma missão).
Outro problema com o
qual me deparei foi na quest da cidade de Covenant, onde temos que investigar o
desaparecimento de uma caravana de mercadores. Em Covenant, somos submetidos a um
teste a fim detectar se somos humanos ou Sinth, se quisermos entrar na cidade
(o teste me lembrou o filme Blade Runner, novamente, naquela situação da
tartaruga no deserto). O problema é que o jogo ignorou o meu encontro com o
paladino Danse, da BOS, que havia me deixado por dentro dos Sinths e do
Instituto, e simplesmente partiu do pressuposto de que eu não sabia nada sobre
a organização. Então as minhas ações não fizeram a menor diferença, perguntei a
mim mesmo?
Também é muito triste
você se deparar com uma opção de diálogo na qual o protagonista pergunta o que
é um Jet, depois de mais de 70 horas de jornada e de alguns quilos da
substância correndo nas suas veias...
Por outro lado, NPCs
reagem a sua fantasia de Silver Shroud de forma bastante detalhada, nos locais
apropriados claro. Acho que esse tipo de acontecimento é uma representação do
que Fallout 4 é, no final das contas: um jogo que acerta maravilhosamente em
uns aspectos e dá uma pisada de bola feia com outros.
"Ok, deixa eu anotar aqui: linearidade, esquecimento, simplicidade..." |
Felizmente, com o passar do tempo, eu constatei que aquele foi um acontecimento isolado, e alguns dos NPCs mais insignificantes conseguiram me surpreender com comentários que não só consideravam minhas ações passadas, como faziam links a outros elementos do jogo (um dos NPCs soltou a frase: “você acha que aqui a situação está preta? Isso é porque ainda não viu a Capitol Wasteland...”).
Talvez esse tipo de
coisa aconteça por causa da ordem dos lugares que eu visitei (tenho um código
pessoal de nunca abrir um lugar no mapa o qual eu não estou disposto a explorar
de cabo-a-rabo).
Felizmente, com o
passar do tempo e com a descoberta de novas missões, essa impressão inicial se
desfez e o jogo me conquistou totalmente com seu senso de humor pertinente (mas
comedido) e suas situações não tão de zoeira, mas, ainda assim, bastante
instigantes.
Sobre o sistema de
quests em si, pouca coisa mudou. Um detalhe que foi trazido do Skyrim para este jogo
é que agora podemos marcar mais de uma quest ao mesmo tempo. Isso é muito
legal. Por exemplo: em um dado momento do jogo eu estava numa fase de só querer
realizar quests relacionadas à Brotherhood of Steel. Então eu marcava todas as
quests disponíveis e me concentrava só no meu ponto de interesse. Isso facilita
muito a vida do jogador, tanto pra quem quer completar vários objetivos ao
mesmo tempo sem precisar ficar dando viagens à toa, como para completar quests
temáticas de uma facção em especial.
Prepare-se pra todo tipo de sandice nas quests desse jogo. |
Outro detalhe trazido de Skyrim foram as Misc Quests, aqueles objetivos que não contam com um enredo muito elaborado (do tipo: traga X itens ao vendedor Y) e podem ser realizadas infinitamente, para ganhar mais XP.
Um último detalhe
sobre isso é que uma quest do tipo miscelânea pode acabar se revelando uma
quest “de verdade”, então é bom dar um pouco de atenção a elas.
Agora deixo vocês com
algumas das quests de que mais gostei ao longo da minha caminhada pela
Commonwealth, bem como da Main Quest do game.
CLEANSING THE
COMMONWEALTH
Um dos membros da BOS, na delegacia de Cambridge, nos dá a tarefa de limpar áreas que estão infestadas de inimigos. Eu adoro esse tipo de quest, mesmo sabendo que se trata de encheção de linguiça para dar mais volume no marcador de horas de jogo.
Mas se você se limitar
a completar essa quest apenas em lugares inéditos, digo, só realizar uma vez
por local, já dá pra evitar esse inchaço artificial de horas jogadas.
Essa quest parece
muito com uma ideia que eu tive pra um jogo de zumbis, enquanto jogava Dying
Light.
Em jogos como esse geralmente acontece um respawn infinito de inimigos. Mesmo que você mate todos,
ao dar fast travel ou desligar o console, eles vão estar de volta ansiando por
um pedaço da sua carne. Então, no meu jogo perfeito de zumbis, nós teríamos a
tarefa de limpar o mundo inteiro de uma vez por todas da ameaça zumbi. Pouco ambicioso, não acha?
Digressões à parte, eu
me diverti muito realizando esse tipo de missão. O problema é que eu acho
que ela gera um efeito de respawn de itens também, mesmo em ambientes internos
(coisa que nunca aconteceu na franquia antes. Uma vez que você coletasse algo,
só dava respawn depois que você iniciasse um novo jogo).
Eu particularmente
detesto esse elemento de loot infinito, pois quebra a imersão do jogo e dá a
impressão de que o mundo foi construído para servir aos caprichos do jogador, e
não pra retratar uma possível situação de decadência da sociedade moderna.
Sinceramente, dona Bethesda, espero que isso não se repita nos jogos futuros.
Humph!
QUARTERMASTER
Essa missão é uma variante da quest acima, só que ela é ainda mais legal, pois é um reflexo das ações da BOS na Commonwealth. Aqui nós temos que encontrar artefatos tecnológicos perdidos e devolver a uma das escribas da sociedade, para que ela analise e catalogue. Seria mais legal se ela fizesse um inventário com os itens recuperados pelo jogador, para que pudéssemos conferir em um dos terminais.
Essa quest consegue
sofrer ainda mais com o efeito de respawn de itens e monstros que a de limpeza
de inimigos. Eu perdi a conta de quantos escâneres biométricos, motores de
fusão ou capacitores eu tive que encontrar para a desmemoriada escriba Haylen.
TROUBLE BREWIN’
Os Protectrons são robôs que exercem as mais diversas tarefas nos estabelecimentos do jogo. A novidade trazida pelo Fallout 4 é que, ao hackear um terminal de computador, não contamos só com a opção de ativar ou não uma dessas unidades. Agora podemos escolher a sua “personalidade”, ou o modo de funcionamento da máquina.
A despeito das
discussões de que este recurso só devia estar disponível a quem
adquirisse o perk Robotiks Expert, ao ativar um Protectron você tem opções no
cardápio que deixariam os fãs do Village People com água na boca: o Protectron
pode agir como policial, paramédico, bombeiro, faz-tudo básico ou FDP que te
ataca sem razão alguma. Vai do gosto do freguês.
Nick, saindo pra uma happy hour com a galera. |
Mas há um modelo de Protectron que não está à venda, podendo ser encontrado apenas em um lugar do jogo. Estou falando de Drinkin Buddy, um robô alterado para servir loiras geladas em épocas de calor.
Não estou tirando
onda não. A quest é isso mesmo: um NPC no hotel de Good Neighbor vai te pedir
pra localizar e trazer o robô para dar uma incrementada no estabelecimento
dele.
O toque de humor dessa
quest é que, ao invés de entregar o robô ao quest giver, podemos simplesmente
ficar com ele e enviá-lo para Sanctuary Hills.
O mais engraçado, além
das piadas que a máquina conta (alguns robôs têm um ótimo senso de humor em
Fallout), é o comentário de Albert ao interagir com Buddy: “você não tem noção
há quanto tempo eu não tomo uma cerva gelada...”
LONG TIME COMING
Durante suas andanças pela Commonwealth, você vai se deparar com delegacias de polícia. Várias. Pra ser mais exato, mais de dez. Será que eu perdi meu tempo contando pra saber disso? Claro que não.
A questão é que a
quest Long Time Coming nos dá a tarefa de encontrar dez holofitas com pistas
sobre o paradeiro de Edie Winter, um chefão do crime que planeja restabelecer
seu reinado de terror mais uma vez.
Esta quest está
atrelada ao enredo de um dos ajudantes do jogo, o detetive Nick Valentine. O
que eu mais gosto nela, além do feeling de investigação policial noir que a permeia,
são os elementos de bizarrice que encontramos: se você achava que as quests do
Fallout ousavam pouco nesse sentido, o que dizer de um gangster obstinado a
encontrar um meio de obter a vida eterna para perpetuar seu reinado de
falcatruas?
Pra não dar spoiler,
não vou entrar em maiores detalhes. Mas eu achei essa uma ótima forma de
integrar algumas coisas que o jogador já havia realizado, com uma quest que
ainda estava por acontecer (querendo ou não, se você visitar uma das delegacias
vai acabar coletando uma ou mais holofitas, mesmo sem fazer ideia da sua futura
utilidade).
DANGEROUS MINDS
Esta é uma quest que faz parte da principal. Também não vou dar muitos detalhes, mas nela teremos que entrar na mente do sequestrador de Shaun, o filho de Albert, para tentar localizar o paradeiro dele.
A quest é apresentada
de uma forma muitíssimo interessante, com uma daquelas viagens na maionese
dignas de filmes de ficção científica.
Nesse “passeio
cognitivo”, temos a chance de testemunhar eventos que tratam da vida do raptor,
podendo pausar as cenas ao interagir com os participantes das lembranças. Até
uma menção ao NCR pode ser ouvida, por uma transmissão de rádio, por aqueles
mais atentos a detalhes.
É nesses momentos que
recobramos aquela velha certeza de que a Bethesda ainda sabe como tornar uma
história atraente ao jogador, tanto de formas mais convencionais quanto por
meio de elementos mais abstratos, por assim dizer.
TOUR OF DUTY
Não, não é uma sátira a Call of Duty. Essa quest se passa na Prydwen, a nave-base da BOS (que é bem mais confortável que um bunker...).
Ao chegarmos ao local,
o Ancião da BOS nos dá a tarefa de conhecer a tripulação de toda a base.
Eu gostei bastante
dessa variedade de quest, visto que não tinha feito nada parecido em nenhum dos
jogos passados. O problema é que, como explorador obsessivo que sou, EU JÁ
TINHA FALADO COM TODOS NA AERONAVE ANTES DE SER PEDIDO PRA FAZER ISSO. O
resultado é que eu tive que repetir praticamente todos os passos pra poder
completar o objetivo. Mas foi de boa...
Como ponto alto da
quest, posso destacar a visita de Albert ao médico da instalação. O
questionário médico que temos que responder rouba a cena, sem sombra de
dúvidas. Quem diria que existem pessoas que considerariam ter contato sexual
com um... não, não posso estragar a surpresa...
BLIND BETRAYAL
Fallout 4 trata muitas questões de cunho social, ético e moral. Muitas têm a ver com a relação entre as pessoas, principalmente sobre relacionamentos de amizade e lealdade. Esse é mais um caso daqueles que não dá pra entrar em grandes detalhes sem estragar a experiência de quem não jogou, principalmente se você está lendo este enorme texto justamente para ver se encontra elementos que o façam se decidir a adquirir o jogo.
Um dos nossos
companheiros (falarei detalhadamente sobre os que encontrei, nove dos treze,
mais à frente), o Paladino Danse, se vê em uma situação bastante difícil quando
tudo em que sempre se apoiou durante a vida começa a ruir diante de seus olhos.
Esta quest foi uma das
mais tensas que eu já tive que intermediar: no canto esquerdo, o chefão da
Brotherhood of Steel querendo arrancar o couro do paladino por causa de uma
acusação de traição. No canto direito, um sujeito do tamanho de um tanque de
guerra, só de cuecas, implorando pela própria vida e pelo direito de ser
reconhecido como um legítimo membro da BOS. No meio eu, totalmente perdido e
desesperado, tentando poupar a vida do galalau de ceroulas e rezando para os
preciosos pontos gastos em Carisma terem valido a pena.
Que curioso: não me lembro de ter ouvido nenhuma feminista acusando Falloout 4 de tratar a figura masculina como um mero objeto sexual. Dois pesos e duas medidas? |
Moral da história: o ser humano é um animal social, que precisa de interações e de uma rede de pessoas em quem possa confiar. E não importa seu tamanho ou seu status em uma sociedade militarista: se for interpelar pela sua vida, tenha o bom senso de, ao menos, usar um par de calças...
THE SILVER SHROUD
Mais uma vez eu quebro a regra de “o melhor por último”, pois vou deixar a main quest (que não foi minha quest preferida, apesar de também ser muito boa) pra falar no final (do tópico). Para me fazer entender, vou precisar contar uma Historinha Chata que é típica de um Review Supremo. Você não achou que um Review Supremo de Fallout 4 escaparia da presença aterrorizante de uma Historinha Chata, ou achou?
Na década de noventa,
os filmes de super-heróis passavam longe de fazer esse sucesso estrondoso que
fazem hoje em dia. Também não eram um gênero do cinema à parte, sendo delegados
a produções que iam do “ninguém liga” à total vergonha alheia.
Em uma época em que
não era legal chamar a si mesmo de nerd, ou que personagens como o Homem-Aranha
não representavam uma verdadeira febre para quem quer que seja, eu já gostava
de um filme obscuro (perdão do trocadilho) chamado O Sombra...
Vai, Albert, bota moral logo como o Silver Shroud faria! |
O Sombra é um personagem das histórias em quadrinhos que usa um sobretudo preto, um lenço no rosto como máscara e um belo 38 para mostrar aos criminosos o verdadeiro significado da justiça. Se vestir de morcego e andar com a cueca pra fora da roupa? Coisa pra mauricinhos mimados, criados a leite-com-pera que não sabem como a vida real funciona.
Além de todas essas
coisas legais, o Sombra ainda tinha a capacidade (ao menos no filme) de se
mesclar às... sombras, podendo ficar sem substância e evitar os perigos mais
diversos.
O filme com o ator
Alec Baldwin era a melhor produção de quadrinhos que eu conhecia até então. E
eu gostava muito do poder sutil do Sombra. Tanto é que não só roubei o seu
nome, como também ele adorna as vinhetas do meu canal de vídeos no Youtube.
Bem, o que tudo isso
tem a ver com Fallout, antes que você esqueça do que eu estava falando?
No universo do game
existe uma editora, a Hubris Comics, que publica (va) uma revista chamada
Unstoppables. Se você jogou o Fallout 3, é quase certo que deu uma passadinha
nas ruínas da editora. Os Imparáveis (péssima tradução literal) são um tipo de
Liga da Justiça do mundo radioativo, com seus integrantes sendo sátiras de
grandes heróis dos quadrinhos.
Os Vingadores que se cuidem... |
Temos Gronak, o bárbaro (Conan); Manta Man (sátira de Aquaman); Mistress of Mistery (sátira de alguma personagem que desconheço, visto que no jogo não dão muitos detalhes sobre ela. Deve ser de alguma história de detetive de décadas passadas); e uma outra personagem que eu não consigo descobrir quem é, não importa quantas viagens eu dê na Falloutpedia...
Além dos heróis,
existem personagens como o Dr. Brainwash, que satiriza vilões clássicos das
antigas histórias. Mas não é isso que importa. O personagem mais importante da
história é o Silver Shroud, um vigilante que ataca com sua famosa metralhadora
automática e que é a verdadeira encarnação do Sombra, o herói dos filmes da
minha infância.
Durante uma visita ao
Memory Den nós conhecemos um ghoul que é super fã do personagem. Ele cuida de
uma pequena estação de rádio que transmite as radio-novelas que passavam até
mesmo antes das bombas acabarem com tudo. Ele é um grande fã do Silver Shroud.
E vejam só que mundo pequeno: Albert também!
Batman tem o Oráculo, e Albert tem o ghoul com cara de tartaruga. Não é demais? |
Como Goodneighbor não é lá uma cidade muito conhecida pelos seus baixos índices de criminalidade, o ghoul decide pedir a Albert que se fantasie como o super-herói e patrulhe os apertados becos do vilarejo para fazer a justiça reinar mais uma vez. Ele tem até uma fantasia do vigilante, que conta com uma alta taxa de defesa e pode ser melhorada futuramente.
Albert ouvia todos os
episódios em sua época, e decide ajudar o amigo a levantar o nome do Silver
Shroud mais uma vez.
O que vem a seguir é
uma das maiores declarações de amor àquelas brincadeiras de criança, na qual
colocávamos um lençol nas costas e fingíamos ser capazes de salvar o mundo.
Você fazia isso, não fazia? Espero que sim, pelo bem da sua infância...
E o esquema é o
seguinte: o ghoul (que eu esqueci o nome) transmite informações sobre os crimes
que Albert... quero dizer, o Silver Shroud deve combater. Gângsters, cafetões,
assassinos de aluguel, ninguém escapa das justiça furiosa do Silver Shroud, que
deixa uma carta com sua marca no corpo de suas vítimas.
Olha onde o Shroud foi deixar o cartão de visita. |
Além das interações entre Albert e o ghoul, que ao descobrir a idade do protagonista afirma nunca ter visto “um ghoul tão bem conservado como ele” (rsrsrsrsrs), as falas de Albert durante as missões são hilárias, com o canastrão tentando imitar o tom de voz que ele acha que um super-herói usaria para intimidar suas vítimas.
A quest do Silver
Shroud é aquele tipo que só a sua premissa já é divertida o bastante pra nos
fazer ficar tentando antecipar o que vai acontecer, mesmo antes de partir pra
ação de factu. É o tipo de sacada de mestre que os roteiristas usam para
conquistar os jogadores de vez. Tem até uma citação, em uma das locuções, ao
famoso Mecanicista da quest Super Human Gambit, do Fallout 3 (de longe uma das
quests mais WTF de todo o jogo, quiçá da série inteira).
Lembra que eu falei,
há algumas rolagens de página atrás, que eu comecei achando que as quests do
Fallout 4 careciam do típico fator zoeira, encontrado em maior concentração nos
outros jogos? Pois bem, a impressão (ao finalizar o game) não passou
completamente, mas ficou muito mais distante depois dessa maravilhosa quest.
Ponto para a Bethesda.
QUEST NADA A VER
COM NADA
Existem umas quests no Fallout 3 que envolvem Deathclaws sendo controlados mentalmente para fins militares e coisas nada a ver desse tipo.
Eu fico imensamente
feliz em anunciar que não encontrei nada dessa espécie no enredo de Fallout 4.
A meu ver, quests sem
noção desse tipo (apesar das minhas defesas prévias sobre predileção por coisas
WTF) só servem pra atestar a existência de funcionários da Bethesda Game Studios que
estão cagando e andando pro legado da série clássica. Se não sabe do que eu
estou falando, compare o tratamento que foi dado aos super mutantes do primeiro
Fallout com o tratamento dado a eles no terceiro, quando a Zenimax comprou os
direitos da franquia e a Bethesda assumiu as rédeas da carruagem. Para minha
completa felicidade, existe um super mutante no jogo que destoa do jeitão de
grandalhão retardado dos 99% restantes dos mutantes vistos no jogo.
A minha satisfação,
então, é com a não-existência de uma quest estúpida que afunde na lama
elementos clássicos da série. Um brinde ao bom senso dos diretores criativos do
game.
MAIN QUEST
Antes de colocar as mãos no jogo, eu fui dar uma olhada nos vereditos de alguns sites, para saber como ele tinha sido recebido. Apenas notas e quadros com pontos fortes e fracos, para evitar possíveis spoilers e também para me certificar de que minha análise não seria influenciada por nenhuma fonte externa que não minha própria experiência com o jogo. E o mais irônico disso é que essa estratégia tornou o meu próprio review a primeira análise que eu li sobre o Fallout 4. Eu sei, meio mind fucking, mas fazer o quê...
Digressões à parte,
não me lembro bem onde foi, mas vi um desses quadros que apontava como ponto
fraco o fato da história principal ser morosa, demorada para engrenar.
Sinceramente, depois
de jogar a main quest do começo ao fim (com óbvios e naturais desvios de rota
para conferir os outros conteúdos do jogo) e analisar friamente cada uma das
suas etapas de evolução de enredo, eu adoraria saber de que buraco esse
analista tirou essa afirmação.
A história principal
do jogo é contada com uma estrutura que me lembra jogos como Command & Conquer: Tiberian Sun, no qual contamos com três facções na campanha. O que
você faz com uma afeta a outra, de forma que uma vez que você se relacione
demais com a facção A, a facção B e C vai te tratar como inimigo por simples
associação. Isso já acontecia no New Vegas, de forma tão bem feita quanto no
Fallout 4, só que com nuances de ideologia mais pesados e difíceis de discernir
que neste caso.
"Nós também vendemos queixos novos, pro caso do seu ter caído quando entrou aqui." |
Não estou dizendo que as três facções são fáceis de caracterizar. De forma alguma. A seu jeito, as três agem corretamente, de acordo com seus ideais, e almejam o mesmo objetivo: ajudar pessoas em situação delicada a resolverem seus problemas e tentar tocar a vida adiante. O que estou afirmando é que as três facções principais apresentam propostas praticamente iguais em questão de atratividade.
Durante a resolução da
quest principal que eu concluí (não finalizei com todas, como já deixei claro,
pela questão de tempo), o maior sentimento que me dominou foi a dúvida de estar
tomando a decisão certa: “Estou fazendo o que é preciso para o bem da
humanidade, raios!. Será que você não consegue ver isso”?
Há várias formas de
resolver algumas pelejas, e eu te aconselho fortemente a investir uns bons
pontos de evolução em carisma antes de encarar o desafio de concluir a história
principal do jogo. Fazendo isso, com certeza você terá a opção de resolver as
coisas com boas doses de razão, no lugar de ter que apelar para a força bruta. Isso se não
estiver jogando com a versão bad boy de Albert, é claro.
Meio que tendo noção
dos impasses pelos quais passamos durante estes eventos, o próprio jogo se
encarrega de dar um aviso final de que se você tomar a decisão X, se tornará um
inimigo mortal da facção Y. E se você compreendeu o roteiro da mesma forma que
eu, com certeza será tomado pela mesma dúvida sobre o que fazer, que me
acometeu na hora H, muito embora que até certo ponto ainda seja possível trair
uma facção para ajudar a outra.
Em um momento de uma das quests (não vou dizer com quem terminei, fica o mistério no ar...) nós temos a chance de montar um discurso, que será transmitido a todos os cidadãos da Commonwealth (esse discurso toca na rádio de Diamond City). Através dos comandos de diálogo, a sua mensagem pode ir desde “o estudante de humanas que só quer semear a paz e o amor entre todos os povos” ao “ditador pau no * que almeja a dominação mundial”, mesmo que ele próprio não saiba bem o porquê. Simplesmente genial.
Dra. Li: "Será que ainda dá tempo de pedir meu dinheiro de volta?" |
Em um momento de uma das quests (não vou dizer com quem terminei, fica o mistério no ar...) nós temos a chance de montar um discurso, que será transmitido a todos os cidadãos da Commonwealth (esse discurso toca na rádio de Diamond City). Através dos comandos de diálogo, a sua mensagem pode ir desde “o estudante de humanas que só quer semear a paz e o amor entre todos os povos” ao “ditador pau no * que almeja a dominação mundial”, mesmo que ele próprio não saiba bem o porquê. Simplesmente genial.
No geral, o enredo de
Fallout 4 faz muitas referências a outros elementos da série, como o já citado
NCR, o deserto de Mojave ou à Capital Wasteland.
E a quest principal do
jogo progride de tal forma que, ao nos depararmos com a revelação final da
trama, as dúvidas que permeiam a mente de Albert serão as mesmas que se passam
pela nossa cabeça.
É uma história muito
bem-amarrada, que faz todo sentido e em nenhum momento soa forçada (como o
suicídio desnecessário do protagonista do terceiro jogo, para gerar drama de
final de filme).
A main quest de
Fallout 4 levanta questões perturbadoras sobre ética e limites da ciência, bem
como sobre a própria natureza do que nos faz humanos. Ela me lembra muito
filmes como o já citado Blade Runner e Inteligência Artificial (a parte boa,
escrita por Stanley Kubric, não aquele lixo gay neon extravagante que saiu da
mente de Spielberg).
Os temas abordados no
jogo são uma bela escolha pelos roteiristas da Bethesda, pois tratam do mau ou
bom uso da tecnologia em si, e do aprimoramento do corpo humano, como o
recorrente F.E.V.
O homem vitruviano do ano 2277 |
Fiquei muito aliviado pela facção estreante, The Institute, ter sido retratada com a devida atenção e seriedade que o tema demanda.
Caminhar pelas
instalações do Instituto despertou em mim um misto de fascínio e terror. Acho
que se Isaac Asimov estivesse vivo pra jogar Fallout 4, ele o faria com saliva
escorrendo de seu queixo...
Uma das revelações
perturbadoras com a qual nos deparamos no lugar (não se preocupe, sem spoilers)
é uma lista de informantes que trabalham para a facção. Sim, aquele NPC
esquisitão que você acha que puxa um baseado pode muito bem ter estado de olho
nos seus movimentos desde o começo.
E falando em paranóia,
a essa altura do enredo as dúvidas de Albert, mais uma vez, se tornarão as
dúvidas do próprio jogador. Os comandos vistos na tela, durante os diálogos com
os chefões do lugar, passam de meras interações entre interface e jogador a escolhas
cuidadosas, feitas com um pingo de suor escorrendo de sua testa.
A Bethesda mais que
fez a sua lição de casa com a história principal de Fallout 4, sendo que eu não
levei muito tempo para considerar esta A MELHOR main quest de todas que eu já
joguei em um jogo dessa empresa, que é tão conhecida por criar side quests
maravilhosas, mas relaxar completamente (no quesito criatividade e
grandiosidade) nas quests principais de seus jogos (Oblivion é melhor exemplo
que me vem à mente agora).
Essa carinha de inocente não me engana, Dogmeat: eu sei que você trabalha pro Instituto! |
Para contar uma história que instiga a imaginação e a necessidade de saber o que vem depois, os roteiristas da empresa se utilizaram daquela clássica regra do cinema de que o espectador deve saber tanto da história quanto o protagonista da trama.
Só tenho uma ressalva
com relação à digressão (imposta pelo estilo de mundo aberto) que temos que
fazer na nossa busca em encontrar o filho de Albert. Acho que as pistas até a
cidade de Diamond City podiam ter sido dadas um pouco mais tarde, para
enfatizar a sensação de estar perdido em um mundo totalmente estranho e hostil,
sem ter ninguém com quem contar (isso seria motivo mais que suficiente para dar uma
pausa nas buscas e vagar um pouco pelo mapa, em busca de um norte...).
De resto, a trama de
Fallout 4 como um todo é muito concisa e bem fundamentada, abarrotada de
doideiras sci-fi do mais alto nível, que se desenrola sempre no sentido de
puxar o tapete do protagonista quando ele achava que finalmente tinha
encontrado um lugar pra chamar de lar.
Confesso que precisei
de um tempo para assimilar as maluquices que o Instituto forçou a minha mente a
considerar, desde a própria existência do lugar em si quanto a razão pela qual
as pessoas nunca conseguem chegar nele.
Finalmente, um super mutante com um pingo de respeitabilidade. Óculos fazem toda a diferença! |
De fato, Fallout 4
parece ser um jogo do mesmo naipe de Skyrim, que chegou decidido a se enraizar
na cultura dos games, não importando o estilo de game que você curte.
Foi pelas quests que
eu citei nesse enorme tópico, bem como pela quest principal, que finalmente
aquela sensação de que os criadores pisaram no freio na hora de ousar foi mais
amenizada.
Mas, infelizmente, a
sensação não desapareceu por completo. Ainda pairou, um pouco, a sombra de que
menos conteúdo criativo foi aplicado ao produto final. Seria essa uma
preparação para uma futura franquia que acolha todos os tipos de público? Será
que as fezes do politicamente correto, e do medo da boca grande das minorias
inchadas com o egocentrismo da própria causa, finalmente conseguiram atingir os
ventiladores da Bethesda Game Studios? Acho que só o próximo jogo da franquia
The Elder Scrolls poderá nos dizer...
AJUDANTES
Fallout sempre disponibilizou ajudantes para aliviar a sua penosa jornada pelo mundo radioativo retratado na franquia. Jogando o primeiro, apesar de nem ter somado tantas horas assim de jogo, meu pequeno bando já conta com quatro integrantes, incluindo meu próprio personagem.
Fallout 3 possuía
companheiros, mas de uma forma muito tímida e pouco propagandeada pelo sistema
do jogo. Claro, ondas de revolta nerd causariam as mais variadas formas de
câncer aos funcionários da Bethesda, caso eles tivessem a audácia de deixar
Dogmeat de fora da brincadeira.
O New Vegas, dos que
eu joguei, foi o jogo que mais levou as interações sociais entre o protagonista e
seus ajudantes a outro nível, com comandos mais precisos e detalhados sendo
expressos por meio de uma Roda de Companheiros, que te permitia esfregar uma
ordem de restrição de 30 metros na cara daquele atrapalhante FDP que insistia
em bloquear a sua passagem. E não podemos nos esquecer do permadeath, que
consiste na morte definitiva dos seus comrades caídos em combate.
No Fallout 4, tirando
o permadeath, todos os elementos continuam presentes, só que alocados de uma
forma diferente, ou através de uma nova interface. No tópico sistema abordarei a
questão com maior riqueza de detalhes.
No jogo, pelo que eu
não consegui evitar em ouvir por aí (nunca dá pra tampar os ouvidos 100% diante
um lançamento do naipe deste game), existem 13 companheiros que podem ser
adquiridos pelo jogador. Eu encontrei 9 no total. Como eu joguei com o mocinho
bondoso, não sei se os restantes eu simplesmente não encontrei ou se minhas
atitudes de escoteiro afastaram esses NPCs de mim.
"KKKKKKK. Nick mal sabe o sucesso que está prestes a fazer no Instagram..." |
Vale lembrar que, além de mula de carga, os ajudantes também participam do combate (alguns beiram a invencibilidade, enquanto outros a inutilidade), e fazem observações mais que pertinentes sobre as diversas ações que você executa nos ambientes, como o tipo de item que você coleta ou até os químicos que você injeta nas próprias veias.
De fato, tanto o
sistema de relacionamentos quanto o de aprovação/desaprovação de conduta (que
vai influenciar no ganho de perks exclusivos e nas quests específicas do
ajudante) giram em torno de certas atitudes tomadas por você no campo de
batalha, ou nas cidades, inclusive dentro das janelas de diálogo. Algumas fazem
todo o sentido, como o fato do Paladino Danse ou do Minuteman Preston virarem a
cara quando você toma alguma decisão que beneficie um Raider, ou qualquer tipo
de fora-da-lei. Mas algumas não fazem
muito sentido, como o fato de um super mutante não gostar porque você entrou em
uma Power Armor (???).
Ainda falando sobre
romance, sinto dizer que apesar da boa vontade, a Bethesda ainda tem muito que
aprender com a Bioware no quesito interações afetivas. Mesmo diante daqueles
que já ganharam a sua simpatia, em nenhum momento vemos uma cena de um abraço
mais caloroso por parte de nossos (as) pretendentes afetivos (na verdade, não
existe esse tipo de interação física sob forma alguma no jogo, mesmo quando reencontramos
um ente querido que não víamos a... 200 anos, por exemplo).
Albert e Preston: parceiros até na hora de comprar drogas. |
Veja bem: não estou dizendo que quero ver putaria em um jogo de RPG de mundo aberto, até porque cenas explícitas nem os jogos da Bioware mostram de fato. Também porque The Witcher 3 já supriu essa demanda a contento. O que quero dizer é que os programadores e animadores deviam dar um jeito de acabar com essa impressão de que nossos personagens não passam de manequins animados por vodu, incapazes de dar um amasso de leve em um (a) candidato (a) amoroso (a) em potencial. Mesmo sendo bastante expressivo (e podendo exibir uma forma física de dar inveja ao mais dedicado rato de academia), Albert é incapaz de fazer movimentos condizentes com seus charmosos flertes durante as interações românticas.
Como se achasse que
isso sanaria a nossa vontade de ver putaria em jogos de RPG de mundo aberto, a
Bethesda premia o jogador Don Juan com um perk temporário que aumenta a XP
depois de uma noite de amor bem dormida ao lado da sua “alma gêmea”...
"É hoje que eu tiro a cueca! Vem cá, Codsworth..." |
Sobre os perks exclusivos de cada ajudante, eu gostei do fato de que nós só descobrimos a habilidade que vamos ganhar no momento final, depois que nossa amizade (colorida) atingiu seu nível máximo. Esse mero detalhe evita o fator de descartabilidade visto no New Vegas, que nos fazia resumir a escolha de companheiros a sua aparência ou à utilidade de seu perk exclusivo.
Isso me estimulou a
jogar com todos, para poder constatar as suas particularidades: mais forte ou menos
forte; atrapalha a passagem com pouca ou muita freqüência; fica reclamando o
tempo todo ou apresenta diálogos interessantes e variados sobre os locais
visitados e itens coletados; é um mestre da guerra ou um moleque catarrento que
mal sabe segurar uma Pipe Pistol, e por aí vai...
A questão das quests
exclusivas me causou um pouco de desorientação no começo, assim como alguns
elementos do jogo que faziam parte dos antigos e continuam presentes neste mais
novo, só que adaptados ou realocados, ou ainda com uma roupagem diferente. Por
um tempo eu pensei que elas (as quests exclusivas) tinham sido removidas. Mas
depois eu percebi que não.
Nick, tentando achar a sua quest de ajudante. |
Os ajudantes, aos
menos aqueles com os quais tive mais contato, de fato não demonstram possuir
uma história pessoal que precisa da intervenção do jogador para resolver. Mas alguns deles têm. A diferença aqui é que ficou mais difícil descobrir quais são essas
quests, visto que muitas vezes elas estão mescladas com outras quests
principais do enredo (como é o caso de Danse e Nick). Também devido à maior
quantidade de bocas pra alimentar: com 13 ajudantes pra escolher, uma hora a
questão toda inevitavelmente vai girar em torno de escalar quem se dá melhor em
combate e consegue carregar mais peso por você.
Mas, de uma forma geral, eu
fiquei mais que satisfeito com a participação desses companheiros e com a
variedade deles, muito embora que inicialmente eu tenha me assustado um pouco
com a quantia disponível. Pra falar a verdade, gostei ainda mais que no Fallout
New Vegas.
Os ajudantes do
Fallout 4 meio que roubam a cena em alguns momentos, e suas quests exclusivas
estão muito bem-amarradas ao tema principal do game, salvo algumas Fortes
exceções, se é que você entendeu a dica.
Cada doido com sua mania. |
Aqui eu não me senti um mero ouvinte dos problemas do meu parceiro (a). E eu posso dizer que é ótimo poder desenvolver uma relação mais íntima com um acompanhante (seja ela hetero ou homoafetiva. Desencana! Isso é só um jogo). Ajuda a remover aquela sensação de que estamos sendo seguidos por folhas de estatísticas de um RPG de livro, sem personalidade, ou NPCs estúpidos que só sabem ficar em seu caminho ou falar bobagens esparsas vez ou outra.
E se tem uma coisa que
me dá muito prazer em um jogo é poder dar um belo golpe com a baioneta da minha
arma em um atrapalhante sem noção que fica tampando minha rota de fuga de um
furioso Deathclaw louco para arrancar as minhas tripas. Obrigado, Bethesda, por
não me negar esse direito como jogador de videogames...
Pra finalizar e partir
pra lista dos ajudantes que toparam comigo na Commonwealth, preciso deixar uma
dica para os jogadores de primeira viagem: se você vai se dedicar a resolver
uma linha de quest apenas, leve o ajudante certo para a tarefa. Por exemplo: se
você está acompanhado do Paladino Danse e tentar realizar as quests relativas à
Railroad, ele meio que vai dar dislike em tudo que você fizer e vai te xingar
muito no Twitter quando chegar em casa. Já Deacon (um membro desta facção) vai
obviamente concordar com todas as suas decisões sobre a quest, desde que
favoráveis à organização para a qual ele paga pau.
"Aí, cara, ela me excluiu do Face só porque eu xinguei ela no Twitter. Pode uma coisa dessas?" |
NOTA: vale ressaltar que esta não é A LISTA COMPLETA DE AJUDANTES DISPONÍVEIS
NO JOGO, e sim A MINHA lista de ajudantes, aqueles que consegui encontrar por
conta própria e sem ajuda de nenhum guia. Aliás, tudo que eu fiz no jogo (como
também as fotos e vídeos vistos no post) são de minha autoria, sem influência
externa de ninguém. Há apenas uma exceção, que será comentada mais pra frente. A ordem é a de aparição, durante a minha jornada pessoal.
CODSWORTH
Sabe aquele seu amigo piadista sem graça, que insiste em fazer gracejos na roda de amigos, quando todo mundo já está cansado e sem assunto pra conversar? Pois bem, Codsworth é tudo isso, tirando as partes sobre ser sem graça.
O robô-mordomo de mais
de duzentos anos de funcionamento ininterrupto (vantagens da energia por fusão
fria) é, de longe, um dos mais fortes e úteis ajudantes com o qual você vai ter
o prazer de andar. Ele é muito pertinente em seus comentários regados a um
agradável sotaque britânico. Ele conta com uma gama de observações bem legais,
como o nível de sujeira de um ambiente (lembre que ele foi feito pra isso, não
pra combate), variações de tempo e a utilidade dos cacarecos que você coleta
nos ambientes.
E é muito engraçado
também. Até hoje rio comigo mesmo quando me lembro da piada sobre um nêutron
entrando em um barzinho...
As serras desse
ajudante fatiam ghouls como faca quente numa barra de manteiga, e ele carrega
uma quantidade razoável de peso pra você. Acho que ele é um dos ajudantes do
grupo que não podemos tentar deitar na cama, ao som gostoso de Barry White
tocando de fundo, se é que você me entende...
Pelo estado desse lugar, acho que alguém vai estar muito ocupado nos próximos séculos. |
Desaprova: maus tratos a robôs de qualquer espécie; roubo de tampinhas da cestinha de doação da igreja; agressão a NPCs de barra verde sob qualquer contexto.
Gosta de: contar piadas engraçadas; fazer
todo tipo de comentário espirituoso, como quando eu cheguei ao Vault 81 e ele
confessou que sempre quis saber como era um lugar desses antes das bombas
caírem; fatiar Raiders como se fossem um bolo de aniversário.
"Mais uma piadinha sobre atraso pro jantar e eu não respondo por mim". |
Codsworth ataca com
serras e um lança-chamas, e quando entrar para o seu círculo de amizades, no
Face, te presenteará com o perk Robot Sympathy, que aumenta a resistência contra
ataques de robôs... Ok, agora eu juro que fiquei sem entender!
Em alguns momentos do
jogo, Codsworth desaprovou minhas ações que prejudicavam robôs. Teve até um
caso que um Sentry Bot estava arrancando meu couro fora, e o mordomo fez
beicinho porque eu enchi a cara do Bot de chumbo quente. Depois ele me dá um
perk que tem a ver com me proteger contra robôs? Se decida cara!
DOGMEAT
É o eterno ajudante canino da série Fallout, marcando presença desde o primeiro jogo da série (claro que se tratam de versões dele. O original já bateu as patas há muito tempo). O que seria de um “garoto” sem o seu cachorro (telepata), não é mesmo?
Dogmeat pode ser
encontrado no posto de combustível perto de Sanctuary Hills, logo no começo do
jogo. Ele tá bem mais bonitão que aquele Dogmeat apagado e com cara de fome do
Fallout 3, vindo no modelo pastor alemão dessa vez (tomara que ele nunca venha
na versão poodle, ou serei obrigado a aplicar uma linda bala de calibre 38 na
fuça irritante dele...).
No geral, Dogmeat é um
dos ajudantes mais fracos em combate. Tem um perk que permite que ele segure um
inimigo pelo braço, pra ajudar você em combate. Além de não servir pra muita
coisa, eu acho que tem um bug com relação a esse perk, pois mesmo sem
adquiri-lo Dogmeat já segurava os inimigos pelo braço, no meu gameplay.
Ele também não agüenta
muito peso, mas o mais legal é fantasiar ele com acessórios como coleira de espinhos, bandana, colete e etc (e os outros ajudantes também, que
aceitam uma variedade razoável de equipamentos e customização de visual, salvo
exceções como Danse e sua armadura fundida a sua pele...).
Belo truque, Dogmeat. Só faltou virar pro lado certo. |
De todos, Dogmeat foi o que mais fez jus ao termo atrapalhante, visto que adora ficar na frente da passagem ou ficar a 200 metros de distância quando você precisa dele para descarregar excesso de peso. Ele também tem a mania legal de passar na frente de tiros na hora dos combates, inclusive durante o uso do V.A.T.S.
Desaprova: filmes toscos em que colocam comida na
boca dos cachorros pra fingir que eles estão falando; jogos de RPG que
representam um cachorro macho sem as suas partes íntimas; aquelas sopas
instantâneas com gosto de vômito que vende nas lojas de ração.
Gosta de: ficar na sua frente na hora da
luta; nadar e fazer truques degradantes à espécie canina; bocejar de forma bizarra, que desafia a anatomia de um cão.
Uma Power Armor e seu cão... |
Dogmeat é bem legal,
mas confesso que ele foi o ajudante que eu menos escolhi para caminhar junto
comigo. Ele não possui um perk destinado a você, sendo que este perk de segurar
os inimigos pelo braço tem que ser adquirido pela sua cartilha no
menu principal. Não dá pra cortejar o canino, thank god, e ele também não
curte muito bater um papo com seu dono.
Em combate ele ataca
com garras e mordida. Mesmo sendo um cão, ele não tem pudor de se atracar com
outros cachorros e até mole rats. Seus ataques são bem fraquinhos contra os
inimigos mais elaborados, servindo mais como uma distração enquanto você troca
de arma ou prepara uma granada.
PRESTON GARVEY
É um Minuteman semi-aposentado que você encontra pedindo ajuda pra dar conta de uns Raiders, na cidade de Concord.
Em combate ele é bem
menos suicida que Dogmeat, parecendo mais com um ser humano comum do que um
super agente da Matrix que não é derrubado por nada (perdi a conta de quantos
stimpacks tive que usar pra levantar ele, nas batalhas).
Ele mantém mais
distância de você nos cenários e costuma fazer comentários que não chegam a serem
divertidos, como Codsworth, mas são bem interessantes (sobre lugares visitados,
particularidades do ambiente e itens coletados).
O Minuteman usa um
Laser Musket, aquela arma de soca-soca que você precisa dar corda nela para
poder atirar.
Preston ficará
responsável pela restauração dos Minuteman. Inclusive ele te dará várias quests
que têm a ver com ajudar fazendeiros em perigo, ou oferecer suporte a pessoas
desabrigadas e em outras situações de fragilidade.
Desaprova: injustiças sociais de toda espécie;
detesta quando a cela do seu Giddyup Buttercup está muito folgada; quaisquer
piadas que denigram o Texas ou a esquilo Sandy.
Gosta de: calças de cowboy apertadas; ajudar
o próximo; cauterizar o lobo parietal de super mutantes.
Olha o Preston, Prestando pra alguma coisa. |
Preston é um ajudante bem legal de levar em seus passeios pela Commonwealth. Ele não é tão divertido quanto Codsworth, mas consegue surpreender pelos seus comentários. Uma das missões mais legais do game, aquela que temos que recuperar um forte e derrotar uma Mirelurk Queen, só é possível graças a ele. O legal é que não precisamos completar outra quest depois dessa, para ganhar sua amizade máxima.
Aliás, falando em
amizade máxima, eu tentei flertar com o cowboy algumas vezes, mas não logrei
êxito. Acredito que isso se deu por causa dos meus níveis de carisma, que não
eram altos o suficiente. Então fica a dica aos namoradeiros de plantão: para
não ouvir um belo “por enquanto seremos apenas amigos”, invista alguns potinhos
de evolução em Carisma.
Seu perk exclusivo é o
Unite We Stand (que não tem nada a ver com arroz grudado), que aumenta em 20% o
dano causado e a defesa quando estiver diante de três ou mais inimigos ao mesmo
tempo.
PIPER
"Extra-extra! Vault Dweller de micro-pênis é encontrado com vida, depois de um casamento de mais de 200 anos com um robô!" |
Por mais gay que o comentário a seguir possa soar, eu tenho que confessar que não me senti muito atraído pelos ajudantes femininos do Fallout 4. Diferente do New Vegas, no qual eu tenho Veronica como minha ajudante preferida ever (ED não conta, pois é assexuado. Eu acho...), as mulheres que encontrei não atiçaram muito minha curiosidade de jogador.
Pra ser sincero, eu só
tive “relacionamento” íntimo com uma delas no jogo, e nem foi com uma ajudante.
Mais pra frente eu revelo quem foi a felizarda a dividir uma cama com o
andarilho Albert.
Piper é uma jornalista
de um tablóide sobre Sinths, na enorme cidade de Diamond City (enorme, mas
passa longe de ser uma New Vegas ou Megaton da vida).
A motivação para Piper
deixar o aconchego da metrópole é que ela se comove pela história triste de
Albert, e deseja acompanhá-lo para poder registrar as coisas pelo ponto de
vista de “peixe fora d’água” do viajante. Isso faz muito sentido
pra mim.
Por outro lado, o que
não faz muito sentido é uma jornalista puxar uma pistola da bolsa e sair
atirando na cabeça de super mutantes só porque está em sua companhia. Eu sei, o
mundo de Fallout é cão e todos precisam saber se virar. Mas pensar em Piper com
um 38 nas mãos é o mesmo que pensar em Moira Brown avançando pra cima de um
Mirelurk sanguinário. Na minha cabeça deu tilt...
"Ok, Ok! A nossa equipe flagrou um Super Mutante e um pastor alemão saindo da balada juntos..." |
Desaprova: a imprensa marrom brasileira como um todo; artigos do G1 em especial; aquelas notícias ridículas da página principal do BOL, como: “miss popozão coloca dois litros de silicone para ficar parecida com a mulher melancia”.
Gosta de: quando destrancamos coisas com o
minigame de grampo; tirar fotos de celebridades em seus momentos de intimidade;
investigar sobre as outras facções no tempo livre.
Piper é bastante fraca
em combate. Ela é derrubada fácil, leva pouco peso e ataca com uma porcaria de
pistola de 10mm.
Um dos pontos altos
dessa ajudante é a entrevista que ela faz com o protagonista, para publicar no
jornal da cidade. Eu jurava que ela ia sacanear legal e distorcer a maioria dos
fatos, ao melhor estilo Distrito 9 de jornalismo. Mas ela acabou escrevendo um
texto bastante fiel às opções de diálogo que eu escolhi durante a entrevista,
com uma dose de poesia e tragédia romântica em seu artigo.
Sua melhor frase no
jogo: “descobrir a verdade, não importa
quão dura ela seja”.
STRONG
O que você pensaria seu eu te dissesse que existe um super mutante no jogo que não só é fã de leitura, como adora Macbeth e busca pelo “leite da bondade humana”, um misterioso elixir com a capacidade de tornar um ser humano ainda mais forte que um super mutante? Eu sei. Não adianta tentar entender. Aceita que dói menos...
Lembra do que eu
falava sobre faltar mais doidices no mundo de Fallout 4? Era desse tipo de
coisa que eu estava falando.
Strong é um super
mutante mantido em cativeiro em um prédio enorme, de uns cinco ou seis andares.
Depois de ser libertado ele começa a te seguir, pois acredita que você é mais
forte e competente que seu antigo algoz, um outro super mutante chamado Rex.
Strong é um deleite
visual para quem gosta de seres bizarros e extravagantes (não retire todas as
vestimentas dele. Não caia no mesmo erro que eu caí. Não diga que não foi
avisado...).
Ele é enorme e muito
forte, usando um porrete que acaba com a raça de qualquer inimigo com poucos
golpes.
Eu te avisei pra não tirar a roupa dele, não avisei? Acho que alguém precisa malhar mais as pernas, com urgência... |
Um problema que eu tive com o grandão foi com relação a sua companion Wheel, ou aqueles comandos de botões que nos permitem interagir com nosso acompanhante.
Strong simplesmente
não para quieto, e os comandos parecem teimar em não aparecer, ou desaparecem muito rápido com ele, bem mais do que costuma acontecer com os outros. Pra
piorar ele tem o péssimo hábito de ficar um pouco afastado demais de você.
Desaprova: cinquenta tons de cinza; pessoas
que gostam de entrar e sair de Power Armors; qualquer coisa do Paulo Coelho;
Gosta de: Macbeth; Harry Potter; leite; esmagar crânios.
Não, eu não tentei
passar da amizade com esse aqui. Não andei muito com Strong por causa do
problema dos comandos que eu citei, e também porque logo em seguida apareceu um
dos acompanhantes que eu mais gostei de andar com. Não sei qual o seu perk
exclusivo nem se ele possui uma quest própria. O que é uma pena, pois eu
adoraria encontrar por aí uns galões desse tal leite da bondade humana... ou
não!
CAIT
Essa ajudante pode ser encontrada em um tipo de arena de combate (lembra daquela personagem dos trailers, que aparecia de braços erguidos comemorando uma vitória?). Eu confesso que dei pouca atenção tanto a Cait quanto à possibilidade de conhecer melhor a Combat Zone. Mas uma coisa que eu gostei muito em Cait é o seu mau humor de leve e seu jeito meio grosseiro de ser. Me lembrou a personagem Jessica Jones, da série... Jéssica Jones, da Netflix.
Desaprova: (provavelmente) caras chorões que
apanham pra qualquer um e que fogem de uma bela briga; quando a canela do
Anderson Silva resolve assumir a forma de um S; mulheres que apanham do marido,
ao invés de baterem nele.
Gosta de: UFC; golpes acima da linha da
cintura; bater até o oponente pedir água.
Quando eu conheci
Cait, comecei a achar que a quantidade de 13 ajudantes era um pouco demais.
Mesmo com o exemplo de Strong, eu ainda não tinha achado muita diferença entre
eles, tanto em personalidade quanto em combate. Eu também comecei a questionar
a motivação que alguns desses NPCs apresentavam pra sair atrás de uma pessoa
que mal acabaram de conhecer.
"Troco essa tchutchuca por um vale transporte e um saco de Doritos. É pegar ou largar." |
Bem, eu fico feliz em dizer que minha opinião mudou drasticamente depois dos ajudantes que serão mostrados a seguir. E essa questão da motivação pode ser facilmente explicada se você levar em conta que andar em grupo (ou dupla) em um mundo destruído aumenta muito as suas chances de sobrevivência. Ao menos foi essa lição que quatro temporadas de The Walking Dead me ensinaram...
Enviei Cait a
Sanctuary Hills, com a certeza de que vou querer conhecer melhor os seus dramas
pessoais, e de que algo de muito interessante me aguarde na Combat Zone.
NICK VALENTINE
Nick é um ajudante relacionado ao roteiro principal do jogo, então eu meio que já esperava que ele fosse liberado como um companheiro. Na verdade, eu ficaria muito triste e decepcionado se não fosse dessa forma. E por um simples fato: eu amo robôs, e Nick é um Sinth do Instituto.
Só que, diferente dos
outros Sinths, que geralmente fogem, Nick foi abandonado pela organização.
Nick é o segundo
ajudante que eu mais gostei de encontrar. Ele é o detetive de Diamond City que
ajuda Albert no caso do desaparecimento do seu filho. E ele é uma peça rara no
mercado da robótica, visto que ele é um modelo intermediário de Sinth: nem é
tão rústico a ponto de causar o terror dos que estão a sua volta, nem é tão
perfeito a ponto de ser confundido com um ser humano de verdade (na verdade as
pessoas menos atentas o confundem com um ghoul). Se Nick fosse um console de
videogames de nova geração, ele seria um Nintendo Wii U (sintam-se à vontade pra me odiar, nintendistas. Mas que foi engraçado, foi...).
Eu não tô dizendo que ele é útil? |
Desaprova: desobediência à lei; mau comportamento em geral, visto que é um oficial de polícia; catadores de milho no teclado de computador.
Gosta de: brincar com terminais de
computador; fazer comentários espirituosos; jogar Cobrinha no seu celular,
quando pensa que você não está vendo.
Nick é perfeito em
tudo. Em combate ele é forte o bastante pra não precisar ser carregado nas
costas (como Piper), mas não chega a ser um estraga-prazeres que mata os
inimigos antes de você. Ele usa um Rifle do Instituto e carrega uma quantidade
boa de peso extra (leia-se: seu lixo).
De todos os ajudantes,
de longe Nick é quem mais interage com você. Ele faz uns comentários bem legais
a respeito de tudo, como lugares visitados, itens que você pega, objetos do
cenário, pessoas com quem você fala e ações que você realiza.
Por exemplo: em uma
das vezes que eu estava invadindo um terminal de computador, Nick perguntou se
eu tinha certeza de não ter parentesco com máquinas, visto que eu era tão bom
em lidar com elas. Nesse momento, tive que dar uma pausa no que eu estava
fazendo pra dar umas boas risadas do comentário que ele havia feito. É esse tipo de detalhe que eleva às alturas a sua empatia com um ajudante, neste jogo.
Até um faz-tudo precisa de um minuto de folga |
Um detalhe bem legal também sobre ele é que, pelo fato de ser um detetive, Nick é super fanboy do Misterious Stranger, aquele carinha de sobretudo e pistola que vem pra executar qualquer inimigo em combate, dependendo do seu nível de Luck. Quando o Stranger faz uma de suas aparições, Nick fica todo empolgado, querendo saber de onde ele veio e pra onde ele vai depois que desaparece. Me lembra aquelas partes das histórias do Batman, que alguém tenta falar com ele só pra se dar conta de que o vigilante desapareceu sem deixar rastros. Impagável.
Como eu havia dito na
parte das quests, não adianta você fazer coisas que agradem a Nick para
maximizar a amizade (e nem adianta tentar intimidades com ele. Nick é um robô
de família...). Ele só vai te dar seu perk exclusivo (Close to Metal, que te
permite uma tentativa a mais para hackear e diminui em 50% o tempo de espera de
terminais bloqueados) depois que você completar a quest de Edie Winter.
"Gostou do meu visual, foi Shadow? Sai pra lá que eu sou espada!" |
De fato, Nick é um dos
ajudantes dos quais eu mais gostei visualmente, e dá vontade de continuar a
andar com ele mesmo depois de já ter conseguido os benefícios de gameplay
relacionados a este ajudante. Mais uma enorme bola dentro por parte do time da Bethesda.
MACCREADY
Esse foi um ajudante que eu achei totalmente por acaso, enquanto resolvia uma quest em Goodneighbor.
MacCready é um
mercenário que fica ao lado de quem puder pagar mais. Nem vou falar muito dele,
pelo simples fato de que não o conheço, mas ainda pretendo fazê-lo, assim como a todos os outros ajudantes que não pude dar atenção.
DEACON
Deacon é um agente da Railroad, a ONG que cuida de Sinths refugiados do Instituto.
Eu confesso que não
fui muito com a cara dele no começo, o que nem de longe é um problema, já que
este “contador de histórias compulsivo” tem a mania de trocar de look a cada
trinta minutos. Às vezes chega até a ser assustador andar com ele, pois você se vira e dá de cara com uma pessoa completamente diferente atrás de você.
Deacon é um adepto da
mesma cirurgia facial no mundo de Fallout que te permite alterar a
aparência do seu personagem, mesmo depois da criação de arquétipos. Isso é
muito legal, pois mesmo que Deacon não fosse interessante em sua história
pessoal, ele ainda representaria uma ótima relação custo-benefício, visto que é
impossível enjoar da aparência dele.
Desaprova: o filme Forest Gump, pela pouca
veracidade dos fatos vistos ali (sarcasmo OFF); a história do Pinóquio, pois não faz nenhum
sentido castigar uma criança por ela gostar de contar mentiras (adultos
também mentem, e com mais intensidade ainda); o polígrafo, um aparelho colocado
no mundo por Satã para semear a discórdia entre os povos.
Gosta de: ver você destrancando coisas; daquela expressão engraçada de surpresa que as pessoas fazem quando descobrem que caíram numa lorota; Chicó, do Alto da Compadecida.
Gosta de: ver você destrancando coisas; daquela expressão engraçada de surpresa que as pessoas fazem quando descobrem que caíram numa lorota; Chicó, do Alto da Compadecida.
A frase "me sinto um novo homem" nunca fez tanto sentido... |
Não posso dar spoilers
sobre a sua personalidade ou sua quest, mas depois de conhecê-lo melhor você
vai ter que admitir que o modo dele de encarar as coisas faz um pouco de
sentido. A filosofia de Deacon para justificar os seus “desvios” da verdade, é
que você deve aprender a interpretar as ações das pessoas, e não apenas se
guiar pelas suas palavras. Esse é um conselho muito útil, principalmente quando
se trata de relacionamentos amorosos.
PALADIN DANSE
Aqui eu consegui manter a regra de falar do melhor por último.
O paladino Danse é um
NPC que participa da nossa rotina desde as primeiras horas de jogo, depois do
nosso primeiro contato com a BOS na delegacia de Boston. E essa ideia de
revelar um personagem já conhecido como sendo um dos ajudantes é bem legal, ou
vai dizer que você não queria dar umas voltas com a Moira Brown no Fallout 3? Não? Ninguém? Ok...
A companhia do
Paladino Danse me gerou fortes emoções em dois momentos: primeiro porque tive
que me despedir (temporariamente) de Nick para poder testá-lo como companheiro,
o que partiu ¼ do meu coraçãozinho gamer. Os outros ¾ foram partidos mais pra
frente, mas disso eu falarei um pouco mais adiante.
Danse é um paladino da
BOS, e é a ele que temos que nos reportar na maioria das quests dessa facção na
maior parte do tempo. Ele é putamente forte e luta com um rifle laser. De longe
ele é o que mais aguenta dano (eu simplesmente não vi sua animação de ferido no
jogo inteiro), e o que mais carrega peso pra você, já que usa uma Power Armor
que parece ter sido gerada no útero, junto com ele. Apesar do tamanho acavalado, Danse
surpreendentemente nunca fica tapando a sua passagem.
Pra quê eu fui reclamar da Power Armor... Pelo amor de deus, soldado: vá vestir uma roupa! |
Um fato curioso é que você não vai se dar conta de como esse NPC é boa pinta se não tem o costume de fazer o que eu faço: passo todo o lixo e itens pesados para o ajudante, para depois pegar tudo de volta com o comando do botão quadrado, e descarrego no meu baú pessoal de itens, em Sactuary Hills.
Se fizer isso, você
vai tirar a roupa de BOS de Danse (e vai levar junto o horrível capuz da BOS que cobre suas madeixas de Elvis Presley), mesmo que a armadura dele não saia nem com
uma explosão atômica. Se você tinha a esperança de ver o brucutu com penteado
de Elvis Presley com o mínimo de roupa, vai ter que esperar mais umas boas
horas de gameplay pra realizar seu sonho. Mas falarei disso mais pra frente. E
sim, isso tem relevância para o enredo.
Não importa se Danse
faz cosplay de Buzz Lightyear, do Toy Story. Ele é um dos melhores ajudantes do
jogo, para combate. Ele é o típico NPC quase invencível que consegue peitar
uma gangue de super mutantes sozinho e voltar com a maior cara deslavada pra
perto de você, como se nada tivesse acontecido.
Ele te dá muita
segurança para explorar os ambientes em paz, visto que o cara é uma esponja de
danos. Isso pode deixar as coisas meio fáceis pro gosto de alguns jogadores,
mas faz todo sentido no jogo por causa da sua experiência em combate, porte
físico e poderio bélico.
Nossa, que lindo! Me referia ao pôr-do-sol... |
A coisa de partir o
coração pela segunda vez teve a ver com esse canalha, que simplesmente me
abandou sem avisar depois da resolução de uma quest. E isso foi algo que me
tirou o chão dos pés completamente, visto que eu tinha preparado um total de
nada menos que NOVE quests da BOS para resolver junto com ele.
Eu fiquei tão
frustrado e transtornado que fiz uma coisa que nunca faço com um jogo que ainda
não terminei: fui pesquisar no Google pra saber onde poderia encontrá-lo.
O resultado foi um
baita spoiler de sua quest principal e uma hilária observação de uma pessoa nos
fóruns que eu visitei: “você provavelmente encontrará Danse por aí, perdido
pela Commonwealth, muito ocupado sendo invencível”. Depois de parar de rir
desse comentário eu me lembrei que na quest em que o conhecemos, o cara aguenta
o fogo de uma turbina de foguete bem acima da sua cabeça! Não pude deixar de
concordar com a parte do “sendo invencível”...
Isto é o máximo de customização que Danse permite em sua Power Armor |
Desaprova: uso de químicos; qualquer coisa
contrária à BOS; aquela parte do primeiro Toy Story que o braço de Buzz é
arrancado de seu corpo; a frase “armadura e Vertibird são vendidos
separadamente...”
Gosta de: lema dos Thundercats; quando você
mexe na Power Armor dele; resolver dilemas morais confiando
somente em seus músculos e cueca Box branca.
Demorou mas consegui
brincar de médico com o grandão. Danse foi o segundo personagem com que
alcancei êxito em um romance. Depois disso, você ganha o perk Know Your Enemy,
que aumenta o dano contra feral ghouls, super mutantes e Sinths em 20%.
ATMOSFERA/AMBIENTAÇÃO
Atmosfera e ambientação são dois fatores ultra importantes na construção de um jogo de mundo aberto, seja ele de ação, RPG, corrida ou qualquer outro estilo. Mas antes de continuar eu preciso definir o que eu entendo por atmosfera e ambientação em um jogo.
Ambientação eu defino
como o conjunto de design de cenários + gráficos + criatividade dos artistas do
jogo. Atmosfera eu considero aquilo que esses mesmos artistas querem que o
jogador sinta ao visitar determinado ambiente. Para ficar mais claro, vou dar
um exemplo do que aconteceu comigo com um jogo deste ano.
Dragon Age Inquisition
é um jogo bastante bonito. Ele foi lançado ano passado para consoles da geração
passada e atual. Sem sombra de dúvidas, seus gráficos não deixam nada a desejar
àqueles que procuram sentir o gostinho de next gen na boca, ao adquirir um novo
aparelho/computador. Mas se tem uma coisa em que o jogo peca é na atmosfera.
Velho, olha pra esse lugar. Não sei onde é mais assustador, se é do lado de fora ou de dentro... |
Muito embora que possua um belo visual, os cenários do jogo não parecem ter vida. É como se você pegasse partes de rostos bonitos e tentasse montar um rosto perfeito, em outra pessoa: muito embora que o material e a fonte tenham qualidade, fica bem óbvio que o produto final foi claramente montado para tentar alcançar um efeito em quem vê.
Eu dei um exemplo de
bons gráficos que geram cenários sem alma, com pouca atmosfera. Mas também
acontece o inverso. Por exemplo: existem milhares de jogos mais bonitos que o
Fallout 3 no PS3. Posso citar Bioshock como um desses casos, apesar de que a
duração do jogo seja um fator a ser considerado nessa comparação. Mas o que eu
quero dizer é o seguinte: mesmo possuindo gráficos inferiores, Fallout 3 conta
com um design, ambientação e atmosfera que ficam de igual pra igual em questão
de qualidade e criatividade artística em comparação a Bioshock, principalmente
se você, de novo, levar em conta o fator replay e duração.
Um exemplo de
atmosfera no próprio Fallout 3 são as labirínticas estações de metrô de
Washington D.C. Nelas, o jogador pode passar horas se aventurando em corredores
fechados, em uma incômoda escuridão que só não chega a ser mais aterrorizante
que os grunhidos furiosos dos ghouls, que se arrastam pelo lugar.
Mesmo não possuindo gráficos top de linha, Fallout 3 consegue um efeito de aclimatar o jogador, de envolvê-lo em um ambiente que chega o mais próximo possível do que poderia ser visto na realidade, caso o mundo realmente se encontrasse naquele triste panorama.
Os interiores dos cenários são um show |
Mesmo não possuindo gráficos top de linha, Fallout 3 consegue um efeito de aclimatar o jogador, de envolvê-lo em um ambiente que chega o mais próximo possível do que poderia ser visto na realidade, caso o mundo realmente se encontrasse naquele triste panorama.
Existem lugares em um
jogo que te fazem pensar: puxa, que construção fantástica que os designers
quiseram montar neste jogo! E existem locais em que você SENTE que está
participando do ambiente, compartilhando da claustrofobia ou da sensação de
grandiosidade junto com o personagem. Os games da Bethesda, de forma geral,
conseguem sempre causar o efeito do segundo caso, para meu total deleite como
apreciador de um bom game design.
Um dos meus grandes
temores com relação ao Fallout 4 era a sua atmosfera, por causa dos gráficos um
pouco coloridos demais mostrados nos vídeos da E3 2015. Bem, é com muita
alegria que venho a afirmar que o Fallout 4 consegue ser tão bom quanto seus
antecessores. Com alguns ambientes, conseguiu fazer até melhor que os jogos já
citados.
A desolação está em toda parta da Commonwealth |
Desde a primeira cidade, Sanctuary Hills, já ficou bem claro que o jogo foi feito com um cuidado acima do normal nesses dois aspectos que eu aqui analiso. O lugar é decadente, arruinado e passa uma sensação de abandono que sempre contrasta com as cores vibrantes do céu e da grama alaranjada que predomina em boa parte da Commonwealth, não importa a hora do dia.
Como um dos melhores
exemplos da genialidade dos ambientes do jogo, eu posso citar os momentos em que
os lugares enfrentam um tipo de tempestade radioativa, com uma fumaça
esverdeada carregada de trovões, vento forte e poeira radioativa grudando na
sua pele.
Para apimentar ainda
mais a sensação de perigo onipresente, alguns ambientes do jogo são totalmente
imprevisíveis no tocante à aparição de inimigos.
Em certos lugares, as
ameaças podem surgir de qualquer lugar: ghouls podem se espremer por entre
frestas de uma parede, ou surgir como uma turba revoltosa de uma direção que
você jurava de pés juntos que era totalmente segura; mirelurks podem emergir de
uma explosão de lama em cima de você; deathclaws podem escalar o parapeito de
um prédio e te pegar completamente desprevenido:
A Boston de Fallout
deixa claro que não se trata uma cidade feita para tirar férias. Sua atmosfera
exala morte e perigos em cada esquina dos locais mais inesperados. E tudo isso
é detalhado no jogo de uma forma fantástica: árvores sacodem ao vento; barcos
quase nos causam um real enjoo, com seu movimento de cima e baixo que não quer
parar; quadros despencam de paredes com o impacto de explosivos; balas perdidas
causam danos materiais em mobília e outros objetos do cenário; a luz fraca que
teima em atravessar o vidro da janela impregnada de poeira vai mudando de tom
com o mover dos astros, nos dando a certeza de que a Commonwealth está viva, lá
fora, esperando para dar ao jogador as boas-vindas...
Mesmo possuindo certo
padrão em suas construções (hospital, estação de trem, delegacia de polícia),
as “dungeons” de Fallout 4 seguem o mesmo padrão de qualidade vista em Skyrim.
Não há dois lugares completamente iguais. A variedade de ambientes é algo que
chega a beirar a obsessão, um prato cheio para amantes de detalhes em jogos,
como é o meu caso.
Nível de detalhes absurdo |
Com Fallout 4, a Bethesda prova, mais uma vez, que sabe como causar aquele friozinho na barriga do jogador, aquele arrepio típico de quem descobriu um prédio abandonado ou acabou de adentrar uma velha biblioteca vazia de pessoas, mas cheia de livros empoeirados.
É aquela gradezinha de
tubulação de esgoto, que vai te levar a um gigantesco labirinto subterrâneo; é
o avistar de uma construção lá ao longe, que parece convidar o andarilho a
descobrir as suas histórias ocultas; é o esbarrar, por acidente, em uma porta
fechada que leva a um porão secreto, quando todo o resto do lugar indicava que
não havia mais nada a ser visto por ali... Assim é a rica construção de
cenários mostrada no jogo.
Dá um arrepio só de ver... |
Como tudo na vida, Fallout 4 não é perfeito. Mesmo com toda essa riqueza de detalhes, existem alguns problemas que tiram um pouquinho do brilho nos ambientes do jogo.
Por exemplo: por que, ao retirarmos um Fusion Core de um reator de energia, a luz dá uma piscada mas
o estabelecimento continua às claras? Não seria mais interessante gerar uma
espécie de dilema ao jogador, do tipo: eu levo esse core pra alimentar a minha
Power Armor e corro o risco de ter que lutar no escuro (a luz do Pip-boy é
forte aqui, mas ainda assim possui limites); ou sigo em meu caminho iluminado,
sob pena de acabar a energia necessária para dar sebo nas canelas nos momentos
de desespero (usando a Power Armor)?
A interação com certas
fontes de luz poderia ser mais realista. Por exemplo: podemos destruir
holofotes que venham denunciar a nossa presença ao inimigo. Ok. Mas por que eu não
consigo dar cabo de um tripé luminoso, indestrutível, que se coloca em meu
caminho?
Para finalizar essa
parte, não sei se eu cometi o erro de adquirir o perk Scrounger (que aumenta a
quantidade de tampinhas de garrafas encontradas) muito cedo no jogo, mas senti
uma incômoda fartura de dinheiro e itens nos ambientes.
Senti um pouquinho de
falta daquela sensação de lugar completamente saqueado por Raiders, que tiveram
a sorte de chegar ao local antes de mim e fazer uma limpeza completa nos itens.
Será que esse aumento
de itens foi uma justificativa para o sistema de Craft? Ou uma mãozinha aos
marinheiros de primeira viagem na série? Quem sabe...
Quais as chances de um shopping já não ter sido saqueado por Raiders? |
Agora sim, para
finalizar essa explicação toda, acho que essa falta de atenção em alguns
detalhes acaba impedindo que a Bethesda consiga dar um passo maior na direção
da construção de mundo aberto perfeito que a empresa tanto parece almejar,
muito embora que ela ainda esteja no pódio da competição pelo desenvolvimento
de mundos fantásticos de extremo detalhismo e esmero.
Deixo vocês agora com
uma lista dos locais que mais me chamaram atenção no mundo de Fallout 4.
LOCALIDADES
O mapa de Fallout 4 parece pequeno. De fato, quando eu baixei o aplicativo de celular que integra o Pip-boy ao seu aparelho, eu pensei que o mapa visto se tratava de um local Map de um ambiente qualquer. Mas, meu querido leitor, não se deixe enganar ou achar que os criadores estavam mentindo quando afirmaram que Fallout 4 seria o projeto mais ambicioso da empresa, no quesito “jogo de mundo aberto”.
Fallout 4 é
desgraçadamente grande. Não jogue com pressa, achando que o jogo vai acabar tão
cedo, porque não vai. Eu estava de férias da faculdade e de licença do meu
trabalho quando joguei, então posso afirmar que tive tempo pra aproveitar o
jogo de forma livre. Mas eu levei exatamente 31 dias para varrer as localidades
do jogo do jeito minucioso que deve ser feito. E nem terminei de ver tudo que a
Commonwealth tem pra mostrar ao jogador.
O mais difícil neste post: escolher uma imagem que represente o máximo que o design tem pra oferecer... |
Se você joga o jogo correndo, sem parar para prestar atenção aos detalhes dos lugares, poderá até achar que ele nem é tão grande assim (não te perturba a ideia de que programadores e designers trabalharam duro em um ambiente só pra você passar correndo, sem prestar atenção em nada?). Mas se você é detalhista crônico como eu, com certeza sentirá aquele típico desespero de achar que o jogo não tem fim, tão comum dos jogos gigantescos desta empresa.
Agora sim, parto para
a lista de lugares que eu mais gostei no jogo, lembrando que algumas escolhas
mais óbvias (como Sanctuary Hills ou Diamond City) ficarão de fora pelo fato de
serem obrigatórias.
ESTAÇÃO DE
TRATAMENTO DE ÁGUA
Estações de drenagem ou tratamento de água sempre foram um problema na série Fallout. Pelo menos no 3 eram, por causa de um simples detalhe: Mirelurks!
Eu vou falar melhor
sobre esses inimigos no tópico pertinente a eles, mas esse tipo de lugar (com
água) geralmente vem apinhado deles. E eles passam longe de serem lentos como
nos jogos anteriores.
Essa estação de água
que encontramos no começo do jogo é bem curiosa: encontramos um NPC que pede
para ativarmos três válvulas de drenagem, para esvaziar o lugar. O mais legal é
que uma pequena área nas proximidades da estação, e que estava alagada, tem sua
topografia alterada depois que concluímos a missão.
Apenas senti falta de
uma gradezinha que, como quem não quer nada, nos levaria a uma gigantesca e
labiríntica base subterrânea, como acontece muito nos jogos anteriores.
FOREST GROVE MARSH
Já que falamos de inundações, não podia deixar de citar Forest Grove Marsh, um pequeno bairro com casas semi-destruídas e parcialmente alagadas.
O legal dessa área é
que, como ganhamos radiação pelo simples fato de entrar na água, temos que
explorar as casas de cima de seus telhados.
Isso seria tarefa das
mais fáceis, se o lugar não estivesse lotado de ghouls de todas as espécies e
sabores. E acredite: no começo do jogo, com inimigos sorrateiros que saem de
qualquer fresta com um simples virar de suas costas, você vai morrer várias e
várias vezes neste tipo de lugar (principalmente se jogar no hard). E
eu já falei que lugares cheios de água têm o péssimo hábito de abrigar
mirelurks, nesse jogo? Agora você já não pode dizer que não foi avisado...
IRISH PRIDE
INDUSTRIES SHIPYARD
Esse local passaria completamente despercebido pela minha pessoa, se não fosse por um bizarro detalhe: nesse ancoradouro de navios das indústrias Irish, “existe” um carinha que fica passando umas mensagens em caixas de som. Ele se chama Rory, e acha que tem o talento natural de adestrar Mirelurks...
Deu pra sentir o
drama? O maluco de pedra chama seus animaizinhos de estimação pelo apelido carinhoso
de “Murkies” e tenta, através das mensagens de reforço positivo, despertar o que
há de melhor nessa agressiva espécie. E ele bem que consegue...
Uma visita ao casco do
navio (depois de ensinar uma lição de bons modos aos bichinhos de Rory) e nós
temos uma noção do que acontece a pessoas que acham que podem tratar animais
selvagens (mutantes ou não) como se fossem dóceis pets, comprados em lojas de
animais. Pelo menos Rory não pôde dizer que não sabia o que o aguardava...
VAULT 81
Posso estar enganado, mas achei a quantidade de Vaults desse jogo um pouco inferior ao que encontramos nos outros dois jogos. Se não me falha a memória, não me recordo de ter achado mais que quatro ou cinco lugares desses em todo o jogo (eu não completei o mapa, mas acredito que alcancei uma margem de uns 95%, então ainda posso estar enganado).
Bem, o fato é que o
Vault 81 foi o primeiro que eu encontrei depois de sair do meu próprio, o 111.
E fiquei bastante decepcionado com o lugar, por causa da sua... perfeição?
Explico: em Fallout
estamos acostumados a encontrar lugares que são a representação máxima de como
a sociedade humana pode dar completamente errado, principalmente em situações
de estresse e isolamento.
Maldito estraga-prazeres esse lugar! |
O caso é que o Vault 81 é perfeitinho demais: há diversos moradores, saudáveis e razoavelmente satisfeitos com a vida subterrânea que levam. De fato, se não fosse pela necessidade de comprar mercadorias de comerciantes do mundo de cima, a overseer desse Vault nem faria questão de que outros saibam da existência do lugar.
Onde estão os
assassinatos em massa, os experimentos secretos ou os estoques de carne humana
guardados em refrigeradores, esperando para serem degustados por algum canibal
demente? A quest mais bizarra que me foi dada nesse local foi a de encontrar um
gato perdido...
Não sei se o lugar
sofreu alterações com o realizar de outros eventos no game, a exemplo do Vault
101 do terceiro jogo, mas acho que vou dar uma passadinha por lá para ver se
está tudo bem com o povo... ou se eles REALMENTE não estão passando por alguma
dificuldade no momento. Sabe como é cruel essa vida de mundo pós-apocalíptico
hoje em dia...
ATUALIZADO: depois de terminar a campanha principal, eu voltei ao lugar para resolver o problema do gato perdido. E foi aí que eu descobri que o lugar realmente é perfeito demais pra ser verdade. Vault 81 esconde um segredo sombrio, como meus instintos me diziam...
ESGOTOS EM GERAL
Existem vários canais no Youtube que fazem suas listas de lugares mais assustadores do Fallout. E eu tenho a mais absoluta certeza que os esgotos de Fallout 4 têm uma vaga garantida em pelo menos uma posição destas listas.
Os esgotos da Capitol
Wasteland e das metrópoles do deserto de Mojave já eram muito assustadores. Mas
na Commonwealth, a atmosfera de lugar mal-assombrado (tem como assombrar bem um
lugar?) foi elevada a outro nível...
Não tem como falar muito
de um lugar específico, afinal esgoto é tudo igual: lugar de crocodilos
gigantes, fetos abortados e seres metade gente metade tartaruga. Mas em um dos
lugares nós nos deparamos com uma série de holofitas narradas por uma voz
tenebrosa, que se refere ao ouvinte como “detetive”, deixando a quase certeza de
que quem fez as gravações estava se dirigindo a você, e não a outro alguém.
Além de elementos de
bizarrice e esboços de lendas urbanas, os esgotos do game também abrigam
centenas de ghouls aptos a arrancar as órbitas dos seus olhos aos tapas, caso
você não seja rápido o bastante no gatilho.
Não importa se é o
primeiro ou o último, sempre bate aquele medinho de entrar quando sabemos que
estamos próximos de um destes lugares assustadores.
MUSEU DE BRUJERIA
Eu sei, no jogo está escrito bruxaria. Mas é que espanhol deixa tudo um pouco mais assustador do que o de costume.
O museu de bruxaria
fica perto de um bairro chamado Salem, e está completamente trancado por fora.
Isso vai te obrigar a entrar pelo porão. Sim, o porão...
Logo na entrada somos
presenteados com a visão de cadáveres destroçados por algum tipo de animal ou
espírito, que solta rosnados aterradores do andar de cima do prédio. “Eu não
entro aí nem por um milhão de caps”, pensei eu enquanto colocava o headset 7.1
em volta da cabeça, para aproveitar melhor o clima de filme de terror do lugar.
Vestido a caráter para um lugar bem bizarro. |
Cenários de uma peça que contava a história das bruxas permanecem fantasmagoricamente intactos, aos cuidados de inexpressivos manequins que pareciam fitar o interior da minha alma, e não apenas olhar para o vazio do aposento.
Uma holofita contando um pouco da história das bruxas e do lugar foi o suficiente para desviar a minha atenção da presença sinistra no recinto, que não se acanhava em arrastar cadáveres e se banquetear da carne morta de forma quase explícita, a um virar de corredor de distância de mim.
Suando frio e atirando em qualquer silhueta que me parecesse suspeita, eu finalmente me deparei com a solução do mistério do ser que se arrasta entre os corredores do museu de bruxaria... apenas para encarar a minha própria violenta e inesperada morte. Deus abençoe o comando de autosave presente nos jogos de videogame...
Mas antes de partir,
uma dica: quando o design de cenários de um game te oferecer um lança-mísseis,
não se acanhe. Use-o sem cerimônia...
CHARLES VIEW
AMPHITHEATRE
Nem todos os lugares da Commonwealth são assustadores e tenebrosos. Ao menos, não do jeito que se espera.
Charles View é um
anfiteatro fechado com uns carinhas acampando em esteiras e camas improvisadas.
Quem cuida do lugar são uns sujeitos com rostos iguais e com o maior jeito de
janota que eu vi no jogo.
Eles se autointitulam
os Pilares da Comunidade, um tipo de ordem religiosa que prega o desapego de
bens materiais a fim de alcançar a iluminação espiritual, em um mundo onde só
vemos cobra comendo cobra e filho vendendo até a própria mãe em troca de comida
(não fui eu quem inventou isso. É o que mostra a capa de uma edição da revista
Tales of a Jerky Vendor).
O irmão James, que se
parece com todos os outros irmãos vistos do lado de fora, me leva a um prédio
fechado e pede que eu me desfaça de todos os meus pertences. Como Wanderer
velho de guerra que sou, fui até um local seguro para guardar todos os meus pertences
antes de aceitar a proposta. O problema é que eu me esqueci de guardar o
dinheiro também, e nessa brincadeira acabei perdendo 1900 caps.
Olha aqui a prova do crime |
Pilares da Comunidade
meu rabo: eu fui é roubado por um bando de pastores pós-apocalípticos e sua
falsa promessa de “estágio dois” na jornada rumo à iluminação espiritual. "Como eu vou saber que estou pronto pro estágio dois?", Albert pergunta. O irmão James responde: "Quando coisas boas começarem a acontecer com você..." Esse tipo de promessa vaga em troca de dinheiro te lembra alguma coisa? Pois é...
Até hoje eu aguardo um
comunicado deles informando que eu alcancei o estágio dois... e o retorno das
minhas tampinhas perdidas.
PICKMAN’S GALLERY
O sacrifício foi feito. Já posso sentir os tentáculos do Deus Negro se emaranhando nos tecidos da realidade. |
Essa galeria fica localizada em um emaranhado de prédios e construções bem no centro do mapa, nas proximidades de Diamond City.
Além de estar recheada
por uma gangue de raiders, gunners e o caramba a quatro, a galeria de Pickman
possui um estilo de arte bastante... peculiar, por assim dizer.
Lembra do anime The
Lost Canvas, quando o personagem Alone está em busca de um tom de vermelho
perfeito para usar em seus quadros? Se você se lembra da substância que
finalmente pôs um fim à busca do garoto, então eu não preciso explicar mais
nada.
Mas sabe como é:
quadros não se apreciam com palavras, e sim pela visualização das obras em si.
Aqui vai uma amostra do gosto peculiar do atelier do Sr Pickman, para
exemplificar melhor o que eu estou tentando dizer:
O melhor desse lugar é
o momento em que salvamos o Sr Pickman da gangue de críticos de arte que
queriam “censurar” o trabalho do pintor. Ele nos dará uma recompensa, que se
encontra escondida atrás de um dos quadros. Se trata de um envelope com uma
soma em "dinheiro" e os dizeres: “thank you, Killer” S2. Assim, desse jeito
mesmo.
HOPESMARCH
PENTECOSTAL CHURCH
O melhor lugar de todos que eu encontrei no Fallout 4 foi The Glowing Sea (bem como as fronteiras do mapa de forma geral). Não vou falar muito dele aqui porque esse lugar terá seu próprio tópico, mais adiante.
E um dos vários
lugares interessantes/marcantes/assustadores que encontramos no Mar Brilhante é
uma igreja.
Além de níveis
intoleráveis de radiação (mesmo com a Hazma Suit e a Power Armor, que garantem
um total de 1300 de defesa contra radiação), o lugar se encontra totalmente destruído,
com suas entradas obstruídas. Lá de cima, do teto rachado, podemos ver uma maré
de ghouls de todas as espécies.
Felizmente podemos dar
cabo da maioria deles arremessando granadas do teto ou atirando com uma arma de
longa distância, como os rifles sniper. Depois é só descer pra coletar os
louros da sua vitória nada honrosa. Mas quem precisa de honra, quando o que
está em jogo é a sobrevivência?
Nessa hora eu fiquei todo meninão, jurando que ia ganhar uma Alien Blaster. |
O mais assustador de Hopesmarch Pentecostal Church é a sua assombrosa paisagem de fundo: um clarão enorme ao norte, capaz de distrair pilotos de avião e atrair as atenções das criaturas mais indesejadas do deserto radioativo.
Como se a combinação
de religião + mundo devastado + quantidades de radiação absurdas + feras
ensandecidas correndo em sua direção já não fosse assustadora o suficiente.
Prepare seu estoque de Rad-X e Radaways. Você vai precisar...
ABANDONED SHACK
Uma choupana abandonada no meio de lugar nenhum. É desse tipo de lugar que eu falo quando me refiro a “friozinho na barriga ao entrar em uma biblioteca cheia de livros antigos”.
Quando descobri este
lugar eu comecei a rir comigo mesmo, pois havia encontrado o perfeito monumento
da descrição que eu havia feito em anotações anteriores, meio que prevendo o
tipo de lugar que eu iria encontrar no game.
O que parece modesto e
simples esconde o testemunho de um dos que quase sobreviveram ao cair das
bombas, no ano de 2077. Na casa, encontramos uma fita com procedimentos de
evacuação de emergência e uma passagem secreta, que nos leva a uma base subterrânea (um dos melhores jeitos de se proteger da radiação é estando abaixo
do solo quando ela chegar).
Sim, eu digo e repito:
a Bethesda não perdeu seu toque de Midas na hora de elaborar situações e
ambientes que nos cause aquela agradável e inquietante sensação de frio na
barriga, ao nos depararmos com um mistério.
THE INSTITUTE
Eu sei que eu já falei bastante dessa organização no tópico de enredo, mas deixar de citar o Instituto como um dos locais mais interessantes e marcantes do jogo seria um desserviço a mim mesmo (que estou tendo um baita trabalho pra escrever este post) e aos leitores que ainda não tiveram suas funções renais prejudicadas pela tentativa de ler um texto deste tamanho de uma vez só.
O Instituto é um local
obrigatório ao jogador, independente de qual facção ele deseja abraçar. Um dos
maiores mistérios do jogo é a localização dessa organização, que tem suas
origens no M.I.T, ou Instituto de Tecnologia de Massachucetts.
O lugar, uma enorme
instalação toda limpa e esterilizada, é de deixar qualquer fã de ficção
científica boquiaberto.
Infelizmente, mesmo se
tratando de um Review Supremo, preciso evitar ao máximo de dar spoilers, então
não posso entrar em maiores detalhes.
Prepare-se para
desvendar o maior segredo da engenharia desde a invenção da roda, e
certifique-se de passar álcool gel nas mãos antes e depois de deixar o recinto.
THE GLOWING SEA
Você se lembra da regra do melhor por último, não é? Que bom. Ainda estou tentando mantê-la.
Sabe aquele cogumelo
atômico que vemos na introdução do jogo? Provavelmente a bomba que o produziu caiu
no Glowing Sea, o lugar com os maiores índices de radiação na série desde que a
franquia Fallout estreou no mundo dos games.
No jogo normal, às
vezes somos surpreendidos por uma tempestade radioativa, que lança trovões e
uma nuvem tóxica de poeira atômica sobre nossas pobres carcaças.
Pois bem, pense em uma
dessas tempestades, multiplique-a por mil e terá uma noção do inferno que é
Glowing Sea. Garanto que o contador Giger do seu Pip-boy vai disparar como um
cantor de rap com síndrome de Tourette.
Carcaças de desastres
aéreos; pântanos lotados de deathclaws; um mar verde-escuro-radioativo a perder
de vista; insetos que se refestelam sobre cadáveres de animais mutantes;
malucos que adoram o deus Átomo, verdadeiros estandartes da crença irracional e
infundada; fábricas abandonadas; cavernas de aço retorcido e poças de água
radioativa; todos esses elementos constituem as fronteiras da Commonwealth, um
lugar de pura degeneração molecular e esconderijo ideal para criaturas
abandonadas por deus e pela própria natureza...
Descoberto no meio de toda essa radiação, Albert? Pode ir dando adeus a seus cabelos desgrenhados de Harry Potter. |
Se você achava que Camp Searchlight era um lugar intolerável à presença humana, espere só até colocar os pés em Glowing Sea.
A Bethesda, mais uma
vez, deu uma tacada de mestre com um design de ambientes fugido de filmes de
terror biológico. Nunca, em nenhum momento de nenhum outro jogo da série, eu me
senti tão absorvido por uma temática (a de desolação radioativa) do mesmo jeito
que senti ao explorar as areias lamacentas do Mar Brilhante idealizado pelos artistas do jogo.
Ao explorar The Glowing Sea, o sentimento mais comum (depois da claustrofobia) será o de "que pena que esse lugar fica nos limites físicos do mapa. Eu queria que tivesse mais pra explorar..."
Enteedeu o recado, Bethesda? Eu não me incomodaria de pagar por um DLC que nos mostrasse ainda mais deste fantástico lugar apresentado por você neste quarto jogo.
Ao explorar The Glowing Sea, o sentimento mais comum (depois da claustrofobia) será o de "que pena que esse lugar fica nos limites físicos do mapa. Eu queria que tivesse mais pra explorar..."
Enteedeu o recado, Bethesda? Eu não me incomodaria de pagar por um DLC que nos mostrasse ainda mais deste fantástico lugar apresentado por você neste quarto jogo.
Claro que as
localidades pitorescas do Fallout 4 não se resumem a essa lista. Além dela ser
um reflexo do meu gosto pessoal (assim como esse enorme texto com um todo), eu
tive que cortar uns (poucos) locais, que são interessantes mas não apresentavam
características suficientes para ocupar uma posição no ranking.
Então a dica que eu
deixo é essa: arregace as mangas e saia para brincar na maior caixinha de areia
que a Bethesda já criou.
GRÁFICOS
A despeito de todo o mimimi sobre os visuais do jogo (com reclamações sobre um traseiro mal renderizado), depois que a empresa liberou os vídeos durante a E3 eu posso afirmar uma coisa com toda a certeza: eu estava certo por partir em defesa do game, tendo em vista a quantidade de horas e conteúdo que a série costuma apresentar: FALLOUT 4 É SIMPLESMENTE LINDO!
Todas as fotos e
vídeos que vocês veem neste post foram capturados de um Playstation 4 (pra ser
mais exato, o meu PS4). Então, nem a desculpa de que eu estou pegando fotos da
versão tecnicamente superior, a de PCs, as pessoas que acusaram o jogo podem
usar.
ITENS
Pra começar, acho que a primeira coisa que o jogador vai perceber são as telas de load. Não sobre a duração, mas sobre o recurso de podermos rotacionar os modelos em 3D de objetos, pessoas, monstros, itens diversos e por aí vai. Claro que você reconhecerá esse recurso como vindo do Skyrim, se jogou ou ao menos assistiu vídeos sobre aquele jogo.
O recurso de poder
apreciar hologramas no seu inventário do Pip-boy é excelente, dando um sinal de
que houve esmero com os mínimos detalhes. Só não gostei da remoção, nas telas
de load, dos slides do VDSG, aqueles mesmos usados durante o GOAT no Fallout 3.
Quer dizer, eles também haviam sido removidos do Fallout New Vegas e eu não
cheguei a reclamar disso na análise dele, mas acho que no Vegas isso se fez necessário para conferir
mais identidade própria ao título, visto que ele foi desenvolvido por outra
empresa e equipe.
MAPA E LEGENDAS
Quem leu minhas análises sobre os outros jogos deve lembrar que eu nunca fui muito fã do mapa de Fallout. Eles não mostram diferenças de nível de piso, e geralmente apontam o objetivo de forma arbitrária, ao invés de mostrar, passo a passo, os lugares que você deve ir para alcançar a sua meta. Sem contar que a empresa nunca coloca um atalho (em apenas um botão) pra acesso rápido. Agora ele tem uma aba exclusiva no Pip-boy, mas ainda é incômodo de acessar. E já que estou colocando os pingos nos is nesse texto quilométrico, também senti falta de uma aba em separado para os fármacos que a gente usa em combate. Isso ajudaria a não ter que ficar correndo a lista de itens toda só pra usar um Med-X. Eu sei, tem o menu de acesso rápido, no pad digital, mas não tem espaço pra tudo nele.
Também seria muito útil um recurso de listar as localidades pelo nome, ao invés de termos que olhar ícone por ícone quando queremos revisitar um lugar.
Sobre os objetivos, há um perk que promete marcar a trilha que você deve seguir para chegar ao objetivo, como aquela magia no Skyrim que faz um rastro luminoso no chão pra te guiar. Eu não comprei esse perk, então não posso atestar sobre sua utilidade.
ATUALIZADO: esse perk deixa um rastro verde no chão, guiando até o seu objetivo. Só funciona dentro do V.A.T.S, e não é toda vez. Não entendi direito o sistema dele.
Sobre os objetivos, há um perk que promete marcar a trilha que você deve seguir para chegar ao objetivo, como aquela magia no Skyrim que faz um rastro luminoso no chão pra te guiar. Eu não comprei esse perk, então não posso atestar sobre sua utilidade.
ATUALIZADO: esse perk deixa um rastro verde no chão, guiando até o seu objetivo. Só funciona dentro do V.A.T.S, e não é toda vez. Não entendi direito o sistema dele.
Outra funcionalidade
que foi trazido do Skyrim é quando você elimina todos os inimigos de uma área:
a palavra CLEAR fica marcada no mapa, ajudando maníacos compulsivos como eu a organizar um pouco a exploração de dungeons.
Mesmo mostrando mais
detalhes dos ambientes (como um Vertibird destruído ou um carro bloqueando a
passagem), agora você não consegue dar um zoom out de forma a visualizar o mapa
de uma vez só. Ou seja: você tem que andar até perto do lugar que quer ver pra
poder conferir no mapa. E esse tipo de retrocesso é deprimente, muito embora que
não gere nenhum problema impossível de se contornar. Tirando essa falha, todas
as outras funcionalidades já conhecidas (como dar Fast Travel ou colocar
marcadores) continuam inalteradas.
O mini mapa, sempre visível no canto inferior esquerdo, fora do Pip-boy, sofreu algumas
mudanças. Ele não mostra mais os inimigos como uma linha vermelha, e sim como
um pequeno quadrado. Os NPCs pacíficos, antes representados por uma linha
verde, simplesmente sumiram!
Por um lado eu acho
isso muito lógico, já que um computador de pulso não tem condições de julgar
quem está a fim de te sacanear ou quem veio em paz, dessa forma quase clarividente vista no jogo. Mas o mesmo
raciocínio pode ser aplicado aos NPCs amigáveis, então não vejo por que o recurso foi
removido.
Outra falta que eu
senti durante todo o tempo foi uma indicação de onde seus ajudantes se
encontram, como acontecia no Vegas. Às vezes precisamos localizá-los em um
lugar grande, como Sanctuary Hills (eu envio todos eles pra lá), mas ficamos
rodando feito um peru bêbado tentando encontrá-los.
Já as legendas
sofreram uma piora considerável no jogo. Além de pequenas, elas são na cor
branca. Além de destoar do tom principal da série, o verde, fica difícil em
alguns ambientes conseguir entender o que elas dizem, visto que não foi
colocado nenhum contorno preto para se adequar às áreas mais iluminadas (uma
regra básica que qualquer amador que legenda vídeos já está cansado de saber).
Várias vezes eu me
peguei mirando o teto ou uma superfície escura, a fim de conseguir ler as
legendas, principalmente na hora de ouvir as holofitas.
Se você sempre jogar à noite nunca vai ter o problema das legendas... |
Pra não ficar
parecendo que a empresa só deu bola fora, os indicadores de objetivos no mini
mapa agora diferenciam cima de baixo, além da distância em metros do seu alvo.
Mais uma coisa que devemos agradecer ao Skyrim. Os ícones indicadores de lugar são mais variados também, representando melhor localidades como Vaults, hospitais, delegacias de polícia e etc.
PIP-BOY
É muito bom saber que a Bethesda tem noção de que o Pip-boy é um dos elementos que definem a franquia Fallout. Acho que se ela não soubesse, não teria lançado uma edição de colecionador com um Pip-boy de verdade, não é mesmo?
Bem, o fato é que o
aparelhinho rouba a cena em quase todas as animações do jogo. Além das
melhorias visuais de rotação de itens e modelos holográficos nos menus, agora
também contamos com um zoom (ativado com o botão de toque, no PS4) para
aproximar mais a tela do aparelho da tela da TV. Os quatro-olhos de plantão
agradecem...
Fico imaginando como um jogo desses pode ser ainda mais bonito, nos PCs... |
Saindo na frente dos jogos anteriores, agora não ficamos mais presos a um esquema de cores (azul, branco, âmbar ou verde). Podemos customizar uma cor com base nas três cores primárias do RGB (vermelho, verde e azul), como já acontecia em 1997 com o jogo Final Fantasy 7. Essa customização, infelizmente, abrange apenas as fontes e a cor do aparelho, não a luz da lanterna.
Atualizado: é possível customizar a luz da lanterna do Pip-boy da mesma forma que as legendas.
Falarei mais desse
fantástico aparelhinho no próximo tópico.
O aplicativo lançado
poucos dias antes do jogo, que te permite controlar o Pip-boy pelo celular,
custou pra funcionar comigo: apenas na terceira vez foi que o console
reconheceu meu telefone. E depois de usá-lo por uns breves segundos, me
pergunto qual a utilidade de tal recurso no jogo...
ANIMAÇÃO
Primeiro, gostaria de falar da movimentação do personagem no modo em terceira pessoa. Assim como no Skyrim, ela está boa a ponto de dar pra jogar, mas não é perfeita. A forma como o personagem se vira e pula (e vira durante o pulo...) precisa ser consertada, em futuros jogos. Já a movimentação é bastante rápida, mesmo quando não corremos. Infelizmente, o mesmo pode ser dito da velocidade da retícula de mira, que mesmo reduzida ainda me faz errar uns belos tiros quando fora do V.A.T.S.
Os NPCs da série
sempre foram um motivo de reclamação. Seja pelo efeito “vale da estranheza”,
causado pelas Talking Heads do Fallout 1 e 2, seja pelos olhares zumbificados
de Fallout 3 e Vegas, era óbvio que uma medida deveria ser tomada para resolver
esse problema. E ela foi.
Fallout 4 ainda conta
com alguns personagens que, ou não demonstram as expressões que deveriam, ou
são bizarros, pura e simplesmente. Mas houve uma melhoria considerável na
variedade e acabamento dos NPCs vistos no jogo. O próprio Albert, o
protagonista, conta com uma vasta gama de expressões, que vão surtir os mais
diversos efeitos no jogador: riso (é engraçada a reação dos NPCS, quando
ficamos sem dar nenhuma resposta); medo; compaixão; não chegue a menos de 30
metros da minha pessoa; vem pra mim Tigrão... ops, acho que me empolguei um
pouquinho!
Oiiii? Silver Shroud? Você tá bem cara? Quer que eu chame um médico? |
Das mais de 500
capturas de tela que eu fiz no jogo, pelo menos a metade disso foi de NPCs que
me chamaram a atenção, tanto pela variedade de visuais, quanto pela aparência
em si (pro bem ou pro mal).
O Pip-boy, como eu
havia prometido de comentar mais, é um show à parte. A primeira animação,
quando achamos o aparelho na saída do Vault 111, é de encher os olhos.
A forma como Albert
interage com o aparelho é bem legal: ele mexe nos botões de navegação (dá
agonia quando estamos jogando um dos minigames); dá pancadinhas no aparelho,
quando ficamos muito tempo sem fazer nada (sabe, idle animation); ele coloca as
holofitas no deck do aparelho (se você lembrou da expressão “double deck”,
tenho certeza que posso chutar a sua idade aproximada...); a tela do aparelho
fica embaçada quando entramos na água e por aí vai.
Um veredito sobre os
NPCs do jogo é o seguinte: Fallout 4 evoluiu muitíssimo nesse quesito,
conseguindo se passar por um jogo normal, que evita referências ao site Ugly
People. Mas ele ainda precisa comer um pouco mais de feijão radioativo com
arroz tóxico para chegar ao nível de excelência de um jogo como The Witcher 3,
que nos deixa a impressão de que qualquer NPC poderia muito bem puxar uma
espada e tomar o lugar do protagonista, tamanho o nível de detalhismo.
De resto, as roupas,
armas e itens são um universo à parte dentro do jogo. Existe uma variedade
absurda de customização de visuais: óculos; chapéus; vestidos (sim, Albert pode
ser um crossdresser se assim desejar); bandanas; casacos; ternos; partes de
armaduras; jaquetas e, por que não, até jogar só de cuecas (ou calcinha), se
você quiser.
As paisagens do jogo
são simplesmente embasbacantes. De fato, acho que eu passei mais tempo com esse
jogo tirando fotos e gravando vídeos que jogando. Exageros à parte, o medo que
eu tinha, do jogo ser muito colorido, se desfez na primeira vez que eu
presenciei uma tempestade radioativa assolando uma planície. A chuva também é constante,
e bela. A água dos cenários é perfeita, muito embora que às vezes ocorra um
problema de renderização quando afundamos nela. Mas acredite: a água é um dos
últimos lugares que você vai querer estar nesse jogo.
Outra coisa que merece elogio são os ângulos de câmera vistos no jogo. Seja nas batalhas, seja nos diálogos, o game oferece uma gama de enquadramentos que dão um toque especial a uma mera conversa com um vendedor de itens. Nenhum diálogo fica com aquela cara de estar de frente a um fantoche num teatro de bonecos, como acontecia no Fallout 3 e Vegas.
ILUMINAÇÃO
Uma grande queixa que eu faço desde que ingressei na série é com a iluminação. Os ambientes costumam ser bastante escuros, em estações de trem e interiores. Um ambiente escuro não é um problema quando um jogo possui uma física de luz bem feita, o que não é o caso da maioria dos jogos.
Mas posso afirmar que
os criadores não estavam mentindo quando disseram que o game contaria com um
perfeito sistema de luz dinâmica para embelezar os cenários.
A luz do jogo é
simplesmente linda, muito embora que não alcance os níveis divinos de um jogo
como Alien Isolation.
Ainda não foi dessa
vez que o problema do Pip-boy ficar desligando a luz sem eu mandar foi
resolvido. Acho que isso está acima da capacidade criativa dos programadores da
empresa (sarcasmo OFF). Mas o problema da luz ser fraca demais foi
completamente sanado: a luz do Pip-boy é forte pra caramba, a ponto de iluminar
por completo um pequeno cômodo de uma casa.
A luz da lanterna do
pequeno computador é verde, dando um “clima de Fallout” a todo ambiente que
você visite, não importa onde. Proposital ou não, essa foi uma sacada de mestre
por parte da direção artística do game.
Não sei se isso
significa muito, mas eu senti falta de luz acoplada às armas de fogo. Acho que
eu fiquei mal-acostumado, depois que encontrei um capacete de minerador com uma
lanterninha acoplada a ele...
Pra finalizar, eu
posso dizer que fiquei mais que satisfeito com os visuais do jogo. Tudo é muito
bem detalhado e animado, como as quests e suas hilárias animações
personalizadas.
Há pouquíssimas quedas
de frame nas partidas, mesmo com uma dezena de inimigos correndo, atirando,
jogando bombas ou saltado de todos os lugares.
Clipping, aquele
efeito de construção de cenários na sua frente, acontecem com uma freqüência
perceptível, mas dificilmente vão conseguir incomodar você. Se não incomodaram
um maníaco por detalhes como eu, então não há com o que se preocupar.
SOM
Eu costumo analisar a parte sonora dessa série em três vertentes: sons no geral, trilha ambiente e trilha das rádios (que neste aqui estão em maior quantidade, demorando mais para se repetirem).
Os sons do game, no
geral, não sofreram nenhuma alteração de qualidade. Tudo que é característico
do jogo, como os barulhinhos durante o V.A.T.S ou nas tabelas do Pip-boy, continua com a excelente qualidade de sempre. Aconselho o uso de fones 7.1,
para dar aquele efeito de booom em disparos de armas e afins.
A dublagem é de
excelente qualidade, e jamais deixa a impressão de jogos como Oblivion, de que o
mesmo dublador trabalhou em todos os vendedores do jogo ao mesmo tempo.
A voz de Albert é bem
bonita e passa bem as emoções que o personagem sente (diferente de algumas de
suas expressões faciais...). Às vezes ele dá uma desafinadas que são super
engraçadas.
Já a variedade de
frases dita pelos NPCs é bem inconstante: alguns possuem um repertório de mais
de 20 frases diferentes, sem exagero. Outros repetem a mesma baboseira ad nauseum, te fazendo desejar estar
jogando com um personagem mau pra calar a boca deles na base da obturação de
chumbo quente.
Apenas duas adições
são dignas de menção no jogo: os sons dos perks, que agora são animados e fazem
um barulho de “pico pico” bem engraçado em alguns casos, e bem irritante em outros
(mas como você não vai ficar mesmerizado por uma tela que só abre a cada vez
que sobe de nível, isso está longe de ser um problema); e o som de alguns itens
que Albert injeta nas veias, para ganhar um boost nos combates.
Isso ocorre quando ele inala
um Jet e grita “fuckin’ kill” feito um retardado, ou simplesmente “roarrrrrrr”,
como se fosse Grognak, o bárbaro.
A trilha ambiente do
jogo é de excelente qualidade, e eu ouso dizer que chega a ser tão boa quanto
a do Fallout original. Pra ser sincero, tem uns temas ambientes que me
lembraram muito a música do Fallout clássico. Talvez tenham dado uma
“pesquisada” para que ficasse parecido. O que nem de longe é um problema.
A música ambiente
desse jogo me deixou naquele mesmo dilema que o Vegas me impôs: curto a trilha natural
do jogo ou sintonizo uma das excelentes rádios que estão a minha disposição?
Falando em rádios,
existe uma boa variedade delas, mas eu dei maior atenção apenas a duas: a
rádio clássica, que toca faixas como A Cavalgada das Valquírias e outras que
desconheço (senti falta da Moonlight Sonata, de Beethoven); e a rádio de
Diamond City, que toca duas das melhores músicas do jogo (The Wanderer, de
Dion, o tema do live action, que é uma síntese da franquia em forma de canção; e Atom Bomb Baby, o tema do trailer de
jogabilidade exibido na conferência da Bethesda).
Ainda no quesito som, eu faria uma grade injustiça se me esquecesse de citar Magnolia, uma cantora de música ao vivo do Third Rail, um bar montado em uma estação de metrô abandonada de Goodneighbor.
A bela cantora interpreta algumas das melhores músicas tocadas no jogo, com todo aquele climão de shopp bar de subúrbio. E lembra quando eu falei que revelaria depois, quem foi a personagem feminina que teve a honra de compartilhar uma cama com o andarilho Albert? Pois é. Aquele charme todo de Magnólia não era uma mera parte do espetáculo. Ao menos não pra mim...
Ainda no quesito som, eu faria uma grade injustiça se me esquecesse de citar Magnolia, uma cantora de música ao vivo do Third Rail, um bar montado em uma estação de metrô abandonada de Goodneighbor.
A bela cantora interpreta algumas das melhores músicas tocadas no jogo, com todo aquele climão de shopp bar de subúrbio. E lembra quando eu falei que revelaria depois, quem foi a personagem feminina que teve a honra de compartilhar uma cama com o andarilho Albert? Pois é. Aquele charme todo de Magnólia não era uma mera parte do espetáculo. Ao menos não pra mim...
Vale lembrar ainda que
a Bethesda teve a sacada genial de tocar os temas principais dos outros jogos
da série, na rádio de Diamond City (como Maybe,
do primeiro jogo; e I don’t want to set
the world on fire, do Fallout 3). Apenas senti falta do tema do New Vegas, Jingle Jangle.
Abaixo seguem as
janelas com as músicas, pra quem ainda não conhece.
MINIGAMES
Apesar de se passar no passado da cronologia da série (e eu confesso que esse vaivém de datas já está dando um nó na minha cabeça...), o Pip-boy deste Fallout é capaz de fazer uma coisa que nem os modelos mais novos conseguirão: RODAR HOLOFITAS DE VIDEOGAME!
A Robco é uma
fabricante de robôs fundada pelo Sr House, que dá as caras no Fallout New
Vegas. Ela também possui uma revista chamada Robco Fun, que a cada edição
apresenta um jogo em holofita, jogável de qualquer terminal de computador (acho
que a guerra nuclear do game acabou com a famosa guerra de consoles,
finalmente), ou do próprio Pib-boy que adorna seu pulso.
Existem cinco jogos
para serem encontrados, sendo que todos eles fazem uma homenagem mais do que
óbvia a clássicos da indústria dos games. A seguir, deixo uma breve descrição
dos cinco jogos, visto que em seguida tem um vídeo meu detalhando melhor a
jogabilidade e as referências feitas.
RED MENACE
Todo o problema do desastre atômico no universo de Fallout foi causado pela China comunista, que ficou putinha da vida por não ter conseguido invadir os EUA pelo Canadá e tacou bomba na cabeça de todo mundo. Na verdade, a história é um pouco mais complicada que a minha versão, muito embora que seja menos divertida.
Em todo o jogo podemos
ver cartazes e textos sobre um tal de fantasma comunista, que rouba segredos
industriais, ouve através de paredes e tenta destruir o modo de vida americano
de todas as formas que conseguir. E Red Menace fala
sobre isso: o fantasma da ameaça comunista tentando acabar de vez com o ideal
de liberdade americano.
Se você é novo ou
tapado o suficiente para precisar desta explicação, eu tenho prazer em servir:
Red Menace faz uma homenagem a Donkey Kong, o clássico jogo que apresentou ao mundo
o Jumpman, ou Super Mario para os íntimos.
No minigame, o Mario é
interpretado por um soldado da BOS, Donkey Kong é o fantasma do comunismo e a
princesa inútil que precisa ser salva é uma Vault Dweller qualquer.
Algo que chama muito a
atenção neste joguinho é sua alta dificuldade. Para maiores detalhes, assista
ao vídeo, no final do tópico.
ATOMIC COMMAND
Esse é uma paródia de Missile Command, um jogo no qual seu pai provavelmente mandava muito bem, na década de 80.
O jogo é bastante
simples: você precisa defender monumentos históricos do ataque aéreo inimigo,
com a ajuda de um canhão de mísseis. Se todos os monumentos ou o seu canhão forem destruídos, é game over pra você.
Atomic Command levanta
uma questão bem interessante, a meu ver: diferente de Space Invaders, a ameaça
maior não é uma horda de alienígenas enfurecidos. Ela vem de dentro, por meio
de outros países que querem acabar com a sua raça lançando mísseis da forma
mais aleatória e irresponsável que os registros históricos de uma guerra já
viram.
O fato é que Atomic
Command é bem chato. E difícil. E é fácil enjoar rápido, até porque ele
foi liberado junto com o aplicativo do Pip-boy para celulares, então, enquanto o
Fallout 4 não era lançado eu pude gastar uns bons minutos tentando vencer o
jogo. Só espero que não exista nenhum troféu relacionado a esse minigame em
especial, pois minha capacidade de calcular trajetórias de mísseis balísticos
não é das melhores...
PIPFALL
Esse trocadilho deve ter dado muito pouco trabalho para os desenvolvedores, pois só foi preciso trocar uma letra do título original do game.
Pitfall era um jogo
terrível, e eu tive o desprazer de jogá-lo em minha infância. Quer dizer, eu
assistia mais meus irmãos e primos jogando, mas sabe como pode ser fértil a imaginação
de uma criança de cinco anos.
O jogo consistia em
realizar saltos por cima de poças gigantes de areia movediça, se pendurar em
cipós para fugir de escorpiões assassinos e saltar sobre as cabeças de jacarés
para atravessar um lago. Tudo isso pra recuperar alguns artefatos de
civilizações antigas, que valeriam uma grana preta no mercado negro de coisas
inúteis para pessoas que não sejam o Allan Quatermain, ou o Indiana Jones.
Quase todas as tarefas
que eu descrevi acima eram tão horrivelmente representadas na tela (os
videogames não nasceram na geração do PS4, caso você não saiba), que muitas
delas ficavam mais por conta da nossa imaginação pueril e empolgação com a tecnologia (isso é um jacaré? Eu pensei que fosse um prendedor de roupas!
Vai logo, se agarra na perna de pau pra não cair no buraco! Esses negócios que
vêm rolando são troncos de madeira ou bolas de feno?).
Fico feliz pela Bethesda preferir homenagear o clássico original, e não aquelas versões deprimentes para consoles mais modernos, que tentavam ridiculamente colocar enredo e complicar as coisas com um jogo de uma época em que a maior explicação que precisávamos para jogar era saber onde ficava o botão de pulo.
ZETA INVADERS
Space Invaders é o clássico dos clássicos. Dizer que não conhece esse jogo é o mesmo que virar a cara quando um fã de RPGs pergunta se você já leu O Senhor dos Anéis. Então fica o conselho: se quiser ser levado a sério no mundo gamer, ao menos balance a cabeça positivamente quando alguém te perguntar se já jogou Space Invaders, mesmo que isso esteja longe de ser verdade.
Nessa versão nós
precisamos defender a Commonwealth do ataque daqueles ETs cabeçudos da expansão
Mothership Zeta, do Fallout 3. E a pronúncia correta é ZITA, não Zé Tá.
Além de ser quase tão
difícil quanto Atomic Command, Zeta Invaders surpreende pelo seu alto nível de
desafio e estratégia. É incrível como a simples tarefa de mover uma figura de um
lado pro outro e atirar pode estar envolvida em tantas variáveis negativas, que
vão acabar com as suas vidas.
Prometo que quando
terminar de completar 100% do mapa do jogo (acho que ainda faltam uns 5%) vou
dedicar um tempinho pra me superar nos desafios desse minigame.
GROGNAK THE BARBARIAN AND THE RUBY RUINS
Nossa, esse nome é tão grande que parece título de Harry Potter.
Grognak, o bárbaro, é
uma óbvia sátira a Conan, o também bárbaro. Se você leu o texto seguidamente e
já saiu da UTI, tenho certeza que vai se lembrar que já dei uma breve
explicação sobre a super equipe da qual Grognak faz parte, então não vou me
prolongar muito nesse tópico.
Muito do que eu tinha
pra dizer no texto eu já disse no vídeo, então cabe a você assistir pra saber
melhor o que eu achei desse jogo. Até porque tem uma explicação bem legal do
meu ponto de vista sobre a importância de conhecermos as raízes da indústria
dos videogames, por meio dos jogos clássicos. Eu até fiz um merchan gratuito pra editora Sextante nesse vídeo.
Grognak e as ruínas de
rubi faz uma linda homenagem a jogos como Wasteland (esse mesmo que ganhou um remake,
mês passado), aqueles RPGs de texto clássicos que serviram de inspiração para
toda a série Fallout.
Tem o mago, a ladra e
uma penca de batalhas descritivas contra orcs, serpentes, esqueletos reanimados
e todas essas delícias que povoam os meus sonhos... quero dizer, os jogos de
RPG clássicos.
Não perca muito tempo
lendo sobre esse minigame. Deixe um pouco de lado a sua treta com o Instituto e
vá se perder neste jogo dentro de outro jogo que é Grognak na mina encantada,
quero dizer, nas minas de zumbi, digo, rubi.
E aviso logo que não adianta passar
um pente fino nos cenários do Fallout 4 em busca de Custer’s Revenge. Aquelas fotos eram uma
montagem mesmo...
Agora fiquem com o vídeo sobre todos os minigames:
Agora fiquem com o vídeo sobre todos os minigames:
SISTEMA
Chegamos à parte de falar do tópico que eu sabia que mais me daria trabalho pra abordar, tanto pela quantidade de notas que eu fiz enquanto jogava, quanto pelo compromisso de ser o mais isento possível, visto que sistema não se trata (em parte) de opinião pessoal. E antes que eu me esqueça, preciso falar das opções de diálogo presentes no jogo. Senta que lá vem história...
Quem leu o Review
Supremo do Fallout 3 deve lembrar que eu reclamei muito a respeito da interface
de diálogos daquele game, que entulhava a tela com opções em cascata confusas
pra caramba. No Fallout 4 o problema foi resolvido a contento.
Nos diálogos, nós
teremos opções de respostas e perguntas que levarão em conta nossos níveis de
carisma e outras habilidades, como Local Leader ou Black Widow.
Além de terem sido
bastante enxugadas, e adianto que achei isso uma coisa boa, as alternativas foram
agrupadas da seguinte maneira (fica claro que me refiro ao PS4): as respostas positivas, que você dará
se quiser bancar o politicamente correto com as minorias (muito em voga hoje em
dia, não sei em 2277), são selecionadas com o botão X. Se quiser saber mais a respeito de um determinado
assunto, o botão triângulo será a sua melhor escolha. Caso prefira ficar em cima do muro, dando uma resposta
evasiva, massacre o quadrado sem dó nem piedade. E se desejar chutar o pau da barraca
e mandar uma resposta mal-educada,
círculo é o seu porto seguro. Simples assim. É só manter esse mapeamento de
botões na cabeça.
O sistema básico de
Fallout 4 é o mesmíssimo dos outros jogos: você explora cenários em busca de
itens; usa o V.A.T.S para matar monstros e ganhar XP; invade computadores para
ter acesso a salas trancadas; resolve quests para progredir no enredo (e garfar
um pouco mais de XP também); seu personagem tem um limite de peso pra carregar,
baseado no atributo força e por aí vai. O que muda nesse jogo, além de umas
poucas coisas que foram realmente deixadas de fora, é que alguns elementos
foram realocados para outras formas de interface, ou apenas mudaram de nome.
A coisa que mais me
chocou, ao começar a jogar o jogo, foi a constatação de que TODAS AS SKILLS
HAVIAM SIDO REMOVIDAS. Sério, eu perdi o chão quando vi que não havia mais como
investir pontos de skill em Speech, Small Guns, Repair, Sneak ou Barter. Ok,
barter não fez a menor falta. Mas acho que você entendeu o que eu quis dizer.
Quase perdi o ânimo de
seguir em frente no jogo, visto que não podia mais investir pontos de skill nas
habilidades pelo simples fato de que não existiam mais skill points a serem
ganhos. Felizmente eu não me deixei abater, e tentei confiar um pouco na
experiência de jogo que os criadores dos excelentes jogos anteriores haviam
planejado para mim.
Com alguns level ups,
e com o passar das horas de jogo, eu fui me dando conta de que as coisas não
eram exatamente da forma que eu havia pensado. Não é que as skills haviam sido
removidas como um tumor bolorento do sistema de jogo. Na verdade estava tudo
lá, só que agregado à cartilha de perks (aquela mesma que vem junto com a caixa
do disco, sem manual infelizmente...).
A PERK CHART é
estruturada em cima dos sete atributos fundamentais que fazem de você uma
pessoa... E.S.P.E.C.I.A.L! Agora você entende por que a Bethesda deu tanta
ênfase a esse aspecto do jogo, em seus vídeos promocionais de pré-lançamento,
não é mesmo?
Funciona assim: cada
atributo representa uma coluna da cartilha de evolução de seu personagem. Tudo
relacionado a Inteligência, por exemplo, pode ser encontrado na coluna
correspondente. Nesta coluna, encontraremos habilidades que antes ficavam no
menu de Skills, como o perk Hacker (que antes era a skill Science) ou o perk
Sneak (que era uma skill e agora faz parte de Agilidade).
Meu cérebro demora um
pouco para assimilar mudanças bruscas, principalmente se elas vierem na forma
de uma matriz de 7 X 10. Então, coloquei as coisas na ponta do lápis, deixando
nas mãos da matemática o fardo de resolver o meu problema com a Perk Chart do
Fallout 4.
Fallout 4 conta com um
menu de perks, acessível por meio do botão triângulo ou segurando círculo assim
que você sobe de nível. É uma tabela com os sete atributos do antigo S.P.E.C.I.A.L
(dá até pra achar um livrinho em uma das casas de Sanctuary Hills, ou num dos
Vaults), em que cada coluna conta com dez níveis de evolução. Você ganha um
ponto de perk a cada nível subido, e só pode gastar em um perk de nível 5, por
exemplo, se você possuir também nível 5 no atributo em questão.
Fazendo as contas você
vai ver que são, logo de cara, 63 perks (e alguns desses possuem vários níveis
de rank) à disposição do jogador. Uns com o mesmo efeito dos jogos anteriores,
outros totalmente reinventados para o contexto do jogo novo.
Fora isso, vale
lembrar que pelos menos 10 dos 13 ajudantes te garantem um perk exclusivo, e
também que a aquisição de revistas como Unstoppables representam um perk por si
só (muito embora que esse perk, no final das contas, realize o mesmo efeito que
uma antiga skill realizava, como melhorar o preço de compra e venda de itens).
Vale ressaltar também
que os Bubble Heads não só estão presentes, como alguns deles exercem novas
funções no sistema, ao invés de simplesmente te dar um ponto a mais no atributo
que representam. O de Ciência, por exemplo, te confere uma tentativa a mais na
hora de hackear terminais de computador.
Levando isso pra
calculadora, vamos comparar com o jogo mais recente da série antes do Fallout 4, e que foi feito pela Bethesda: Fallout 3 (não vou usar o Vegas, pois foi
feito pela Obsidian e se trata de um projeto com um rumo diferente). Lógico que
dessa conta vão ficar de fora os perks de DLC, visto que Fallout 4 ainda não os
possui.
Fallout 3 possui, de acordo
com o site Fallout Wikia: 58 perks comuns, 5 perks especiais e 7 perks
adquiridos com a resolução de quests, num total de 70 perks.
De saída, o Fallout 4
já leva uma vantagem, com 63 perks comuns.
Com isso, eu me dei
conta de que meu problema com o jogo não era pelo seu sistema em si, e sim pelo
fato de que eu não gosto de mudanças em elementos tradicionais de uma série.
Quando parei para analisar a questão com frieza e razão, percebi que pouca
coisa no Fallout 4 foi, de fato, removida da série.
ITENS
A outra coisa que me chamou a atenção, ainda na frieza do Vault 111, foi a forma de vasculhar itens no cenário.
Nos jogos passados,
pra pegar alguma coisa, você tinha que apertar X em cima de um objeto ou
cadáver inimigo. Isso abria uma lista com os pertences do cidadão. Você pegava
o que queria e tinha que cancelar a interface pressionando círculo, ou quadrado
no caso de querer levar tudo que havia encontrado. Isso pode parecer bobagem,
mas depois de cem horas de jogo, se tornava um ato repetitivo e cansativo no
gameplay.
No Fallout 4 esse
problema foi resolvido: ao mirar em um corpo ou objeto, uma lista de itens se
abre AUTOMATICAMENTE, sem precisar do aperto de nenhum botão. Como se isso não
fosse deliciosamente bom o bastante, a maioria absoluta dos itens úteis a sua
causa (como munição e stimpacks) fica sempre organizada logo no topo dessa
lista, facilitando bastante a vida de ratos coletores como eu.
Outra coisa que eu não gostava, que infelizmente foi mantida no Fallout 4, é o recurso de usar um corpo ou baú, armário e etc., para depositar itens. Baús e armários nem tanto, mas quantas vezes você sentiu a necessidade de aliviar o excesso de peso no cadáver de uma mole rat? Nenhuma? Então essa é mais uma coisa que temos em comum...
Você só terá ideia de quanto esse simples detalhe adianta a vida do jogador depois que começar a jogar. |
Mas uma queixa que não
posso deixar de fazer sobre os itens é com relação ao nome deles. Você já deve
saber que o jogo conta com um sistema de modificação de armas e acessórios
bastante complexo e variado. E isso é muito legal. O problema é que as combinações
de itens são tantas, que fica simplesmente impossível saber a eficiência de um
item apenas pela descrição em seu nome, que de tão grandes chegam a esgotar os
caracteres da lista automática de itens nos corpos e gavetas.
Você consegue
adivinhar, só pelo nome, qual arma causa mais dano ao oponente: uma Muzzled Calibrated
.44 Pipe Pistol ou um Silenced High Impact Sniper Rifle? Está vendo?
Jogos como Diablo 3
vêm pra provar que é possível fazer uma interface simples e amigável, que te
deixa sabendo tudo sobre um item antes mesmo de trazê-lo para seu inventário.
Acho que a Bethesda podia aprender essa lição com a Blizzard, e eu tenho
certeza que perdi muitas armas, mais potentes que as que eu tenho, pelo simples
fato de que eu não reconheci a sua força pelo nome.
Também acredito que
caberia um recurso de destaque de novos itens, como no excelente caso do
Kingdom Hearts 2. Facilitar a vida do jogador não dói.
Ainda falando de
itens, uma mudança que também veio de Skyrim foi a de que armas e armaduras não
mais se desgastam com o uso. Eu torci o nariz pra esse detalhe, pois achava que
mais um passo em direção à superficialidade do jogo havia sido dado. Mas depois
eu me lembrei do mesmo Skyrim que eu citei tantas vezes no post.
O fato de não haver
desgaste não atrapalhou minha jornada no continente gelado nem por um segundo.
Muito pelo contrário: era um porre ter que ficar usando martelos de reparo de
cinco em cinco golpes, apenas pra consertar umas armas de aço que mais pareciam
ser feitas de pedra-sabão (no Oblivion, antecessor de Skyrim).
O mesmo valeu para
Fallout: é ótima a sensação de pegar um item raro e ter a segurança de que ele
vai durar pra sempre, sem precisar ficar pagando ou achando outros iguais pra
consertar.
Eu confesso que
desmontar as partes de um item pra reparar outro tem tudo a ver com o sistema
de craft implementado no game, mas admito que não vou sentir a menor falta
daquelas animações da minha arma engasgando, porque já não é mais tão nova
quanto um dia foi.
MISC DE SISTEMA
Antes que você se pergunte o que diabos é um “misc de sistema”, precisei criar esse tópico pelo fato de haver detalhes que não se encaixam em outros lugares, mas não posso deixar de comentar (ou seja: uma miscelânea).
Um exemplo são os
terminais de computador, que agora não se bloqueiam permanentemente depois que
você esgota as tentativas de invadir o sistema. Em vez disso, ele entra em uma
espécie de cooldown, que vai passar depois de um breve tempo, te dando a chance
de tentar de novo.
Vendo isso, eu tenho
certeza de que os criadores do jogo não estão cientes da estratégia de sair do
terminal quando faltar apenas uma tentativa, e entrar de novo pra renovar as
chances. Acho que isso realmente não se passou pela cabeça deles...
O minigame de lockpick
continua a mesma porcaria chata e irritante. E pra piorar, removeram a opção de
destravar automático quando você tem altos níveis de lockpick (deve ser pelo
fato de que a skill não existe mais).
Esse minigame é o tipo
de elemento o qual eu não suporto mais nessa série, e se eles tivesse alterado
ele drasticamente, eu não ia achar nem um pouco ruim.
Felizmente, anos de
experiência com esse minigame me permitem passar pelos desafios sem muitos
problemas. Geralmente eu destranco sem quebrar grampos, ou com duas tentativas
apenas. Falando em quebrar grampos, existe um perk que os torna indestrutíveis,
servindo como uma folga pra quem realmente não suporta aquela demora que o jogo
faz para repor um grampo quebrado (que honestamente me dá nos nervos). Se eu
não tivesse mais com o que gastar, com certeza seria uma aquisição a se
considerar.
O recurso de WAIT, que
nós podíamos usar pressionando o botão select, agora é limitado a sofás e
camas. Você não pode mais usar na hora que quer, e isso significa um aumento na
dificuldade geral do jogo, por não poder contar com o autosave ao esperar.
Falando em save,
fizeram uma baita bagunça nos arquivos de save desse jogo, ao menos no PS4.
Ele não mostra mais as
horas corridas, e sim uma soma de períodos de 24 horas. Eu, por
exemplo, totalizei um tempo de 6 dias, 9 horas e 47 minutos no meu jogo
principal. Mas o problema não é esse, por pior que você seja em exatas.
Os arquivos de save
ficam todos misturados no menu de load. Mesmo com o recurso de organizar por
tempo de jogo, eu me confundi bastante nos primeiros dias, principalmente
pelo fato de que o sistema não atualiza com rapidez aquela imagem que
representa o arquivo do save.
Também existe um novo
comando de save automático quando você sai da tela do Pip-boy (que me livrou de
muita perda de progresso) e um Quick Save, que eu sinceramente não sei a razão
de ser. Acho que é só pra passar na cara dos donos de console o quão próximo o
Playstation está de um computador de mesa.
No load, tudo ok. Tem
até um recurso de exibir arquivos pelo nome do seu personagem, o que ajuda
bastante na hora de jogar com outras escolhas morais.
A duração das telas de
carregamento seguiu o padrão da série, que vai de 30 a 50 segundos, para ir ao
mapa-múndi, e 10 a 20 segundos para entrar em localidades fechadas.
A ótima notícia é que
não houve aquele fenômeno que acometia o Fallout 3 e o New Vegas, do tempo de
carregamento aumentar de acordo com a sua progressão no mapa. Minha jornada com
esse jogo foi bastante estável nesse sentido, um sinal de que demora, mas a
Bethesda aprende com os erros.
Pra finalizar, uma
rápida observação sobre a evolução de habilidades e ganho de XP.
Achei esse jogo bem
mais balanceado nesse quesito.
No Fallout 3, a versão
original, você só alcançava até o risível nível 20. Com a edição jogo do ano,
esse limite subiu para 30. Mas o problema é que a proporção de conteúdo do jogo
simplesmente não respeitava a curva de evolução do personagem. Ou seja: você
chegava ao nível máximo rápido demais, quando ainda faltava mais de 60% do mapa
para descobrir. No Vegas isso foi um pouco amenizado, mas o problema ainda
persistia.
No Fallout 4 a
proporção entre XP adquirida e a quantidade de conteúdo a ser desbravado ficou
mais bem distribuída, de forma que quando você alcançar o nível 50 (que não é o
limite, diga-se de passagem), não faltará muito pra completar a lista de
locais. E isso mesmo contando com a trapaça das Misc quets, uma fonte de XP que não tem fim.
CRAFT
As promessas foram muitas durante a E3 2015 para o sistema de criação, customização e modificação de ambientes e itens no Fallout 4. E não foi preciso muito esforço para pegar o que já existia no Fallout New Vegas e adicionar um sistema simples, mas intuitivo, que permitisse que até uma barata sem criatividade criasse uma obra arquitetônica.
Pra começar, agora
podemos coletar plantas e flores Commonwealth mundo afora, como Oblivion,
Skyrim e o próprio New Vegas. Também podemos cozinhar os materiais coletados de
animais, e criar drogas e estimulantes de forma mais abrangente. Tem até uma
arma que dispara seringas nos inimigos, com os efeitos metabólicos mais
diversos.
Sobre o modo Sim City
do game, o de decorar ambientes, achei fantástica a forma como podemos
configurar áreas do jeito que bem entendermos. É um sistema muito convidativo,
que aproveita todas as tranqueiras que você coleta nas dungeons (dá pra desmontar
quase tudo no jogo, pra obter matéria-prima).
Qualquer lugar
desbravado com um Workbench é um assentamento em potencial que pode ser usado
por você, inclusive com o recurso de recrutar NPCs para assumir tarefas, como
cuidar da comida, ficar de guarda, trabalhar nas lojas e etc.
É impossível não
sentir vontade de brincar de casinha com este modo, mesmo aquelas pessoas (como
eu) que travam diante de telas de criação de personagem.
Depois que as coisas
começam a funcionar, bate um orgulho danado de ver as pessoas se aprochegando
pra viver na sua vila e desfrutar do conforto pelo qual você arriscou o
traseiro, em combate e exploração, para poder lhes proporcionar.
Mas como meu sangue
ferve se eu não apontar os defeitos, tive uma enorme carência de um tipo de baú
mágico de Resident Evil, que servisse para comungar os itens de junk, não
importando em qual assentamento eu estivesse. É um saco ter que ficar viajando
pra minha base central (Sanc. Hills) toda vez que eu precisava de um Military
Circuitry Board.
Praticamente tudo que
você vê nos outros cenários que não são customizáveis pode ser feito no seu
assentamento. Os criadores não brincaram quando disseram que Fallout 4 possui
uma vasta área de criação de ambientes, e é bastante recompensador passear
pelos cenários não-interativos pensando “eu consigo fazer melhor que isso, em um
dos meus assentamentos.”
As construções incluem
antenas de rádio; estações de tratamento de água; terminais de computador;
mesas e bancadas de todo tipo; turrets e armadilhas. Ou seja: o lixo é o limite
para sua imaginação...
Sobre a coleta de
materiais, você deve estar pensando: então é um bagunça dos diabos encontrar o
que eu preciso nesse mar de junk itens dos cenários, não é mesmo?
Aí é que você se engana...
Eu disse que não havia
uma marcação de novos itens adquiridos, mas há um comando que coloca um ícone
de lupa em itens que você deseje encontrar, para fabricar suas tranqueiras.
Dessa forma, não é necessário sair pegando coisas às cegas e torcer para vir o
que você precisa no bolo. Simplesmente perfeito.
Agora preciso abrir um
enorme parêntese para uma queixa que talvez só faça sentido na minha cabeça,
mas farei mesmo assim.
Os itens do game,
sejam armas ou armaduras, possuem atributos os mais variados possíveis. Como
alguns exemplos, posso citar proteções de membros que diminuem dano contra
ataques de ghouls, armas que causam mais dano em mirelurks e etc.
Alguns desses
atributos fazem muito sentido, por causa do tipo de dano causado por certas armas,
como radiação. Mas outros não fazem a menor lógica dentro do universo da série.
Por exemplo: qual a razão de uma pistola laser que tem a capacidade de
congelar o oponente? E como raios uma espada simples causa dano por radiação?
Como um pedaço de cano diminui o gasto de AP no V.A.T.S?
Bethesda, ou você
admite que a magia do universo da série The Elder Scrolls vazou para o mundo de
Fallout, ou se empenha para que seus jogos façam um pouco mais de sentido,
estamos combinados?
Concluindo o tópico Sistema
no geral, tenho segurança em afirmar que esse jogo foi o que eu mais utilizei
as opções de gameplay. Eu cozinhei nas panelas e fogueiras; fabriquei itens em
laboratórios clandestinos de químicos; customizei ambientes e brinquei até
enjoar com as possibilidades de modificação da Power Armor.
Apenas os mods de
armas e armaduras eu não explorei muito, visto que preferi investir meus pontos
de evolução em outros aspectos do gameplay.
Fiquem agora com um
vídeo no qual eu explico um pouco do sistema de craftagem do
jogo.
POWER ARMOR
Sim, esse elemento tem tanto peso e relevância no roteiro e gameplay de Fallout 4, que se faz necessária a criação de um tópico separado para ele.
Ao longo da franquia
Fallout, muito se falou sobre a capacidade de proteção oferecida por estas
armaduras, bem como da vantagem bélica que elas representam. Antes do
lançamento do jogo eu legendei um vídeo que conta a história da Power Armor (eles
esqueceram o modelo Tesla, mas ainda assim o vídeo é bem interessante). Se
tiver interesse em aprofundar seus conhecimentos no lore de Fallout, Clique AQUI para assistir.
Posso afirmar com toda
certeza que Fallout 4 foi o primeiro jogo da série a conseguir traduzir essa
história e importância de gameplay em tempo real, apreciável pelo jogador.
Pra começar, vou logo
com o pé esquerdo: uma falha lógica terrível (e de enredo) cometida aqui é que
não se faz necessário nenhum tipo de preparação ou treinamento para Albert usar
uma das armaduras, como acontecia nos outros jogos.
Além disso, há uma
abundância um pouco exagerada na disponibilidade destes artefatos nos locais do
jogo.
Eu sei, a BOS tem
presença atuante na Commonwealth, mas esse exagero de armaduras espalhadas por
aí me dá a certeza de que os paladinos dessa organização não estão levando
muito a sério o seu trabalho de confiscar tecnologias pré-guerra, para que não
caiam nas mãos de pessoas irresponsáveis (é até comum ver raiders usando elas
no campo de batalha). Sem contar que parece que qualquer civil pode economizar uns trocados e comprar uma, já que em vários lugares comuns encontramos estações para modificação da armadura. Sim, isso é uma questão de mecânica de jogo (perderia a graça se as alternativas de interação com a Power Armor fossem exageradamente escassas), mas ainda assim não consegui deixar de notar esse detalhe.
Os idealizadores do
game conseguiram oferecer um recurso muito poderoso ao jogador, sem
desbalancear a dificuldade dos combates. É certo que você terá uma enorme
vantagem trajando uma PA, mas ela não é relógio pra trabalhar de graça (na
verdade, até um relógio precisa de pilha para funcionar): será preciso ter um
bom estoque de Fusion Cores para mantê-la funcionando.
Em combate, a PA
possui um poder de defesa que nenhuma outra vestimenta vai te proporcionar
(minha melhor roupa era a do Silver Shroud, com 70 de defesa contra radiação e
70 contra dano normal), algo na casa dos 150 a 300. Mas ela possui as suas
limitações...
Primeiro é com relação
à velocidade: dificilmente você conseguirá fugir de um mirelurk dentro de uma dessas. Outra que ela vai
perdendo pedaços de sua lataria quando leva dano, o que te obriga a ter uma
razoável lista de materiais para consertá-la. Nesse jogo, nada é de graça.
Tenha isso em mente.
Algumas ações ficam impossíveis de serem realizadas dentro dela, como dormir ou usar certos terminais de computador. E se você cometer o mesmo erro que eu cometi, de entrar na água com ela em um reator nuclear SEM ESCADAS, boa sorte. E espero que você tenha o costume de salvar com bastante frequência...
Algumas ações ficam impossíveis de serem realizadas dentro dela, como dormir ou usar certos terminais de computador. E se você cometer o mesmo erro que eu cometi, de entrar na água com ela em um reator nuclear SEM ESCADAS, boa sorte. E espero que você tenha o costume de salvar com bastante frequência...
Vai por mim: é negócio de perder uma tarde mexendo... |
Mas a utilidade da Power Armor não se resume a combate: ela é bastante útil para alcançar lugares altos, com o uso dos jet packs, bem como serve para cortar caminho pulando de grades alturas.
Já o nível de customização da Power Armor beira o absurdo. Desde os vários modelos que podemos ver durante toda a série, até uma reles cor de lâmpada do capacete, cada pedacinho da PA pode ser modificado, tanto em termos técnicos quanto puramente estéticos.
Isso resulta em:
exaustores que permitem um curto vôo; lâmpadas de várias cores; uso automático
de stimpacks ou stealthboys; botas que causam dano por impacto, durante as
quedas; visores que destacam inimigos na tela, em vermelho; e tantas outras coisas que poderia falar aqui, mas já o fiz em um vídeo
sobre customização de PA:
Aqui você confere o link para o post da Power Armor.
Pra finalizar, gostaria de atestar que o trabalho que a empresa fez com a Power Armor nesse jogo é o tipo de acerto que nos faz relevar alguns outros erros menores com o game, de tão satisfeitos que ficamos com o resultado final.
COMBATE
Se fosse uma sobremesa, o combate de Fallout 4 seria uma deliciosa torta de creme com enormes morangos no topo. Comparações culinárias à parte, um dos pontos mais altos desse jogo reside justamente em seus embates.
Não sei se é para
atrair mais jogadores de Call of Duty, mas o combate fora do V.A.T.S deste jogo
é o melhor de toda a série. As batalhas de Fallout 4 são frenéticas, furiosas e
sujeitas a muitas mortes rápidas e sanguinolentas (tanto suas quanto de seus
oponentes). Perdi a conta de quantas vezes morri pela explosão de uma granada,
ou pela patada de um inimigo que eu jurava que daria conta de enfrentar (por me
encontrar em níveis mais elevados).
Aqui, por mais forte
que você se torne nas horas finais do jogo, a sombra da derrota nas mãos de um
inimigo comum nunca te abandona completamente. Fallout 4 não é Dark Souls, mas
prepare-se para morrer. E morrer muito, principalmente se jogar do nível Hard
pra cima. Ainda não ousei colocar na dificuldade Survival, haja vista a
quantidade de vezes que eu beijei a lona nos níveis mais modestos.
No combate foram
feitas algumas mudanças no mapeamento de botões. Por exemplo, as guias do
Pip-boy são acionadas com R2 e L2. O botão L1 ativa o V.A.T.S, que inclusive
pode ser usado mesmo na ausência de ameaças (não me pergunte pra quê...) e
segurar R1 fora dele ativa o novo comando de BASH, uma pancada com sua arma de
fogo ou tipo melee. Esse comando é muito útil, principalmente pra armas com
baioneta, para dar cabo daqueles inimigos insignificantes que não justificam
nem uma ida ao V.A.T.S pra se livrar deles (como baratas e filhotes de
mirelurk).
O uso de stimpacks
também está um pouco diferente, em uma tentativa de achar um meio termo entre o
sistema do Vegas e do Fallout 3: ele recupera membros aleijados, mas não
recupera o HP de forma instantânea. Dependendo do seu nível de medicina, ele
vai demorar certo tempo para fazer efeito completo. E isso também será
influenciado pela sua contaminação por radiação, que da mesma forma que no
Fallout Shelter, limita o máximo de HP que seu personagem pode recuperar (eles, os stimpacks, agora contam com uma animação de injetar, tipo Bioshock).
Sim, isso significa
que muitas mortes virão enquanto você espera a barrinha de regeneração fazer
seu trabalho. E já que falei de regeneração, vale ressaltar que os membros aleijados
vão se curar, mesmo se você não usar stimpacks, por um passe de mágica, depois
de um tempo.
Em um primeiro
momento, me senti meio que perdido diante de mecânicas e comandos novos, como
se alguém tivesse feito a maior bagunça na minha caixa de brinquedos. As
granadas, por exemplo, só podem ser arremessadas fora do V.A.T.S (o nível dois de Demolition Expert adiciona uma excelente mira para arremesso de granadas). Mas depois
que você se acostuma, o combate do game passa de muito bom para fantástico, em
poucas horas de jogo. E uma das razões para isso reside em um simples detalhe
adotado no V.A.T.S...
Nos jogos passados havia um efeito de câmera lenta quando você desferia o golpe final em um
inimigo, pelo V.A.T.S. Eu sempre adorei isso, principalmente no New Vegas. As
animações são muito legais e os ângulos de câmera dão um show de bola. Mas o
problema era quando você ficava meio que preso na animação de câmera lenta, com
um outro inimigo correndo em sua direção, ou com uma granada quicando aos seus
pés.
No Fallout 4, o
V.A.T.S. se atualiza em tempo real. Não existe mais aquela pausa total para
selecionar partes do corpo do seu alvo (você fica passível de levar dano do
inimigo). Isso, inclusive, afeta a taxa de acerto dos seus ataques. Por
exemplo: se você mirou no braço de um raider, com uma taxa de 75% de acerto, quando o inimigo se mover ou buscar cobertura em algum obstáculo, essa taxa vai ser alterada
(logicamente).
Vá se acostumando. É assim que se faz alisamento no ano 2277. |
No sistema antigo você perderia todas as ações que programou, caso seu alvo encontrasse cobertura.
No Fallout 4 você pode simplesmente PRESSIONAR O BOTÃO CÍRCULO E INTERROMPER A
CÂMERA LENTA DO V.A.T.S. E cara, como é bom finalmente contar com esse simples
recurso.
Sério: essa simples
adição torna os combates mil vezes mais precisos e prazerosos. Eu podia dar um
beijo cinematográfico na pessoa que teve a ideia de colocar essa opção no jogo, em sinal de agradecimento.
Além de poder bloquear
ataques físicos fora do V.A.T.S, com um toque no botão L1 (recurso que não
serve pra nada, mas o jogo tenta timidamente te incentivar a usar...), agora
nós podemos interagir diretamente com os acertos críticos proporcionados pelo
atributo Luck. Funciona assim: toda vez que você acerta um tiro pelo V.A.T.S,
uma quantia de uma barra de critical (que fica no centro da tela) vai sendo
preenchida. Quando estiver cheia, você pode escolher a hora de apertar o botão
quadrado e utilizar um ataque devastador, crítico, em um oponente de sua
escolha.
"Sou eu quem diz o que é crítico e o que não é, ok?" |
Você pode acabar
pensando que a estratégia e o elemento de RPG foram pro espaço por causa disso.
Foi exatamente o que se passou pela minha cabeça, além da expressão “forçada de
barra”. Mas é aí que mora este interessante recurso do combate: a barra só vai
encher rápido se você evoluir seu atributo de Luck, e a lógica diz que se você
tem muita sorte, vai conseguir acertar áreas vitais no corpo dos inimigos com
maior frequência que o normal.
O mais legal disso é
que, quando você aprender a controlar o impulso e guardar o recurso pras
batalhas mais problemáticas, os combates do game ficam um pouco menos
impossíveis dessa maneira. Entrarei em maiores detalhes sobre a dificuldade
mais adiante.
INIMIGOS
Inimigos em um jogo de videogame podem desempenhar diversas funções, e causar os mais diversos efeitos no jogador. Existem aqueles que só estão lá pra empatar a sua passagem, e você não encontra prazer nenhum em lidar com eles (como os zumbis da série clássica de Resident Evil, ou a maior parte da fauna de The Witcher 3). Há aqueles que são essenciais à estrutura do jogo, sem os quais não teria a mesma graça (Resident Evil 4, Diablo). Tem até jogos que não precisam de inimigos, e seriam até mais divertidos sem eles (como Darksiders 2, no qual os puzzles e exploração de cenários são o fator mais atrativo do game). Também tem casos que não se enquadram em nenhum dos exemplos acima, como em The Shadow of the Colossus, um jogo que só possui chefes de fase, e estes constituem A ÚNICA razão de ser da jogabilidade.
Fallout 4 possui o
melhor combate da franquia, dentro e fora do V.A.T.S, como eu já falei. Além
dos elementos de imprevisibilidade da aparição de inimigos, o ponto mais alto
do combate deste jogo reside no fato de que você nunca pode relaxar
completamente, ou pensar que está seguro porque alcançou o nível 50 de
evolução.
Por causa de alguns
elementos (como bombas, radiação, quantidades de monstros no cenário e etc), eu
consigo afirmar que é a sua chance de morrer nesse jogo, estando no nível 5 ou
50, é praticamente a mesma.
Besouros. Bugs. Um dos grandes inimigos no Fallout 4. Sacou? Ah, a árdua tarefa de explicar a piada... |
Poucas foram as
mudanças no combate do game. Tirando algumas arestas aparadas, e alguns
detalhes postos no seu devido lugar (como a maravilha de cancelar o V.A.T.S;
alguns comandos de ação; o dano por radiação; o bloqueio; o controle do
critical), o combate do jogo permanece o mesmo: você puxa sua melhor arma e
tentar presentear os mal feitores com orifícios não planejados originalmente
pela natureza.
Claro, alguns detalhes
foram adicionados: existem classes de inimigos, como os Legendary (vêm com uma
estrela ao lado do nome); os Glowing (radioativos); os Elite (simplesmente mais
fortes e bem equipados); e os Mutantes, que sofrem uma metamorfose bem no meio
da luta, ficando com uma aura amarela que lembra o cosmo de um cavaleiro do
zodíaco (apenas uma desculpa para renovar o HP e dar melhores itens ao
jogador). O pior é que esses títulos são cumulativos. Ou seja: você pode topar
com um Elite Glowing Specialist Legendary Motherfucker Deathclaw e rezar a
todos os deuses pra não ser morto com dois golpes da criatura.
Não chega a te atacar, mas é feio pra burro. |
Chega uma hora, em
certos cenários do jogo, que fica quase impossível matar um reles Alpha Male
Legendary Dog. E esse nome, ao contrário do nome anterior, não é inventado a
título de figura de linguagem. Eu REALMENTE fui morto por um lendário cachorro
macho-alfa em minhas andanças. Uma história para contar aos meus netinhos, sem
sombra de dúvidas...
Outro detalhe
interessante é que os inimigos apresentam algumas reações, dependendo do
desenrolar do combate. Se levarem muito dano, eles podem desistir da luta e
sair correndo, ou simplesmente cair no chão de exaustão (humanos e super mutantes ficam tentando acertar blind shots em você). Também é possível
desmembrar alguns deles, gerando uma hilária (e bizarra) situação com um
inimigo sem braços ou pernas partindo pra cima de você com tudo.
Vale lembrar que, quanto maior o nível de dificuldade, maiores as chances de topar com esse tipo de inimigo, e maiores também as aparições de itens raros. Exceto pela questão da metamorfose, esse sistema de hierarquia já foi visto em jogos como Diablo, então não há nada de realmente inédito aqui.
Mas tenho que
ressaltar o detalhe de que, em alguns momentos do jogo, me deparei com batalhas
que flertavam com o impossível. E é preciso concordar que, não importam as
muletas geradas pelo enredo sci-fi do game (como implantes, armaduras e outros
aperfeiçoamentos): UM SER HUMANO JAMAIS DEVERIA SER CAPAZ DE RESISTIR A 4
DISPAROS DE UM LANÇA-MÍSSEIS:
Em outro momento, em
um viaduto, enfrentei um Gunner de Power Armor que precisou de mais de 5
disparos de Fatman (a arma mais forte do jogo) para cair.
É nesses momentos que
eu acho que a Bethesda devia aprender a equilibrar melhor a eficiência de
algumas armas, bem como a disponibilidade de munição das mesmas. Qual o sentido
de disponibilizar um laçador portátil de ogivas nucleares se ele não consegue
dar cabo de um reles mortal fazendo cosplay de Ironman?
Se uma arma é muito boa,
muito poderosa, então limite a quantidade de munição, ao invés de dotar os
inimigos com invulnerabilidade.
Quando eu comecei a
jogar, cheio de mim mesmo, alterei a dificuldade pro nível Very Hard e fui
peitar aquele primeiro Deathclaw de Concord, que chega aterrorizando as ruas.
Quatro telas de game over depois, eu baixei a minha bola e voltei pro nível hard,
já temendo a hora em que esses inimigos seriam comuns no mapa da Commonwealth.
Eu sei que este jogo
conta com um sistema específico de danos, sendo que uma pistola laser pode ser
ótima pra cauterizar cérebros de ghouls, mas não será tão eficiente pra
enfrentar mirelurks, e assim por diante. Mas, em certos momentos do jogo, eu
tive a impressão de ter me deparado com desafios que não eram apropriados ao
nível de dificuldade escolhido (pra pior, claro). Depois que passar do nível
35, em certas áreas do mapa você só vai topar com monstros de Elite pra cima.
Tudo isso ficará mais
claro quando eu detalhar os inimigos do game um por um, mas já fica o conselho
de antemão: não subestime o combate desse jogo. Centenas de mortes virão bater à sua porta, caso você caia nesse erro.
NOTA: para o texto não
ficar ainda maior do que já está, vou me concentrar apenas nos inimigos mais
relevantes, ou naqueles inimigos clássicos que sofreram alguma melhoria
significativa para o gameplay. Então, não se surpreenda se não ouvir falar de
baratas ou outros inimigos mais sem personalidade, durante este tópico.
RAIDERS, GUNNERS E
SERES HUMANOS EM GERAL
Sabe aquele clichê de filmes de apocalipse zumbi, que o homem é a pior ameaça enfrentada por ele mesmo? Ele está certo.
Raiders são grupos de
pessoas que viajam de cidade em cidade saqueando, estuprando (isso fica nas
entrelinhas da história), e tomando o que é “deles por direito”, de acordo com
a lei do mais forte. Se você é familiarizado com obras como Um garoto e seu
cachorro, Hokuto no Ken, Mad Max ou The Walking Dead, com certeza já sabe do
que estou falando.
Os Gunners, como eu já
expliquei, são simplesmente um bando de Raiders um pouco mais refinados, e com
armamentos melhores. Apesar de deixarem a sua marca por onde passam (uma
pichação de caveira branca), não chegam a se organizarem como uma real facção.
Quem sabe nos próximos jogos, ou DLCs...
Por “seres humanos em
geral”, eu me refiro àquelas situações em que pessoas que não te agrediriam
normalmente partem pra cima de você querendo um pedaço das suas entranhas.
Isso é causado por: roubos; invasões de propriedade privada (apesar de que não vi
isso acontecer muito no Fallout 4); agressões gratuitas a transeuntes; dormir
em camas alheias (sigh...), e outras situações mais.
Alguns dos piores
momentos que eu tive no jogo envolviam Raiders ou Gunners que beiravam a
invencibilidade, seja pelo puro e simples “por que eu quero e ponto”, seja por
estarem trajando uma Power Armor, ou equipamento pesado de defesa.
Pra piorar,
basicamente tudo que você faz pode ser copiado por eles nesse jogo: arremessar
molotovs e granadas; se esconder, procurando cobertura; esboçar táticas de
combate mais avançadas, como cercos, flanqueamentos ou emboscadas; e até o mais
revoltante de todos: O USO DE STIMPACKS.
Um tipo
particularmente perigoso de Raider é o Boomer, um sujeito coberto até as
sobrancelhas carregando uma Fatman. Não se espante se morrer poucos segundos
depois de ouvir um assovio de bomba caindo na sua cabeça...
GHOULS
Os ghouls são seres humanos que sofreram exposição às doses certas de radiação, por um tempo ótimo (por assim dizer). Em vez de simplesmente cair de podre e morrer, eles ganham a imortalidade, uma pele de maracujá fugido de um incêndio, e a capacidade de se curar na presença de radiação (e causar dano radioativo em seus golpes de caratê estilo Drunken Fist).
Alguns deles são
racionais (tanto quanto um ser humano consegue ser), e participarão de algumas
quests do enredo. Outros perderam completamente as faculdades mentais, e virão
correndo pra cima de você (com péssimas intenções) assim que te avistarem.
Um lado bom disso é
que os inimigos do Fallout 4 não são dotados de visão de águia, e às vezes não
perceberão a sua presença, mesmo a poucos metros de distância.
Mas o que eu mais
gostei dos ghous desse jogo é que eles atacam em horda, muitas vezes causando o
maior espanto em você pela grande quantidade simultaneamente.
Como se quantidade não
fosse um bom motivo de preocupação, eles contam com o fator surpresa: dependendo
do ambiente, eles podem vir de qualquer direção, mesmo de cantos que
você jurava que não havia ninguém.
É fantástica a forma como
eles se espremem por móveis, caixas, frestas de paredes, debaixo de carros, e
num segundo povoam um lugar que se encontrava vazio.
Exceto pelas variantes
de título e pelas raças mais virulentas (como o Reaver, que foi um pouco enfraquecido;
e o Glowing One, que foi putamente fortalecido), os ghouls não te darão muito
problema. Exceto talvez pela dificuldade em acertá-los fora do V.A.T.S...
Quando eu falei em
estilo Drunken Fist, eu me referia à forma de ataque que esses bichos usam
contra você: eles mergulham em sua direção para te estapear, às vezes até gerando
uma situação engraçada na qual eles passam batidos e caem de cara no chão, te dando
chance de atacar com maior precisão.
De qualquer forma, eles são tão rápidos e atacam de um jeito tão transloucado, que fica quase impossível acertá-los sem o auxílio do V.A.T.S.
De qualquer forma, eles são tão rápidos e atacam de um jeito tão transloucado, que fica quase impossível acertá-los sem o auxílio do V.A.T.S.
MOLE RATS
Não mudaram quase nada em comparação a outros jogos. Além das variedades de espécie já citadas, elas agora contam com o fator surpresa de saírem do chão e te atacarem em qualquer lugar com areia fofa.
Por causa desse
sistema de rankings dos inimigos, nem mesmo esses pequenos roedores (pequenos
se comparadas aos outros animais da fauna de Fallout) são motivo de baixar a
guarda nos combates, visto que a combinação Legendary Rabid Mole Rat + qualquer
outro inimigo mais forte por perto pode te render uma bela tela de game over.
INSETOS
As clássicas Bloatflies continuam a encher o saco no Fallout 4. Ficam soltando farpas que causam envenenamento. Não há nada de mais pra comentar sobre esse inimigo, visto que mesmo suas versões turbinadas não oferecem muito risco.
Já os estreantes Bloodbug
e Stingwing são um verdadeiro chute nas esferas do dragão...
Os Bloodbugs, como o
nome já diz, são mosquitos hematófagos que se grudam em você, por meio de suas
longas patas, pra sugar seu sangue. Um detalhe é que eles costumam se alimentar
de cadáveres espalhados pelos cenários. As formas mais fortes vão te fazer
pensar duas vezes antes de andar próximo a pântanos e lagos radiativos.
Os Stingwings são um
problema muito maior. Eles são uma espécie de libélula mutante que voa em
círculos e causam um dano considerável (e envenenamento) . Não chegam a ser tão ferozes e
obstinados quanto os Cazadores, do New Vegas, mas geram um problema enorme para
acertá-los fora do V.A.T.S, por causa de suas manobras aéreas.
RADSCORPIONS E
MIRELURKS
Os Radscorpions também não mudaram quase nada. Assim como as mole rats, a maior diferença neles é que podem se enterrar no chão para aparecer, previsivelmente, nas suas costas.
Não cheguei a
encontrar um Radscorpion Albino, como no Fallout 3, mas acho que nem precisa: a
velocidade dos tipos comuns e a força das variantes tunadas já suprem essa
falta deixada pelos Albinos.
Por causa do sistema
de tipos diferentes de dano, agora eles contam com uma proteção contra armas
laser. Devido a sua couraça, lasers disparados contra esses bichos serão refletidos,
não causando tanto dano quanto deveriam.
Então fica a dica:
quando for caminhar pela Commonwealth, lembre sempre de levar um abridor de
latas e andar de costas o máximo que puder.
Mirelurks são um sério
problema nesse jogo. Além de também contarem com a defesa de carapaça, e da
dificuldade natural de acertar seu ponto fraco (a cabeça), os mirelurks são
rápidos, fortes e costumam atacar em grupo. Eles também têm o mau costume de se
fecharem em sua couraça, depois de certa quantidade de dano levado.
Do nada, quando você
estiver andando por um lugar com água por perto (beiradas de rios, mangues e
estações de tratamento de água), você vai ouvir uma explosão abafada e uma
nuvem de areia/lama vai levantar. Prepare sua melhor arma, pois o bicho literalmente vai
pegar...
Um detalhe bem legal é
que os bichões sofreram um upgrade em seu visual. Agora eles não são mais
humanóides usando chapéu de oriental. Eles me lembram aqueles inimigos da
primeira fase do Metal Slug 3. Possuem várias patas e contam com a ajuda de
seus filhotes, recém-saídos de ovos, para ajudar a atrapalhar a sua batalha.
Quando nas versões
legendary, glowing ou killclaw, prepare-se para o pior.
Eu sofri tanto nas
mãos, quero dizer, patas, desses inimigos, que por um tempo cheguei a promovê-los a
pior inimigo do Fallout 4. Mas existem problemas muito maiores que um ser ultra
rápido, encouraçado e difícil de acertar nesse jogo...
SUPER MUTANTS
Super Mutants são seres humanos que eram normais, mas foram infectados com o FEV, ou VEF, ou Vírus de Evolução Forçada.
Evolução é um assunto
que eu, modéstia à parte, manjo muito. E nem sempre um ser vivo evolui para
melhor. Na verdade, a palavra variação é mais precisa que evolução, que carrega
o sentido (muitas vezes errôneo) de “melhoria”. Não existe um ser melhor que
outro na natureza. Se coexistem, ambos os seres são bons no habitat em que
vivem.
Pois bem, um ser que
sofreu uma evolução forçada nem sempre vai ser “melhor” que outro, seguindo
essa lógica. Mas era de se esperar que um ser humano “superior”, por assim
dizer, conseguisse ser mais que um grandão abobalhado e super forte, que só
pensa em matar e destruir. Veja a diferença entre um SM do Fallout original e
um do Fallout 3 ou 4, e vai entender onde quero chegar. Ainda não foi dessa vez
que essas criaturas ganharam o destaque que mereciam no jogo, pois a Bethesda
parece se agarrar com unhas e dentes ao clichê do incrível Hulk retardado.
Inclusive, é de fazer
brotar uma interrogação das nossas cabeças como um mutante leitor de Macbeth,
nosso aliado, não se acanha em soltar pérolas do tipo “um dia os super mutantes
vão aniquilar a tudo e a todos...” Eu sei, Strong, não é culpa sua...
Feita essa reclamação, posso continuar.
A maior novidade nos
mutantes de Fallout 4 é o Super Mutant Kamikazi, um grandalhão abobalhado que
carrega nos braços (mais precisamente o direito) uma pequena ogiva portátil. O
nome já dá um indício da sua estratégia em campo de batalha: vir correndo o
mais rápido possível, pra cima de você, pra detonar o artefato bem na sua cara, indo
pelos ares junto contigo, claro.
A única coisa que
impede que o Super Mutant Kamikazi seja o inimigo mais apelão de todo o jogo é
o tique-taque que a sua bomba faz, dando uma ideia de a merda vai atingir o
ventilador em poucos segundos. Se você conseguir causar dano suficiente em seu
braço, fazendo com que ele largue o artefato, isso causará a destruição de tudo
em suas proximidades. Se pego de surpresa, o Kamikazi pode ser um elemento de
combate usado em seu favor.
O mais engraçado é
que, ao ser morto por um Super Mutant Suicider, o jogo te presenteará com um
troféu, como se isso fosse a coisa mais difícil do mundo de acontecer...
SINTHS
Here comes a new challenge, já dizia o sábio Street Fighter 2.
Eu já falei um bocado
sobre o Instituto e esses robôs nos outros tópicos. Então, não sobrou muita
coisa pra dizer sobre eles.
No campo de batalha enfrentamos mais os Sinths das primeiras gerações, aqueles esqueletos
bizarros que lembram um experimento de feira de robótica japonesa.
No combate eles agem
como um inimigo retardado qualquer, com a diferença que têm o péssimo costume
de sair da cobertura e vir direto pra cima de você. Eles usam armas do
Instituto, que atiram um raio branco e só são boas quando eles as usam.
Raramente você vai pegar uma pistola ou rifle do Instituto com mais de 30 de
poder de ataque.
Eles têm um corpo de
cerâmica e metal, que vai se descascando conforme levam dano, e se perdem os
braços ou pernas, ficam se arrastando até te alcançar.
O mais tosco desse
novo inimigo é que a Bethesda parece não ter se tocado de que não faz o menor
sentido UM ROBÔ, feito de material inorgânico, sofrer uma mutação no meio do
combate...
PROTECTRON E SENTRY
BOT
O caso do Protectron é o mesmo dos Sinth: não sobrou muita coisa pra falar deles, depois da quest Trouble Brewin’. Uma adição a suas táticas de combate é que agora ele pode se suicidar, caso perca suas “ferramentas de trabalho”.
O Sentry Bot continua
sendo um dos inimigos mais FDP do jogo.
Eles possuem uma voz
digitalizada bem legal, e se locomovem com uma velocidade absurda, tornando os
combates fora do V.A.T.S algo quase impraticável.
Como se não bastasse, ele perdeu seu lança-mísseis (não me recordo de ter sofrido esse ataque vindo deles), mas sua metralhadora agora dispara sem intervalo entre os tiros. Pra tentar torná-los menos invencíveis, os criadores colocaram a limitação de que ele esquenta muito depois de um tempo, com uma das animações mais legais do jogo (ele fica incandescente e soltando uma cortina de fumaça).
Corre que essa porra vai explodir! |
Esse momento vai te dar uma brecha pra atacar (e pra não ter metade do seu HP arrancado de uma vez só). Mas prepare suas melhores armas e minas, pois ele possui uma das taxas de defesa mais altas entre os inimigos.
ASSAULTRON
É um robô feminino (não vou mais fazer piada sobre isso). E se você ainda cultiva aquela ideia idiota de “sexo frágil”, prepare-se para mudar sua concepção das coisas: o Assaultron é um dos inimigos mais difíceis que você vai encontrar durante o jogo, algumas vezes mais terrível ainda que um Deathclaw, por causa de sua predileção por espaços fechados.
Fallout 4 estreou uma
nova categoria de robôs. O Assaultron e suas variações é um tipo de robô modelo
industrial, com um olho só que dispara um raio parecido com o do Ciclope, dos
X-men. Em close combat, o Assaultron não faz por menos: as versões fortes matam
com dois golpes ou menos, dependendo do seu equipamento (como eu passei uma boa
parte do jogo andando de cuecas, por não achar uma boa armadura, já dá pra
imaginar quantas vezes eu me ferrei nas mãos desse bicho). Seu golpe normal
atordoa, além de também causar um belo estrago também.
Como cereja do bolo,
ele tem o costume de usar stealthboys (que anulam a mira pelo V.A.T.S) e, quando
perde as pernas, vem rastejando feito o T-800 no final do primeiro Terminator.
Aliás, eu falei que o laser eye dele (a) te mata com um hit só, na maioria das
vezes?
De uma forma geral, eu
achei o Fallout 4 um dos mais vazios no quesito mapa externo. Não que isso seja
uma falha, pois nos demais jogos a quantidade de combates no mapa-múndi me
incomodava um pouco, quando eu queria simplesmente caminhar ouvindo rádio e
descobrindo lugares ermos.
De fato, eu fiquei bem
satisfeito com a taxa de encontros, por assim dizer, desse jogo. e é por causa
de inimigos como o Assaultron que essa impressão foi cada vez mais virando uma
certeza...
FORMIGAS COSPE-FOGO
Pois é, jovem amante do Fallout 3 e Vegas: não existem formigas cuspidoras de fogo no Fallout 4. O que é uma pena, visto que quests como Super Human Gambit ou Those! simplesmente não teriam razão de ser neste jogo mais atual.
Das ausências mais
sentidas, a única da qual eu realmente me lembrei foi essa, visto que eu fiquei
com uma saudade louca de ser incinerado por essas fofuras de várias patas, que
quando morriam faziam barulho de plástico sendo enrolado.
Um minuto de silêncio
pela ausência das formigas no Fallout 4, e que o milagre moderno chamado DLC
rogue por nós...
BOSSES
Leia um dos meus posts sobre coisas que eu gostaria que mudassem na série Fallout e você verá: eu sempre senti falta de momentos grandiosos e pré-programados, tipo, grandes batalhas contra chefes em uma arena suntuosa ao som de trovões retumbantes. Por “chefes”, leia-se: inimigos grandiosos e que dessem as caras poucas vezes no jogo. Por “arena suntuosa”, leia-se: um palco de batalha planejado com antecedência pelos criadores, ao invés da já conhecida aleatoriedade que impera na franquia. E por “trovões retumbantes”, entenda-se: uma música aterrorizante tocando de fundo, exclusiva para esses momentos, e que passasse aquela ideia de “estou completamente ferrado”. Algo como as batalhas contra dragões do Skyrim, só que sem a aleatoriedade.
Bem, alguém lá em cima
deve gostar muito de mim (falo dos altos executivos da Bethesda Game Studios),
pois muitas das queixas que eu tinha sobre Fallout foram resolvidas neste
quarto episódio.
Existem alguns
inimigos no jogo que participam de momentos cruciais e grandiosos em quests.
Muito embora que dê pra reprisar o encontro com eles em alguns lugares do mapa,
não é a toda hora que você vai topar com eles no jogo. Agora eu faço uma
pequena lista dos “chefes de fase” que encontramos no game.
MIRELURK QUEEN
“Mas cada uma dessas coisas sai de um ovo, certo? Então quem põe esses ovos”?
“Eu não tenho certeza. Deve ser algo que ainda não vimos...”
Se você reconheceu
esse diálogo do filme Aliens por conta própria, parabéns: tem um lugarzinho no
paraíso dos nerds esperando por você.
A rainha dos mirelurks
é um bichão de cinco metros de altura, que cospe uma torrente de suco gástrico
em você e dá a luz a uma nuvem de filhotinhos sedentos por leite materno. Ok,
os mirelurks não são mamíferos, então o que os filhotinhos querem mesmo é arrancar a
carne dos seus ossos.
Esse inimigo é visto
pela primeira vez na quest em que temos que fazer uma limpeza em um forte, que no
passado tinha sido ocupado pelos Minuteman.
Depois de uma quest
multidividida e demorada, ao sairmos para o pátio principal do lugar somos
surpreendidos pela mamãe mirelurk.
Nesse momento do jogo
eu soltei um grito de "puxa que pai rico!", pois desde os Super Mutantes Behemoths do Fallout 3 eu não
via um bicho tão grande, e com direito a musiquinha caótica pra esquentar a
batalha.
Uns quinze minutos de
arremessos de coquetel molotov e muitas escapadelas para o interior do forte
depois, a rainha perdeu sua coroa e eu pude dançar sobre o seu cadáver... com a
certeza de que a Bethesda realmente tinha feito a lição de casa durante esses
últimos anos.
DEATHCLAW
O Deathclaw nesse jogo ganhou ainda mais destaque que no Fallout New Vegas.
Seu primeiro encontro
com um deles é programado pelo roteiro, e acontece na cidade de Concord, quando
pegamos a Power Armor e saímos do museu, depois de ajudar Preston. Foi aqui que
eu tive que reduzir drasticamente o nível de dificuldade do game, depois de
morrer umas três ou quatro vezes.
No Fallout 4 o
Deathclaw não é um inimigo comum, e sim um acontecimento. Ele é um inimigo de
proporções dinossaurescas, com uma quantidade cavalar de HP e uma resistência
quase pétrea a seus disparos.
Quando chega ao
cenário, ele desfere um brado que levanta a poeira do recinto. Começa a tocar
uma música que vai te deixar ainda mais tenso do que você já está, e se ele
chegar perto o bastante de você rola um tipo de vinheta de ataque, que geralmente culmina
em sua morte. Seus golpes mais fracos deixam seu personagem tonto, sem poder
atacar por um ou dois segundos, o que é tempo suficiente para ele dar um combo
de unhadas e te matar.
Tem que fucking matar esse FDP mesmo, Albert! |
Depois que consegui
derrubar esse bicho, ainda me encontrei com outros em ambientes fechados, no
contexto de quests. Mas eu ficava me perguntando como seria quando eu fosse
ganhando níveis de evolução, e os bichos começassem a vir corriqueiramente, no
mapa aberto.
Felizmente, os
criadores tiveram o bom senso de limitar a aparição deles ao Glowing Sea, na
maior parte do tempo. Você vai encontrar alguns deles vagando por outras áreas,
mas geralmente ou são de um tamanho menor ou você já vai estar acompanhado de
Buzz Lightyear, quer dizer, do paladino Danse. Então, pode ficar sossegado.
SUPER MUTANT
BEHEMOTH
Fallout 3 criou uma tradição de colocar, espalhados pelo mapa, uma nova espécie de super mutante. Inclusive você ganhava um troféu por conseguir achar todos no jogo.
Trata-se de um inimigo
gigante que te dá apenas 90 de experiência quando derrubado... que legal!
Em minha jornada pela
Commonwealth, eu me deparei com apenas dois deles: um dando mole no meio da
rua, entre um bando de ghouls desgarrados; e outro que tinha a ver com praças
públicas e lago de cisnes, pra não estragar a surpresa de um dos momentos mais
WTF do jogo.
O tamanho é o maior
trunfo destes inimigos, já que a inteligência parece ser inversamente
proporcional a volume, nessa espécie.
Ele ataca com uma
arma, geralmente um poste ou algo parecido, e arremessa pedras que te tonteiam
e causam um estrago e tanto. Ele também conta com um clássico ataque de pancada
no chão, tipo incrível Hulk, que causa os mesmos efeitos dos outros ataques.
Mais uma vez eu tiro
meu chapéu pra empresa, que ao menos tentou dar um pouco mais de graça a um dos
elementos mais apagados dos outros jogos.
Espero que nos
próximos jogos, ou DLCs, a quantidade de chefes de fase aumente ainda mais.
BUGS
Eu sei que esse tópico deveria estar associado a sistema, há algumas centenas de rolagens de mouse atrás. Mas é que se trata do último tópico do post, antes do veredito final, então eu não gostaria de terminar o review passando a impressão de que Fallout 4 é um jogo lindo, cheiroso e perfumado, livre de falhas e problemas.
Longe disso, e muito
pelo contrário: uma breve busca por “Fallout 4 bugs”, no Youtube, te dará a
impressão de que este é o jogo mais bugado da história dos videogames. O que é
algo que também passa longe de ser verdade...
Antes de continuar, eu
gostaria de dizer que eu considero dois tipos de bugs em jogos: o que eu chamo
de “bug normal” é aquele desvio que acontece no jogo, seja em gráficos ou um
empecilho passageiro, que não te impede de seguir em frente, ou atrapalha a sua
experiência como um todo. Por exemplo: em todos os Fallouts você vai se deparar
com aquele bug de um cadáver tendo convulsões. Esse problema, além de não
influenciar em nada no seu progresso, é mais engraçado do que prejudicial. Esse
bug já acontece em tantos jogos da série que eu nem considero ele como tal, e
sim como uma “tradição não planejada” na franquia.
Efeito da radiação? Ou só mais um bug? |
Não é querendo colocar panos quentes em um jogo que eu gostei, mas se você prefere ter chiliquinhos nerd com uma bobagem dessas, problema seu. Eu prefiro relevar e tocar minha longa jornada adiante. Até porque não é esse tipo de probleminha que vai manchar o excelente produto final que foi entregue pela Bethesda Game Studios.
O outro tipo é o mais
óbvio, você já deve ter imaginado, que é aquele que prejudica sua
experiência de tal forma que, às vezes, você até perde a vontade de continuar a
jogar.
Mais uma vez, não
estou querendo dizer que o jogo é livre de falhas, ou que mereça a alcunha de
“bagunça técnica” que alguns analistas deram a ele. O que estou afirmando é que
EU, SHADOW, EM MINHA PRIMEIRA JOGADA NO PS4, PASSEI 99% DO TEMPO LIVRE DE PROBLEMAS QUE
ATRAVANCASSEM MEU PROGRESSO.
Me mandaram colocar o cachorro pra fora, mas... |
Citarei agora, corridamente, alguns bugs que cruzaram meu caminho no jogo, ressaltando que a maioria desses bugs só ocorreu uma única vez em mais de 150 horas de jogo.
1-em dado momento do
jogo, a legenda de uma holofita simplesmente congelou na tela e não queria
desaparecer, mesmo depois de a gravação ter se encerrado. Foi resolvido com o
load do meu save mais recente;
2-ao concluir um
combate e recarregar a minha pistola (um TOC que tenho com jogos de tiro), a
arma ficou atirando sozinha por um tempo. Resolvi trocando de armas pelo menu
do Pip-boy;
3-em um ambiente
fechado, a tela do Pip-boy simplesmente sumiu! O load me salvou mais uma vez. Esse
é um dos bugs que foram registrados em vídeo, que será mostrado no fim do
tópico;
4-em uma das centenas
de diálogos, as opções não apareciam. Esse aconteceu duas vezes, sendo que
depois eu percebi que não se tratava exatamente de um sumiço, e sim de um delay
de renderização das opções. Resolvi apertando X, a resposta boazinha pra tudo;
5-qual a utilidade de
uma estação de tratamento de água SEM ÁGUA? Mais um registrado em vídeo, que
foi resolvido comigo simplesmente indo embora do lugar e não voltando nunca
mais;
6-Dogmeat tentou
atravessar uma porta, no sentido literal da palavra “atravessar”. Super Danse
estava no recinto, então não precisei mexer um músculo pra resolver a situação;
7-esse foi um bug que
até hoje me impediu de completar um cenário: o Centro de Diagnósticos de Boston
(ou algo que o valha. Acho que era um tipo de hospital). Nesse lugar tem um
terminal de computador que pede a senha de um funcionário chamado Jacob. Mesmo
de posse da senha, o FDP não me deixa acessar. Está no vídeo, e não foi
resolvido até o momento.
ATUALIZADO: descobri que não é um bug, e sim uma quest do ajudante McCready. O problema é que esqueceram de impedir seu avanço de um jeito mais claro;
ATUALIZADO: descobri que não é um bug, e sim uma quest do ajudante McCready. O problema é que esqueceram de impedir seu avanço de um jeito mais claro;
8-Dogmeat atacou novamente,
dessa vez tentando imitar a vida e obra do mágico Houdini. Perdi as esperanças:
esse canino não tem mais solução;
9-um pobre ghoul testa
sua capacidade de aparatar e acaba no lugar errado. Uns tiros de fuzil deram
conta do recado;
10-uma tubulação de
canos é a prova de que o mundo de Fallout é na verdade um programa da Matrix,
com direito a falhas e tudo mais. Resolvi chamando o Neo pra lutar contra o
agente Smith;
11-o paladino Danse é
tão fodão que nem precisa de uma arma de verdade pra derrotar seus inimigos.
Não precisei fazer nada. Larguei o controle e deixei o ajudante acabar com o
Instituto em meu lugar;
12-pessoas lidam com
situações de estresse de várias maneiras. Mercenários, por exemplo, podem
tentar resolver as coisas dançando... de lá pra cá, de cá pra lá...
13-os guardas de
Diamond City resolviam me atacar sem razão aparente. Será que era porque eu
andava com um super mutante que bradava aos quatros ventos que “um dia vai
acabar com toda a raça humana”? I wonder...
14-eu sabia que a
Commonwealth era cheia de monstros bizarros, mas a mula-sem-cabeça? Resolvi
dizendo as palavras “Candy Man” três vezes seguidas, de frente para o espelho;
15-Nick Valentine
demonstra ter os mesmos poderes de aparatar que o ghoul azarado. Resolvi dando
uns belos golpes de fuzil no traseiro dele;
16-na quest Boston
After Dark, eu falava com um NPC para dar continuidade ao enredo, mas o FDP
insistia em repetir a mesma frase. Resolvi mandando ele praquele lugar e
voltando lá 30 horas de jogo depois. Ou foi a Bethesda, que resolveu com um
patch?
17-uma linda travada,
a primeira em mais de 100 horas de jogo, justo no dia que saiu o primeiro (de
muitos, assim espero) patch de correção. Resolvi tacando o dedo no botão de
reset;
18-o paladino (da
justiça) Danse é friorento pra caramba. Resolvi agasalhando ele. No bom
sentido, claro...
19-na quest Molecular
Level, uma do roteiro principal, eu não conseguia alimentar com energia o
Signal Interceptor. Resolvi pedindo penico ao Youtube, só pra descobrir que era
uma questão de seguir uma ordem (arbitrária) na montagem das peças;
“Oh meu deus, Shadow Geisel
da Shadowlândia! Eu li mais de duas bíblias em forma de review só pra descobrir
que você encheu de elogios um jogo todo cagado, cheio de bugs e falhas na Matrix”?
Pois é, foi aquilo que
eu falei nas laudas acima: o que não falta é jogador relatando os diversos bugs
que presenciou no jogo (teve gente que jura que viu o Michael Jackson; a Dilma
sofrendo um impeachment; o fim do Review Supremo do Fallout 4; o paladino Danse
usando a armadura do Buzz Lightyear...).
Mas se você parar pra
contabilizar as perdas, dos 19 bugs relatados (repito: em mais de 150 horas de
jogo), apenas três geraram um inconveniente que me impediram de prosseguir no
jogo,alguns apenas temporariamente.
Sobre essa questão,
fica a seu critério colocar na balança: você diminuiria a nota de um jogo que
te ofereceu uma maravilhosa experiência em 99% do seu tempo com ele, sendo que
os consertos de bug mal começaram a sair?
Eu não. Muito pelo
contrário. A tendência é que, com as edições Ultimate (já com todos os DLCs) e
Jogo do Ano (que eu sinceramente acho que este game merecia mais que The
Witcher 3, pelo conjunto da obra), a tendência é que Fallout 4 seja mais polido
e visto com melhores olhos. Ou não. Quem sabe? O futuro ao calendário
pertence...
VEREDITO DA NOTA E CONSIDERAÇÕES FINAIS
Nossa! Sem dúvida, esse foi o maior texto que eu escrevi, praticamente sem intervalo. Foram quatro dias consecutivos sofrendo com as agruras do Word e de um teclado de notebook que já dá sinais de cansaço. E olha que nem estou colocando nessa conta o tempo de edição do post (fotos, legendas) e dos vídeos (mais três dias, só pra registrar).
Mas chega de
enrolação: baseado na minha experiência de 31 dias com o jogo, um total de 153
horas e 47 minutos de andanças pela Boston fictícia, e uma caralhada de quests
resolvidas, qual a minha nota final para Fallout 4? Rufar de tambores, please:
NOTA FINAL: 8.7
Fallout 4 é um jogo fantástico, que me sugou pra dentro de seu incrível e imersivo mundo de horrores pós-apocalípticos e dramas familiares bizarros (e não só a mim: tem relatos de gente processando a Bethesda, pelo fato do jogo ser muito viciante...).
É o típico caso de
produto em que suas falhas são ofuscadas pelas suas qualidades.
Enquanto jogava, eu li
a frase de um leitor do blog Retina Desgastada, que afirmava que “Fallout 4 é
um excelente jogo e um péssimo Fallout". E acho que essa frase acabou virando um tipo de meme na internet.
Na ocasião eu pendi
para o lado de concordar com essa opinião. Mas, depois de conhecer o jogo melhor, eu vi que fui apressado em fazer coro com essa frase. Fallout 4 não só
é um ótimo jogo, como também um ótimo Fallout, que acrescenta um caminhão de
coisas à mitologia da série e conta com uma das melhores main quests que eu já
joguei num título da Bethesda.
Um novo Fallout sempre
gera a discussão de “ser ou não ser um RPG”, mas a certeza que eu tenho é que
este jogo é quase tudo que eu esperava que ele fosse. É um excelente título,
não importa de qual ângulo se observe. É um daqueles feitos que lança um game
direto na cultura pop do entretenimento, gerando memes e referências em todo
lugar que se olhe (como o fenômeno que aconteceu com The Elder Scrolls: Skyrim
e suas torrentes de Fus Ro Dah mundo afora).
Fallout 4 não é um
jogo, é uma segunda vida. Há jogos dentro de jogos; quests dentro de quests,
que convergem a um mesmo ponto em comum; há uma teoria da conspiração
deliciosamente divertida de se desvendar; um absurdo sistema de criação de
itens e construções que, por mais que eu tente, não consigo convencer com
palavras o quão prático e funcional ele é; e um combate dinâmico, preciso e
empolgante, que amarra todos esses elementos juntos para formar uma viagem
quase perfeita a um mundo que passa longe da perfeição...
Sim, para não dizer
que só teci elogios nessa conclusão (sabe como meu senso crítico tem essa mania
de estragar prazeres), eu concordo que Fallout 4 é um título que implora por
patches de correção. Mesmo porque a minha experiência de jogo pode ter sido
tranquila, mas outros jogadores podem ter comido o pão que o diabo amassou, com
uma sucessão de bugs e problemas que estragou a diversão deles.
A tendência da Bethesda,
de sacrificar alguns elementos mais técnicos e de RPG em prol de um jogo mais
dinâmico, é algo que realmente me preocupa. E falo muito sério agora.
Com esta edição da franquia, a empresa fez simplesmente uma arrumação nos móveis, sem de fato se livrar de muita coisa na mobília. Mas se continuar assim, eu temo que o Fallout 6 seja um indiscutível arrasa-quarteirões, mas com um sistema de jogo resumido a um parâmetro de ataque, outro de defesa, e enormes comerciais durante o intervalo dos jogos de futebol americano.
Com esta edição da franquia, a empresa fez simplesmente uma arrumação nos móveis, sem de fato se livrar de muita coisa na mobília. Mas se continuar assim, eu temo que o Fallout 6 seja um indiscutível arrasa-quarteirões, mas com um sistema de jogo resumido a um parâmetro de ataque, outro de defesa, e enormes comerciais durante o intervalo dos jogos de futebol americano.
O que mais me assusta
nessa estratégia da Bethesda, de fazer um jogo que é excelente com ressalvas
(ao invés de fazer um jogo indiscutivelmente excelente para gregos e troianos), é que
as gerações mais novas, que conhecerem a franquia pelo quarto jogo,
simplesmente não vão se dar conta de que há uma infinidade de coisas mais a se
explorar em uma mitologia como a de Fallout.
Fallout 4 é um jogo
soberbo, mas que deixa aquela sensação de que descobriu as pernas pra cobrir a
cabeça. Avança indiscutivelmente na direção certa com umas coisas, mas regride
vergonhosamente em outras. A dúvida que resta aos fãs mais assíduos dos jogos
passados é saber até quando a empresa manterá elementos que tornem Fallout uma
série reconhecível ao público mais velho.
Se por um lado a
Bethesda vem nos entregando jogos cada vez mais divertidos de jogar, por outro
vai matando aos poucos os principais elementos que faziam Fallout ser Fallout.
Eu fico tranquilo em
saber que tentei fazer um review o mais completo possível do game (só de anotações, eu preenchi um caderno pequeno de 96 páginas), visto que em
questão de completude os reviews do Fallout 3 e do New Vegas deixaram alguns pontos
a desejar.
Mesmo com a quantidade
enorme de horas jogadas, alguns parâmetros do game eu não pude conferir, como
as diferenças entre as escolhas dos diálogos (se houverem tantas assim) e as
nuances nas main quests das outras duas facções do enredo.
Mas eu não vou
terminar este texto enorme, que não deixa de ser uma declaração de amor a um
jogo que eu adorei, dessa forma tão negativa: vamos torcer pelo melhor, nem que
esse tal “melhor” seja um novo game da série utilizando o mesmo motor gráfico,
mas totalmente feito pela Obsidian e com a participação dos dois funcionários
que trabalharam na criação dos Fallouts originais (como aconteceu no caso do
New Vegas).
ATUALIZADO: no mês de fevereiro de 2016, a Obsidian deixou claro em seu Twitter que adoraria trabalhar com a franquia novamente. Eu, sinceramente, acho que a Bethesda devia dar graças a deus pela oportunidade, e só posso torcer para que tal projeto se concretize.
ATUALIZADO: no mês de fevereiro de 2016, a Obsidian deixou claro em seu Twitter que adoraria trabalhar com a franquia novamente. Eu, sinceramente, acho que a Bethesda devia dar graças a deus pela oportunidade, e só posso torcer para que tal projeto se concretize.
Agora eu quero
descansar um pouco dessa loucura toda que foi Fallout 4, em todos os sentidos
da minha vida, e aproveitar para assistir o review de canais como Angry Joe
Show, pra comparar a opinião deles com a minha. ATUALIZADO: eu fi z um vídeo com algumas considerações extras sobre os reviews que eu li. Clique AQUI para conferir.
Obrigado a todos (os
loucos, assim como este que escreve) que chegaram até o final desta bíblia
sobre o Fallout 4, e até a passagem do próximo cometa!
Au Revoir!