
Outubro é o mês do
terror. Além de vários blogs, sites e canais do Youtube dedicarem suas
programações a tratar desse tema, a partir de 2017 (mais conhecido como “ano retrasado”), a temporada do horror passou a contar com uma nova tradição quando o
assunto é ansiar puerilmente por um conteúdo nerd de entretenimento: O
LANÇAMENTO DE UMA NOVA TEMPORADA DE CASTLEVANIA DA NETFLIX!!!
Como eu já spoilei no
título do post, este texto não é sobre o belo trabalho que a Netflix vem
desenvolvendo com uma das franquias de games mais queridas de todos. Pra ser
sincero, e pra contrariar um pouco das minhas postagens no Twitter sobre o
assunto, eu nem acho que o Castlevania da Netflix seja essa reinvenção da roda
toda.
Que ela tem uma
qualidade acima da média, disso ninguém discorda. Mas acho que a felicidade dos
fãs (antigos e novos, que a série vem conquistando a cada dia que passa) é mais
por ver uma franquia tão amada ser tratada com um respeito, qualidade e
competência que nem mesmo a detentora de seus direitos a trata.
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Tetas, tretas, violência e muito sangue no Castlevania da Netflix |
Enfim, toda essa
enrolação e digressão toda foi apenas pra dizer que 2017 foi um ano especial
aos fãs da franquia Castlevania: foi nele que o Symphony of the Night completou
20 aninhos de lançamento. Não preciso esconder que esse é meu Castlevania favorito
de todos os tempos, e duvido que eu seja um dos poucos fãs da série que acha
isso.
Entretanto, como um
jogador de games pouco coerente e focado que sou, deixei a data passar em
branco aqui no blog sem um texto à altura. Não é que eu tenha esquecido. Na
verdade, eu até rejoguei o SOTN via versão digital na PSN na época. Pra ser
ainda mais verdadeiro, o arquivo de Word no qual eu escrevi este mesmo post
está criando teias virtuais na minha área de trabalho desde o ano retrasado,
tamanha minha vontade de escrever sobre um dos maiores clássicos dos games já
feitos.
E o problema é
justamente este: pelo fato de ser um clássico quase inanalisável (hoje eu tô
foda nos neologismos), eu sempre tive uma dificuldade desconfortante pra falar
desse jogo em especial. Então, o que mudou de 2017 pra cá, fora o fato de que
Castlevania, por causa da série animada, ter voltado aos holofotes novamente?
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Castlevania da Netflix: a série de T.V onde você não vai se sentir culpado por torcer para o vilão. |
Pra ser sincero, nada.
O motivo pra querer, finalmente, analisar o Castlevania Symphony of the Night
foi apenas este mesmo: Castlevania parece ter voltado com tudo e bateu uma
baita vontade de jogar todos os títulos da franquia pela milésima vez e, de
quebra, corrigir uma falta aqui no blog.
Como era de se
esperar, muita gente começou a desenterrar seus consoles empoeirados do armário
e soltar o verbo sobre os games da franquia, o que é uma excelente forma de
atrair ainda mais fãs a esse maravilhoso universo (muito embora que a Konami,
criativamente, esteja cagando e andando para ele).
Sendo assim, uma das
novas fontes de informação sobre Castlevania que eu descobri foi o canal do
Master Alucard, um cara apaixonado pela série desde os tempos mais remotos e
que conta com opiniões super detalhadas, equilibradas e interessantes sobre os
jogos da franquia. Antes de começar a falar do Symphony propriamente dito, fica
essa dica (muitas das impressões e considerações que eu vou fazer neste post
foram inspiradas no canal acima, então sinta-se avisado e não venha me acusar
de plágio, ok?).
IT’S BEEN A
LONG TIME, OLD ONE...
Antes de tudo, já que
o tópico é enredo, eu preciso adiantar algumas informações sobre o
desenvolvimento do jogo que, apesar de eu ter aprendido sobre elas muito
recentemente, são de vital importância pra entender alguns aspectos do meu
texto e algumas críticas que tecerei sobre o jogo (sim, caro leitor: SOTN é
fabuloso mas não deixa de possuir falhas).
Na verdade, só tem uma
mesmo, que é o fato de que esse Castlevania foi concebido como um projeto
estreante do diretor Koji Igarashi (Iga para os íntimos) e que a própria Konami
não dava nada por ele (acredite: naquela época a Konami zelava por suas IPs, então a desconfiança era mais que justificada).
Como se tratava de um
jogo em 2D numa época em que 100% das softhouses estavam com a periquita em
chamas pra lançar qualquer coisa em 3D (mesmo que o resultado fosse algo
beirando o bestial, a exemplo do Polygon Man), o projeto ficou barrado pela
Sony da américa por uns tempos, pois ela achava que “2D era passado e o 3D era
a nova onda do imperador” (vinte anos depois... Stardew Valley, Hollow Knight,
Street Fighter 5...).
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A Konami, fugindo da responsabilidade de zelar pelas suas I.Ps |
Depois de fazer um
sucesso de arreganhar orifícios no Japão e se tornar praticamente um clássico
instantâneo da geração 32-bits, Castlevania Symphony of the Night ganhou o
mundo e se consagrou como o melhor jogo da franquia por 9 entre 10 jogadores de
Castlevania... o que não impediu que o jogo fosse lançado de forma apressada e
com alguns elementos faltando.
Ficou chocado e
revoltadinho com esse comentário? Não sou eu quem está dizendo: pesquise sobre
a história da produção desse jogo e verá que a empresa apressou Koji Igarashi
pra lançar o jogo antes do tempo, fato esse que se espelhou em alguns elementos
de jogabilidade e conteúdo do game.
Já adiantando algo que
eu só comentaria no tópico Sistema, eu meio que sempre achei o castelo desse
Castlevania muito pequeno pra um jogo de mapa aberto. Compare com o mapa do
Super Metroid, do SNES, e verá que a proporção simplesmente não acompanha a
melhoria de armazenamento proporcionada pelos compact discs. O desenvolvimento
apressado pela Konami talvez seja uma das razões para essa impressão que eu
sempre tive.
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Quem diria: até o grande Alucard tem um passado de vergonha alheia a esconder... |
Mas enfim, o tópico é
pra falar do que acontece no enredo do jogo, não é assim que funciona? Então,
Symphony conta a história de Alucard, o very same filhote do Drácula que é um
personagem jogável no Castlevania 3 de SNES. Alguém está querendo ressuscitar o
Drácula, o castelo do velhote reaparece depois de apenas três anos após seu
mais recente sumiço e cabe a Adrian Tepes acabar com a putaria das criaturas da
noite e salvar o dia.
Symphony é um
spin-off, termo usado pra um jogo, filme, ou qualquer obra que é canônica mas
não se trata de um episódio “oficial” da continuidade dessa mesma obra. O termo
é meio confuso, visto que alguns spin-offs (como no caso do Valkirie Profile
Silmeria) acontecem no passado mas avançam os eventos do futuro da franquia. Eu
sei, ficou ainda mais confuso, mas quem jogou deve ter entendido.
O jogo começa com uma
introdução que remete ao Rondo of Blood, um Castlevania que quase ninguém jogou
em seu hardware original pelo fato de que apenas magnatas e funcionários da
Apple possuíam um MSX quando o jogo foi lançado. Richter Belmont derrota o
senhor dos vampiros e, três anos depois, a ameaça do Drácula retorna para
assombrar as florestas da Wallachia.
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O começo desse jogo é foda demais. Eu nunca canso de ver! |
Mas como assim, você
fã da série se pergunta? O Drácula não aparece apenas de cem em cem anos? E por
que raios Richter está sentado num trono se autoafirmando o senhor do castelo? Quem
é o vampiro emo de cabelos prateados com o qual começamos o jogo? E o chicote?
Por que eu não tenho um chicote como arma?
Falar dos aspectos de
jogos clássicos é algo que eu sempre faço com bastante dificuldade: são
toneladas de saudosismo e ideias fortemente pavimentadas que simplesmente não
te deixam fazer um julgamento isento do jogo em questão. Pra isso, eu teria que
tentar jogar o jogo como se fosse pela primeira vez, ignorando tudo que eu sei
sobre ele. Mas como fazer isso com um game que parece sempre ter estado lá desde a aurora dos tempos?
Depois desse último
parágrafo, ficou mais do que óbvia a razão de eu não ter atribuído nota a esse
tópico do texto, como é de costume (além do fato de que Reviews Supremos não contam com notas em sua estrutura). Sendo assim, pra concluir, só me resta dar
algumas opiniões sobre o enredo do game em si. Primeiramente, acho que esse foi
o primeiro Castlevania a contar com uma maior quantidade de linhas de diálogo
até então.
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A determinação do protagonista em fazer o bem é admirável. |
Além disso, foi um
jogo da série que realmente trazia reflexões profundas sobre os personagens e
suas motivações. Alucard é o perfeito arquétipo de herói imaculado, capaz de matar até o
próprio pai se for pra trazer a paz e fazer justiça. Richter, esse eu confesso
que foi meio que idiotizado aqui, estando no jogo apenas pra fazer o roteiro funcionar.
Como se trata de um
Review Supremo, não se ofenda se encontrar spoilers permeando todo o post,
então sinta-se avisado. Continuando, acho a motivação de Richter meio sem
sentido: ele retorna ao Castelo com o objetivo de reviver sua batalha contra o
Drácula, visto que ele se preparou a vida inteira para o confronto mas, depois da
vitória, ficou meio que sem ter o que fazer. Quer uma sugestão, Richter? Que
tal fazer sexo e continuar a linhagem dos Belmont? É sério: um cara que treinou duro a vida inteira pra chicotear
minotauros, vampiros e outros monstros deve estar com o corpitcho em dia, e o
que não deve faltar na idade média é periguete a fim de dar uma chave de pernas
num ricaço em plena forma física.
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"Droga, acabei de despachar meu patrão. Agora fiquei desempregado" |
Falando sério agora:
CARALHOS, EU SEI QUE RICHTER FAZ MERDA POR ESTAR SOB INFLUÊNCIA DE SHAFT. Não
sou retardado, apesar da impressão que comentários como os do parágrafo acima
possam deixar. Mas a questão é que um Belmont tem forte laço de rivalidade
contra os Cronqvist e sua linhagem (pra quem não fez a lição de casa e está
voando: a linhagem do Drácula). Não era pra ele se deixar levar por um feitiço
de baixa categoria que o faria pôr em risco toda a motivação de ser de seus
antepassados.
Mas, enfim: a
imbecilidade imatura de Richter é o que tem pra hoje e temos que nos contentar
com a história que o roteirista quis contar. De resto ela não é nada ruim:
Alucard, por exemplo, faz diversas indagações sobre tudo que presencia e vai juntando as peças aos
poucos até conseguir se dar conta do verdadeiro problema que está por trás do
aparecimento precoce do castelo.
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Pose de badass, atitude de panaca. |
Confesso que o enredo
do Symphony não é o meu preferido da indústria dos games, e há sérias dúvidas
sobre a motivação de um ou outro personagem do game, mas se ela (a história) é
dessa forma pra servir como desculpa pra nós podermos jogar com um dos
protagonistas mais fodas de todos os tempos, diga ao povo que eu fico!
E já que falei de
Alucard, vou falar mais um pouquinho de Alucard (huehuehue). Ele é um dos
protagonistas mais charmosos e elegantes já feitos num jogo de videogame. Sua
voz, na dublagem original, passa a exata impressão de uma pessoa que
aparenta ser jovem mas carrega décadas de pesar e insatisfação sobre a maldade
humana e a forma mesquinha como nós fazemos tudo.
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Um dos momentos mais tristes da franquia. |
A maestria de um dos
personagens mais carismáticos de todos os tempos também se faz transbordar na
magnífica animação de caminhada, ataques e outros movimentos do herói. Eu sei,
estou adiantando o tópico Gráficos, mas não resisto à tentação de elogiar os
passos serenos e movimento de quadril super bem animado que o personagem possui
no game.
Além de toda essa
presença de palco, Alucard traz um passado trágico, de autossacrifício, que
nunca havia sido tão bem trabalhado durante a franquia Castlevania. É
impossível não admirar a retidão do herói e suspirar com seu exemplo de bondade
e fé na raça humana, apesar de suas raízes que poderiam levá-lo pelo
caminho exatamente contrário (misantropia, desprezo e maldade contra tudo que
representa aqueles que o separaram de sua amada mãe).
SANGUE, SUOR E NÉVOA
Não tem como falar de
visuais sem contextualizar a época na qual esse Castlevania foi lançado. O ano
era 1997. Por mais que empresas como a Rare e seus incríveis jogos com pixels
pré-texturizados estivessem deixando todos boquiabertos com a lenha que os
consoles de 16-bit ainda tinham pra queimar, não tinha como fugir: o futuro dos
games era a terceira dimensão.
Aí você pode
argumentar que a morte dos pixels e do 2D foi meio apressada, pois ainda dava
pra fazer muito jogo bonito (Yoshi’s Island fala por si só) com os hardwares da
geração passada. Em parte, eu compartilho dessa opinião. Entretanto, acho que
os jogadores da década de 90 já tinham sofrido tanto com consoles falsos 3D
(como o Sega CD) que já não viam a hora de entrar de cabeça nos polígonos de
uma vez por todas.
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SOTN: o uso correto do 2D no momento "errado". |
Pra quem acha que os
rumos da criação de jogos foi forçada, assista a esse demonstração técnica que
a Sony usou para convencer diversas empresas desenvolvedoras de jogos a apostar
no seu console estreante, o Playstation. Se trata de uma animação em 3D
totalmente em tempo real mostrando um tiranossauro rex feito em polígonos (tente
se colocar na perspectiva de uma pessoa que estava vendo o vídeo no ano de
1994).
“Mas Shadow, seu ignorante da porra, essa demo foi provada falsa. A demo
original só mostrava a cabeça de um T-Rex e não era tão embasbacante quanto
essa fake aí, que visivelmente trazia uma renderização de imagem 3D acima do
que o primeiro Playstation era, de fato, capaz de gerar”.
Sério que você acha
isso? Então vamos fazer duas comparações diretas de T-rex rodando em tempo real
em jogos que, de fato, foram lançados para o aparelho.
T-Rex do jogo Lost World, de 1997:
Não ficou convencido?
Que tal o T-Rex encontrado no centro de treinamento do jogo Final Fantasy 8,
apenas dois anos mais velho que o do exemplo acima?
Então, toda essa
enrolação foi pra basear meu argumento no fato de que, mesmo sendo contrário à
vinda do 3D naquela época (acredite, o Polygon Man e todo o histórico de jogos
ruins em FMV deixou sérias dúvidas na cabeça dos jogadores), a Sony deu boas
razões para as desenvolvedoras apostarem numa nova tecnologia que faria os
joguinhos do Mario parecerem coisa do passado.
Mas o que tudo isso
tem a ver com o Castlevania Symphony of the Night, você me pergunta? É simples:
ele, mesmo sendo um jogo pelo qual ninguém pediu, em 2D e com uma jogabilidade
“ultrapassada” de sidescrolling, foi capaz de deixar queixos caídos e um
sentimento de arrependimento ao abandonar o estilo “passado” de perspectiva de
jogos (o motivo das aspas é que, thank god, o 2D nunca deixou de fazer parte
das nossas vidas de jogadores pra valer).
Symphony é um jogo
simplesmente deslumbrante, até os dias de hoje. Como eu adiantei no tópico da
história, um dos melhores exemplos de sua maestria visual é a animação do
protagonista Alucard. Outro exemplo seriam os efeitos fantásticos encontrados
em todo o jogo, como a transformação em névoa, clarões de explosões e sutis
iluminações de uso de itens e feitiços.
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Alguns efeitos são legais até hoje. |
Mas o trabalho
fabuloso da equipe de desenvolvedores não se resume aos protagonistas: já na
primeira tela do game, aquele salão com um lobo gigante, você se depara com
inimigos tão bem animados que, em jogos passados, seriam chefes de final de
fase. E isso vale pra todo o restante do bestiário, principalmente no castelo
invertido, com chefes que de tão grandes não podem ser visualizados por
completo na mesma tela em que você se encontra.
Sobre a Trilha Sonora
Original, o que dizer do segundo melhor trabalho exsudado pela mente divina da
compositora Michiru Yamani? Só pra dar uma ideia de que como as músicas desse
jogo são boas, só preciso dizer que a Konami nunca se atreveu a tentar remixá-la
ou mudar nada em sua qualidade, mesmo nas milhares de versões que esse jogo
possui (PSP, PS3, PS4, Saturn...).
Eu confesso que,
apesar de amar de paixão os temas desse jogo, ele fica em segundo lugar como
melhor trilha pelo fato de que, apesar da qualidade transcendental que possui,
muitas de suas faixas só funcionam in-game, ou seja: são maravilhosas pra ouvir
enquanto você está jogando, mas dificilmente são músicas que você se flagraria
ouvindo no player do celular enquanto espera o busão pra ir ao trabalho.
E o que isso diz sobre
a qualidade da OST do Symphony, você pergunta? Absolutamente NADA, eu respondo.
Se você está lendo até aqui é porque, em um nível ou outro, respeita as
bobagens que eu tenho a dizer sobre o game (nem que seja só por curiosidade de ler o que eu vou dizer). Entretanto,
minha opinião não é absoluta (assim como 99% das coisas que você lê na
internet, diga-se de passagem).
Só pra terminar o
tópico e não cair em redundância, eu considero a trilha desse game quase
perfeita pelo fato de que suas músicas parecem fazer parte do todo que é o
SOTN. Parece que elas foram compostas em conjunto com os visuais e elementos de
jogabilidade, sendo parte integrante da experiência do jogador com o game. Como
de costume, eu queria dizer que minha faixa favorita é a da catedral, aquela
mesma que toca quando você sobre pra pegar a Leap Stone (que permite pulo
duplo). O nome da faixa é Heavenly Doorway, mas ela não é a única música que eu
recomendo o leitor a ouvir. Também gosto muito da faixa que toca na biblioteca,
na capela, na área do gelo e no calabouço, entre outras.
A MISERABLE
LITTLE PILE OF SECRETS
Falar do sistema desse
jogo é bem fácil, caso o leitor já tenha jogado algum metroidvania antes: você
começa com um Alucard super bem equipado. Então, ele leva uma rasteira da
Morte, perde não só suas bugigangas como suas habilidades vampíricas e precisa
explorar dois castelos de tamanho mediano pra recuperar seus cacarecos e poder
se transformar em névoa, morcego e... hã.. cachorro? Lobo? Ah, sei lá o que
diabos é aquele bicho!
Sobre as habilidades
de Alucard, há uma reclamação a fazer: elas são super legais sim, e vão sendo
refinadas com o explorar do castelo. O lobo, por exemplo, começa quase inútil e
termina... quase inútil também. Brincadeirinha. O que eu quero dizer é que a
evolução se reflete em suas transformações também, com upgrades que vão
melhorando suas metamorfoses até que uma reles nuvem de gás se torne um vento
tóxico capaz de causar dano e matar a maioria dos monstros mais fracos.
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A maioria das armas só servem pra colecionismo e curiosidade. |
Mas a crítica que foi
quase esquecida é que essas mesmas transformações meio que perdem o sentido,
uma vez que você alcance a área que exigia sua posse. O eco do morcego, por
exemplo, fica totalmente inútil depois que você passa pelo corredor da Spike
Armor. Seria bem legal se houvessem inimigos ou chefes que demandassem a
combinação das skills a fim de serem derrotados.
Antes que eu me
esqueça de detalhar mais uma falha, os inimigos do jogo são muito fáceis,
servindo apenas de saco de farmar XP ou mero obstáculos a serem ultrapassados
enquanto você não pega a névoa “infinita” e toca o foda-se nas áreas mais difíceis
de transpor.
“Mas Shadow, seu galinha covarde de merda, você só está dizendo isso
porque vai pra biblioteca do castelo invertido, fica matando o Schmoo até
ganhar a Crissaegrim e depois mata geral apenas massacrando o botão de ataque.
” Sim, de fato, alguns elementos (como o ganho de mais HP e MP ao subir de
níveis) deixam o jogo bem fácil. Mas, nessa última jogada, pra escrever a
análise, eu me impus o desafio de fechar os dois castelos sem a Crissaegrim, e a impressão de facilidade
continuou a mesma.
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Você já enfrentou esse chefe SEM a armadura que absorve thunder e SEM usar a Crissaegrim? Então não pode acusar o jogo de ser fácil! |
Exceto pela batalha
contra Galamoth e Maria, que foram registradas em live no canal do blog, eu não
tive nenhuma dificuldade com nenhum chefe do game. Claro que, em parte, isso se
deve pelo fato de que, por se tratar de um jogo clássico, todo mundo conhece os
macetes do SOTN de trás pra frente.
Mas olhe para jogos como Resident Evil 4 (no modo profissional) ou Final Fantasy Tactics (sem usar Orlandu) e verá que isso não impede que esses dois jogos continuem desafiadores mesmo depois de serem jogados de cabo-a-rabo, anos a fio. São exemplos de jogos que, mesmo sendo clássicos, você terá seu traseiro chutado sem pena se não levar suas dificuldades a sério.
Mas olhe para jogos como Resident Evil 4 (no modo profissional) ou Final Fantasy Tactics (sem usar Orlandu) e verá que isso não impede que esses dois jogos continuem desafiadores mesmo depois de serem jogados de cabo-a-rabo, anos a fio. São exemplos de jogos que, mesmo sendo clássicos, você terá seu traseiro chutado sem pena se não levar suas dificuldades a sério.
Sobre as possibilidades
do sistema, elas representam um verdadeiro playground para o filho do Drácula sapatear
e sambar no cadáver dos mais de 130 inimigos diferentes espalhados pelas fases.
Alucard pode: lançar feitiços, equipar quase todo tipo de arma (inclusive
secundárias), se defender com escudos, lançar itens de ataque nos monstros e
curar vida, status e MP com itens de recuperação.
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O familiar Sword seria útil... se 90% dos monstros não morressem com um sopro de Alucard... |
Também dá pra chamar Familiares encontrados em áreas secretas do mapa para auxiliar em sua jornada. Alguns são totalmente inúteis, como a segunda fada ou o fantasma de cabeça de esqueleto que voa perto de você. Outros, como a primeira fada, servem pra te salvar da morte, recuperar sua vida e MP ou até mesmo dar pitacos sobre passagens secretas (o demônio é usado apenas duas vezes, pra pressionar botões na parede, e depois cair no esquecimento).
Não é um elemento que
realmente faça muita diferença entre este e outros Castlevanias, mas é super
legal explorá-los em sua potencialidade (como o familiar da espada, que fica
super rápida e até muda de aparência quando você atinge determinados níveis de
evolução com ela). Pena que tal recurso só seria utilizado novamente no Curse
of Darkness, pra PS2 (que, como todos sabem, não é o meu Castlevania favorito
por diversas razões).
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Dúvida cruel: o que acontece com o Vendedor depois que o castelo se esfacela? |
Depois de terminar o jogo, é desbloqueado o chicoteiro Richter e pombeteira Maria (se estiver jogando a versão do PSP, Saturn ou a “coletânea” Requiem, nos consoles da atual geração). Maria é bem legal de jogar, pois já vem com pulo duplo e suas habilidades variam de acordo com a arma secundária que você coletou.
Sobre Richter, não tem
pra onde correr: ele possui várias habilidades e golpes para contextualizá-lo
no formato Metroidvania, mas não passa de um bundão de marca maior (qualquer
dano arranca quase metade da sua barra de vida). Se aceitar o desafio de
terminar o castelo invertido com ele, sugiro que separe um bom estoque de
aspirina pras dores de cabeça que você vai ter.
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Deu 16:20 no castelo do mano Drácula... |
Não tem como negar que a estrela principal desse espetáculo é o vampiro Alucard, e a Richter só coube o papel de coadjuvante que faz merda pra validar o enredo do game.
Só pra terminar esse
último tópico do texto, que cairá no ridículo da redundância caso eu tente prolongá-lo
ainda mais, posso dizer que o game conta com uma série de easter eggs,
segredinhos e detalhes super legais àqueles dispostos a passar um pente fino em
cada cantinho do mapa e descrição de item (Ring of Varda...).
Há ainda algumas periquitagens que tornam o jogo bem aconchegante de jogar e rejogar, como a possibilidade de mudar a cor da tela do menu ou um manto customizável para Alucard. No campo dos desafios pessoais no estilo TOC, o sistema te permite, por exemplo, colocar metas como fechar o jogo só na base do soco ou sem usar itens de recuperação.
Há ainda algumas periquitagens que tornam o jogo bem aconchegante de jogar e rejogar, como a possibilidade de mudar a cor da tela do menu ou um manto customizável para Alucard. No campo dos desafios pessoais no estilo TOC, o sistema te permite, por exemplo, colocar metas como fechar o jogo só na base do soco ou sem usar itens de recuperação.
SO, YOU MADE
IT…
Castlevania Symphony
of the Night é um dos maiores fenômenos que a indústria de games já teve o
prazer de presenciar. Veio quebrando barreiras, derrubando falsos conceitos e
pavimentando seu lugar ao sol com a única coisa que realmente importa para uma
obra de arte que definitivamente é o seu caso: suas próprias qualidades, frutos do mais puro
talento e esforço de seus criadores em realizar bons games.
Como eu disse durante
o texto, é um jogo tão clássico e arraigado na memória dos jogadores que acaba
gerando em minha uma dificuldade natural em explicar os quês e porquês de ele
ser tão inesquecível, com fator replay praticamente infinito e
merecedor de todas as posições em listas de melhores jogos de todos os tempos
feitas em diversos veículos especializados mundo afora.
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Imagina o IPTU dessa porra... |
Desnecessário dizer que,
apesar de ter chegado bastante próximo de repetir a façanha com títulos do
nível do Aria of Sorrow, o Iga Team nunca obteve sucesso em criar outro jogo
que conseguisse entrar pra cultura dos videogames como foi o caso do Symphony
of the Night.
Infelizmente, como
todos já devem estar cansados de saber a essa altura, a Konami achou de matar e
enterrar quaisquer estúdios seus capazes de nos brindar com maravilhas como o
jogo abordado nesse texto, tocando a responsabilidade de manter o estilo vivo para
times como o estúdio Artplay, do titio Iga. A nós, resta torcer para que
Bloodstained: Ritual of the Night esteja à altura das expectativas.
Au Revoir!