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domingo, 18 de agosto de 2013
NO ESPAÇO NINGUÉM VAI OUVIR VOCÊ... SER OBLITERADO
R.I.P, franquia Dead Space
ISAAC CLARKE: * 2008; † 2012
CAUSA MORTIS: Obsessão dos jogadores por Headshot
"Aqui jaz um homem que foi bem-sucedido em fugir das garras de muitos e horripilantes monstros, mas fracassou em sucumbir às garras da indústria".
Au Revoir...
Postado por
Shadow Geisel
às
09:28:00
4 comentários:
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sábado, 10 de agosto de 2013
MOTIVOS PELOS QUAIS EU ODEIO O COMBATE DE MASS EFFECT 2
Recentemente voltei a jogar Mass Effect 2. Como os leitores do blog devem saber, infelizmente não vou poder cumprir a minha promessa de Review Supremo, devido à perda do arquivo de texto no meu notebook.
Mas, como disse, voltei a jogar esse jogo. Em parte pela
saudade. Em parte para me deslumbrar mais uma vez com o visual embasbacante e
singular que só esse jogo consegue oferecer (algumas telas de ME2 me lembram
aquelas antigas pinturas de ficção científica que eram publicadas em revistas
como Heavy Metal).
Mesmo estando longe de fazer jus ao seu nome (graças à Via
Láctea e ao planetóide Aite), o modo Insanity deve ter sido responsável pelo
aparecimento de vários fios de cabelo branco no cocuruto de milhares de
gamers mundo afora.
Apesar de começar com todos os seus pontos de evolução e
melhores armas (falarei disso com uma riqueza de detalhes de causar inveja no
bispo Edir Macedo), Mass Effect 2 no nível Insanity só precisa de reles meio segundo
pra mandar o seu escudo de proteção às favas e mais meio segundo pra mandar o
próprio Shepard beijar a lona. E sem direito a gritinho de “Shepard? Sherpard!
Sheeeeeeepard...”
Sério: o visual desse jogo é incrível. Não sei como a Bioware conseguiu |
Bem, o fato é que eu adoro Mass Effect 2. Esse é um daqueles
games do qual todos falam e nós ficamos sem entender o porquê, até que num belo
dia resolvemos experimenta-lo e... não gostamos nem um pouco do que vemos diante de nós.
Aí esperamos passar alguns meses e damos uma nova chance a
Shepard e seu sorriso zumbi-psicótico forçado para uma paixão à segunda jogada.
Mas, como sempre tem um “mas”, mesmo adorando cada momento
de história e cenas deste game, eu não posso faltar com o meu compromisso com o
leitor do blog e avisar que O COMBATE DE MASS EFFECT 2 É UMA DROGA. Para
justificar o porquê de meu ranço com os certames de ME 2, aqui vão os meus motivos.
MOTIVO 1: SHEPARD SE
MOVE COMO UM RETARDADO
Cara, teus pais sabem que tu se veste assim? |
Lá está você, sem nenhum meio de fugir do fogo inimigo e com
seu escudo de energia tirando umas férias no planeta Tatooine (deviam fazer
essa homenagem no game). Eis que surge uma oportunidade de correr e, for god
sake, por que raios Sherpard corre como um débil mental portador de Alzheimer?
Quer dizer, o cara é um militar em plena forma física que acabou de ter o corpo
revitalizado pelos melhores implantes e meios que a medicina daquela época é
capaz de proporcionar. Mas mesmo assim ele ainda SE MOVE COMO UM NERD ASMÁTICO, BATE COMO UM DEFICIENTE FÍSICO E PERDE O
FÔLEGO MAIS RÁPIDO QUE UM... melhor eu parar por aqui enquanto ainda não
insultei todas as minorias portadoras de algum tipo de limitação.
Como se a coisa não pudesse ficar pior, os programadores
tiveram a genial idéia de colocar o comando de correr no mesmo botão que faz o
doentinho do Shepard se cobrir dos tiros (o botão xis, no PS3). Um doce pra quem adivinhar o
que mais acontece quando estamos tentando fugir do fogo inimigo e chegamos
perto de um dos objetos que servem de cobertura...
MOTIVO 2: ESCUDO DE
URUBU É RODA!
Teu pior pesadelo tem um nome: Hammerhead! |
Sim, eu sei que o nível Insanity foi feito pela Bioware para
seres humanos inocentes perderem toda a sua razão e fé na humanidade. Mas eu
não retiro minha queixa pelo simples fato de que eu já sentia doses cavalares
de raiva mesmo jogando no nível anterior de dificuldade (sinceramente, não
lembro se era normal ou hard).
Aí eu faço a pergunta que não quer calar: PRA QUÊ RAIOS SERVE AQUELE
ESCUDO AZUL NOS
COMBATES DE ME 2?
Sério, pra quê colocar um elemento que não ajuda em quase
nada num game? Isso é equivalente àquela coisa que tinha em jogos como Super
Mario e Donkey Kong, nos quais os personagens contavam com uma e apenas uma
chance de levar dano, apenas pra não dizer que ele morreria na hora em caso de
acerto.
O escudo de Mass Effect 2 não serve de proteção, por mais
contraditório que isso possa parecer. Isso deve acontecer para justificar o
péssimo sistema de cobertura presente nesse game. Também fica difícil entender
o motivo de podermos dar vários upgrades durante o game mas nenhum melhorar o
escudo de forma significativa. E, falando no capeta...
MOTIVO 3: COBERTURA
DE BOSTA COM GOTINHAS DE CHOCOLATE
Quem mandou se esconder num lugar tão óbvio... |
Outra coisa que eu espero que, sinceramente, parem de copiar
em jogos de ação em terceira pessoa: sistema de cobertura.
Tente se lembrar do último jogo que contava com esse recurso
no qual ele realmente fazia diferença, ou funcionava a contento. Difícil, não é
mesmo? Quer dizer, muitos falam do sistema de cobertura do primeiro Gears of
War como sendo a nona maravilha do mundo. Infelizmente eu não joguei esse jogo
o suficiente para poder tecer uma opinião concreta sobre o assunto. E, como o
post fala de ME 2, só posso dar o veredito sobre o jogo em questão: O SISTEMA DE COBERTURA DESSE GAME É UMA
PORCARIA, isso quando não se configura como uma verdadeira piada per si só,
como na missão de recrutamento de Garrus, na qual o game nos dá a opção de nos
escondermos do fogo inimigo de dois krogans enfurecidos (pasmem!) DE TRÁS DE UM SOFÁ DE COURO. Isso
mesmo: anos de pesquisas militares para o desenvolvimento de armas laser que
não conseguem transpassar o estofado de um sofá de couro...
Felizmente o sofá de couro dos belos cenários de ME 2
possuem outra utilidade que não a de escudo-refletor: a de âncora para o
próximo tópico (acredite, tem tudo a ver).
MOTIVO 4: CADA UM NO
SEU CM2
Adivinha de onde vão vir os inimigos... |
Como você faz pra saber se vai chover? Assiste a previsão do
tempo. Sabe como uma Salarian faz pra engravidar? Não faço ideia. Mas sabe como
você sabe que vai enfrentar uma cambada de inimigos pentelhos recobertos por
escudos, barreiras, campo astrais e outras coberturas mais? É SÓ OLHAR PRA PORRA DO MALDITO LAYOUT
QUADRADO DOS CENÁRIOS DESSE GAME.
Sério, como raios Shepard e seu esquadrão viajam por dezenas
e mais dezenas de planetas que diferem em centenas de anos da cultura da Terra
mas sempre encontra o mesmo padrão de configuração de ambientes nos cenários?
A coisa fica tão óbvia que chega a perder a graça: você
passa por uns poucos corredores fechados, abre uma ou duas portas tecnológicas
e bingo: caixas e mais caixas espalhadas uniformemente pelo salão dão a certeza
de que “a bala vai comer solta” no jogo.
Não acho que seria pedir demais não: já que o game nos
obriga a usar um sistema de cobertura e flanqueamento, que ao menos demonstre
um pouco de criatividade criando cenáemonstre
um pouco de criatividade criando cenobertura e flanqueamento, que ao menos
ultura da Terra mas sempre encontra o meas rios e na disposição dos
elementos do ambiente.
A palavra “cambada” serviu para ativar na minha mente
perturbada o tema do próximo tópico, então here we go!
MOTIVO 5: UM MILHÃO É
POUCO, DOIS MILHÕES É BOM, TRÊS MILHÕES...
Pra começar, um aperitivo... |
Não sei se isso se evidenciou mais com a jogatina do nível
Insanity e confesso que essa é a menor das minhas reclamações com o combate
horrível de um dos melhores games dessa geração, mas em um post de queixume não
tem como deixar passar: POR QUE AS
EMPRESAS ACHAM LEGAL ENVIAR UM VERDADEIRO BATALHÃO DE INIMIGOS DE UMA VEZ SÓ EM CIMA DO JOGADOR ?
Nas primeiras décadas em que isso acontecia nos jogos havia
uma bela explicação: games eram feitos por adultos para crianças desocupadas. E
esses mesmos adultos desocupados tinham a agradável mania de colocar uma
dificuldade abusiva nos jogos para criar a ilusão de alto fator replay de um
jogo.
Em jogos como Mass Effect 2, fico imaginando outra razão que
não o sadismo para um jogo que usa sistema de autosave obrigar o jogador a
enfrentar toda uma horda de inimigos do zero, quando podia dar uma colher de
chá e criar um simples checkpoint ou save entre uma onda de inimigo e outra. Isso sem falar no fato de que TODOS OS MALDITOS INIMIGOS DO CENÁRIO ESCOLHEM ATIRAR EM SHEPARD, COMO SE SOUBESSEM QUE ISSO RESULTARÁ EM UM BELO "GAME OVER" NA CARA DO JOGADOR (se não tivéssemos que aguentar um cenário em que já estamos sendo carregado novamente até que a derrota não seria tão frustrante).
E hordas sem sentido de inimigos me fazem lembrar do mais grave problema que eu encontro toda vez que jogo ME 2...
E hordas sem sentido de inimigos me fazem lembrar do mais grave problema que eu encontro toda vez que jogo ME 2...
MOTIVO 6, FINAL (POIS
QUERO JOGAR MAIS ME 2 AINDA HOJE, HEHE): POR QUE AS ARMAS DESSE JOGO SÃO TÃO
FRACAS?
Uma das poucas armas que servem pra alguma coisa |
Eu já falei isso no post sobre as minhas impressões do Mass
Effect 2. Mas essa falha se acentua ainda mais quando não temos nada melhor pra
fazer da vida e decidimos aceitar o desafio de completar um game em níveis tão
absurdos de dificuldade.
Me perdi, mas retomemos o tópico: AS ARMAS DE ME 2 SÃO UM LIXO. Elas são fracas demais. É frustrante
ter que disparar mais de trinta tiros no mesmo inimigo apenas pra poder
desativar seu escudo (e isso levando em conta que você está com o tipo de arma
certo), principalmente quando eles conseguem a mesma proeza gastando bem menos
munição.
Sabe aqueles momentos de jogo em que um inimigo forte vem
pra cima de você e se esgotaram todas as suas bombas de Super Metroid?
Você reza e apela pra achar um recurso que te livre da fria
na qual se meteu mas não consegue encontrar nada que te salve? Bem, em jogos
com combates divertidos que prezam pela boa ação acontece esse tipo de cena:
Pena que não seja o caso de ME 2.
Neste game eu fico sem saber o que usar no campo de batalha.
Primeiro porque não adianta mesmo. Todas as armas do jogo são fracas e, mesmo
com os upgrades certos, dificilmente elas matarão o inimigo de uma forma eficaz
(principalmente se dependermos de fatores atrapalhantes como a velocidade de
mira dos rifles sniper, por exemplo).
Segundo porque o jogo conta com um Codex detalhadíssimo que
lista milhares de dados sobre planetas que ninguém vai ler, mas não se dá ao
trabalho de informar coisas corriqueiras em jogos que se autointitulam RPGs,
como o MALDITO DANO QUE A ARMA CAUSA
e etc.
Mantis Sniper Rifle, Viper Sniper Rifle ou Widow Anti Matter
Sniper Rifle: na dúvida, escolha o que tiver o nome mais fodão e, de
preferência, termos como “very effective” em sua descrição que tudo se resolve.
Eu adoraria estar brincando, mas é assim mesmo que funciona a tabela de
estatística das armas de ME 2.
E por hoje é só, folks. Sei que minha dívida com o Review
Supremo não foi paga mas se eu consegui desabafar algumas coisas que mais me incomodam
na batalha deste game então o post já cumpriu o seu papel (o de extravasar as
minhas frustrações nerd com os games, não a de saciar a sede de leitores por
detalhes irrelevantes na experiência de um nerd e seus games).
Um bom fim de semana a todos e nos vemos no possível post
“Motivos pelos quais eu não detesto o combate de Mass Effect 3” , assim que eu retomar as
partidas neste jogo.
Acredite, essa mesma expressão da Miranda serve pra alegria, raiva, tristeza... |
Au Revoir!
Postado por
Shadow Geisel
às
21:35:00
2 comentários:
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sábado, 3 de agosto de 2013
MEU REVIEW SUPREMO DE NI NO KUNI
Atenção quase maternal a pequenos detalhes e simplicidade:
lembre-se desses dois termos, pois são eles que representam o significado do
game neste Meu Review Supremo de Ni No Kuni.
ENREDO (COM
INEVITÀVEIS SPOILERS)
Todos sabem que eu não gosto de discorrer muito sobre o
enredo de um RPG, e parte disso vem do trauma daquelas revistas antigas de
games que perdiam vários parágrafos de um review falando sobre a história,
quando deviam estar mais preocupadas em dizer se o jogo valia a pena ou não ser
empacotado e levado pra casa.
Apesar de estar ficando cansado de dizer isso, o enredo de
NNK (iniciais para facilitar a -minha- vida) precisa ser analisado em um tópico
separado. Não que ele seja a reinvenção da roda, longe disso (e quem joga os
games da LV5 sabe que originalidade ou tramas extremamente complexas não são a
principal qualidade dos jogos dessa empresa), mas ele consegue ser bom e
interessante o suficiente para despertar “aquela” pulguinha atrás da orelha em
saber o que vai acontecer depois.
Isso já é bem mais do que a maioria dos jogos que joguei
nesta geração conseguiu realizar.
Para tentar pôr em poucas palavras: O ENREDO DE NI NO KUNI FUNCIONA (E SE DESENVOLVE) MUITO BEM.
Salvo alguns momentos, dos quais falarei no tópico
“Problemas de Segundo Mundo” (pra quem não sacar o trocadilho, Ni No Kuni quer
dizer “segundo país” em japonês), a história do jogo segue um ritmo bastante
agradável, respeitoso com o cérebro do jogador (não fica entulhando a sua
cabeça com milhares de termos chatos e excesso de fatos irrelevantes no
momento, como um certo... coff, Final Fantasy 13, coff...).
Bem, o fato é que se eu deixasse pra falar disso depois
acabaria perdendo o fio da meada. Então lá vai: se você é fã dos jogos da
Square e tem dois olhos na cara, perceberá logo na primeira cidade, Ding Dong
Dell, a similaridade entre NNK e Kingdom Hearts (Sim, o nome dessa cidade é bem
estúpido e provavelmente é um trocadilho do qual eu não me dei conta. Aliás,
você ficará surpreso com a quantidade de trocadilhos presentes nos nomes de
monstros e itens deste jogo. Um prato cheio pra loucos como eu que adoram
encontrar referências misteriosas em tudo).
O review que fiz da versão demo de NNK não me permitiu falar
de um dos personagens mais interessantes que o jogo oferece: Shadar, o Gênio
Negro.
Shadar recebe a alcunha de The Executioner, um nome tão
legal que seria um pecado traduzi-lo para o português. Ele é o braço-direito da
Bruxa Branca, a principal antagonista do jogo. O detalhe é que ele é imune a
magias, além de ser forte pra caramba. Ele também tem a habilidade de “partir o
coração das pessoas”, deixando elas com algum sentimento (como Ambição, Amor,
Gentileza e etc) em falta.
Quando sofrem a ação de Shadar suas vítimas ficam apáticas
até que Oliver use sua magia para devolver o pedaço de coração que foi
retirado. O porquê de Shadar fazer isso permaneceu um mistério em todo o jogo.
Deve ter sido apenas pra dar razão a uma das mecânicas de quest do jogo, tema
que abordarei no tópico SISTEMA DE JOGO,
BATALHA E COISAS A SE FAZER EM NI NO KUNI.
Mas parando de enrolar: notou a semelhança entre o enredo de
NNK e o enredo de KH, onde Sora se depara com os Heartless, criaturas
originárias de pessoas apáticas que perderam a alma para as trevas?
A semelhança não para por aí: uma antiga profecia (sempre
elas...) diz que Oliver é o “Pure Hearted-One”, um garoto de coração
extremamente puro que vai trazer equilíbrio ao reino mágico no qual se passa
NNK. Sim, é incrível como décadas depois Guerra nas Estrelas ainda “influencia”
todo tipo de obra de entretenimento.
Mas a semelhança que eu queria apontar era com Kingdom
Hearts mesmo. Em alguns momentos, NNK soa tanto com KH que me pareceu o jeito
da LV5 dizer “já que vocês passaram uma geração inteira fazendo * doce pra
lançar um KH, dá licença que a gente sabe fazer isso tão bem quanto vocês,
Square Enix”. A boa notícia é que essa inspiração deu certo.
O enredo de NNK funciona muito bem, como eu disse. De fato
ele consegue realizar aquele efeito de “eu não faço ideia do que vai acontecer
no que parece ser o final do jogo” que eu tanto adoro em games e filmes. Mas eu
encontrei uma falha lógica no enredo do game que não podia deixar passar em
branco.
O enredo de Ni No Kuni se baseia inteiramente no conceito de
“Soul Mates”: pra cada pessoa do mundo real de Oliver, Motorville, há uma
pessoa exatamente igual no mundo de fantasia de Mr. Drippy (aquela fada
chatinha com uma lamparina no nariz que não conseguimos deixar de gostar, mesmo
com seu sotaque inglês enjoado no mesmo estilo Yangus, do Dragon Quest 8).
Quando uma figura importante do mundo fantasioso se encontra
de coração partido, Oliver precisa achar sua contraparte no mundo real para
resolver o problema e prosseguir em sua viagem.
DANGER: SPOILER AHEAD!
"Soltar spoiler na frente dos outros é feio, honey" |
Com o desenrolar dos eventos, descobrimos que a contraparte
de Oliver no mundo das fadas é ninguém mais ninguém menos que o próprio Gênio
Negro, Shadar. Isso me surpreendeu, um pouco, pois eu achava que Shadar seria
o pai de Oliver, figura que nunca é mencionada durante o game, me dando a
impressão que ele também morreu, assim como a sua mãe.
Bem, o fato é que Shadar consegue derrotar a Grande Sábia Alicia (contraparte da mãe de Oliver, da qual não ficamos sabendo o nome. Oliver a chama apenas de “Mãe”) por causa da sua imunidade a magias. Visto que todo o enredo de NNK gira em torno dos Wizards e o próprio Oliver é um deles (desnecessário dizer o meu apreço por jogos que colocam magos no centro do enredo), eu esperava uma boa desculpa para o fato de Oliver conseguir derrotar Shadar com seus feitiços. Uma desculpa do tipo: minhas magias funcionam em você por causa da ligação que temos.
Mas isso não acontece, a batalha com Shadar ocorre como
qualquer outro combate. E esse pequeno detalhe passa completamente despercebido
pelos roteiristas do game.
Outro detalhe é o fato de continuarem a aparecer pessoas no
estado de broken hearted mesmo depois da derrota do Dark Djinn. Sim, totalmente
justificado pelo sistema de quests do jogo mas, ainda assim, meio deslocado em
um enredo que consegue ser simples e cativante justamente por causa da atenção
aos pequenos detalhes.
Infelizmente não posso tecer apenas elogios ao enredo e
direção de eventos deste game.
Simplesmente porque achei o final de NNK bastante morno, com
uma lição de moral (a solidão por trás dos motivos da vilã principal) digna de
filmes da Disney.
Também achei um total desperdício (um balde de água fria na
expectativa do jogador) o recurso utilizado pelos roteiristas para sanar o
problema de Oliver em enfrentar os Zodiarch, um pomposo e interessante grupo de
12 magos trajando mantos e máscaras com aparência de animais (lembra do que eu
falei sobre as semelhanças com Kingdom Hearts?).
De fato, uma solução fácil, decepcionante e que jogou por
água abaixo a possibilidade de ótimos confrontos neste e em uma possível
continuação do game. Quem jogou até o fim sabe do que estou falando.
ASPECTOS TÉCNICOS E
PEQUENOS DETALHES (RELEVANTES PARA MIM)
Os detalhes e o acabamento de um jogo são um indício do
quanto os criadores se importam com aqueles que vão consumir os seus produtos.
E nisso NNK é quase perfeito, pra não dizer que tem algo de perfeito nesse game
além dos gráficos.
Pra começar: eu adoro o fato de não precisar ficar
pressionando milhares de botões para cancelar mensagens irrelevantes do tipo
“game loaded” ou “game saved”. Depois de salvar, as telas (que acessam
diretamente o sistema do PS3, diferente de jogos que possuem sua própria
interface para telas de save/load) simplesmente desaparecem e te deixam livre
pra prosseguir com a exploração. Isso parece bobagem mas fica mas fácil de
compreender depois de jogar alguns jogos como Fallout 3 ou Bioshock, que te
avisam que o jogo utiliza um sistema de autosave TODA MALDITA VEZ QUE VOCÊ VAI JOGAR. Quantas vezes será que é
necessário ensinar a uma pessoa como funciona o sistema de progresso do jogo?
De um modo geral, os desenvolvedores demonstraram seu
expertise com o sistema da Sony: nada de comandos mal posicionados ou mensagens
irrelevantes aborrecendo o jogador. Isso, a meu ver, é um claro sinal
demonstrado por quem sabe o que está fazendo.
Outra coisa muito boa neste game é o layout das dungeons.
Sempre há uma memory stone por perto, principalmente antes de combates com
chefes. Isso é outro claro sinal de que os criadores estão mais interessados em
um progresso fluído de jogo do que ficar torturando o jogador fazendo ele
repetir uma parte do game apenas porque não quiseram disponibilizar o comando
de save (heim, Mass Effect 2?)
Os loads do game são bem rápidos, antes que eu me esqueça de
dizer. Eles favorecem a exploração e as idas e vindas no mapa, elemento
essencial para RPGs que devia servir de exemplo para desenvolvedoras como
Obisidian e Bethesda, que costumam torturar os jogadores com seu famoso fast
travel.
APRESENTAÇÃO
Sim, eu me espelhei num famoso site de games (o Game
Trailers) e resolvi substituir o costumeiro tópico “Gráficos” pelo termo acima.
O motivo disso é o de sempre: só falo a respeito do gráfico de um jogo se ele
representar um elemento relevante à experiência do jogo como um todo.
O problema é que falar apenas dos visuais de NNK seria
injusto. Eu até fiquei com dúvidas se devia encaixar essa parte do texto no
tópico que veio antes deste, mas acabei me decidindo.
Primeiramente, gostaria de tratar dos gráficos propriamente
ditos. O que eu tenho a dizer a respeito dos visuais não mudou muito desde meu post sobre a demo:
“Ni No Kuni é lindo. Simples assim”.
Essas foram as minhas palavras para descrever o “desenho
animando em tempo real” que é Ni No Kuni.
O visual do game é impecável, do começo ao fim, sem
(d)efeitos de clipping, queda de quadros ou quaisquer outros problemas
técnicos. Tudo é muito colorido e cheio de vida, visual típico de jogos voltados
para um público infantojuvenil. Nesse aspecto não há muito o que dizer, ficando
o mesmo conselho de sempre: jogue e verá.
Se a visão de belos cenários desérticos, montanhosos,
glaciais e etc. não conseguirem cativar o jogador de NNK, não serão meras
palavras desajeitadas deste que vos escreve que o fará.
Receita de Mago: adicione duas colheres de... |
A outra parte (que eu estava em dúvida se falava no tópico
dos pequenos detalhes) diz respeito aos detalhes visuais presentes no jogo.
Nesse ponto eu posso afirmar que NNK é simplesmente perfeito. Texto grande não
sobrevive muito tempo sem Historinha Chata, então puxa um cobertor e prepara os
óculos de grau. Para deixar o leitor ciente da importância dos detalhes visuais
deste jogo se faz necessário relembrar um fato curioso de desenvolvimento do
game Dragon Quest VIII, da mesma LEV5, para PS2.
Japoneses são loucos. Numa hora eles conseguem criar um jogo
como Valkyrie Profile Silmeria, que chutava traseiros em alta definição mesmo
sendo um game do moribundo PS2. Na outra eles conseguem engolir um jogo como
Yu-Gi-Oh Gx, tão feio que faria o mais feio jogo de Game Boy Advance se achar
um galã de cinema. E tudo isso por causa de elementos mais subjetivos, como
fator replay, diversão e jogabilidade.
Ou seja: uma hora eles valorizam, mas na outra não dão a
mínima para o visual de um jogo, desde que ele cumpra seu papel de divertir.
Claro que eu concordo com isso e acho que a indústria de
games não estaria ficando tão superficial se essa filosofia fosse levada mais
adiante com mais freqüência pelas publishers. Mas não dá pra negar o fato: UM JOGO BONITO E BEM-ACABADO ESTÁ COM MEIO
CAMINHO ANDADO PARA FAZER GRANDE SUCESSO NA INDUSTRIA. Esqueceu do que eu
estava falando, não é mesmo? Mais uma vez, retomo ao exemplo do Dragon Quest
VIII: veja como era o menu principal deste jogo em sua versão japonesa.
Horrível, não é mesmo? Totalmente anacrônico e contrastando
com os belíssimos visuais do restante do game. Agora veja como ficaram as
tabelas deste mesmo game na versão americana:
É preciso dizer que o game mudou praticamente da água pro
vinho, com tabelas ricamente ilustradas que fazem jus a seus belos visuais?
Pois bem, essa longa historinha chata serviu para criar um
paralelo com Dragon Quest 8 e Ni No Kuni. Fotos falam melhor que blogueiros sem
noção:
Infelizmente não consegui encontrar uma foto que mostrasse o
menu do game (internet: o que parece fácil às vezes é impossível e o que
parecia impossível às vezes é fácil), mas o estilo dos dois games é o mesmo: um
riquíssimo menu ilustrado com desenhos e descrição dos itens adquiridos no
game.
Um capítulo especial poderia ser feito acerca do Wizard’s
Companion, um livro de instruções para ajudar os iniciantes (como Oliver) no
ramo da magia.
Tentar soltar as magias no mundo real é pagação de mico |
Apesar de ser um pouco lento por causa da grande quantidade
de informações, esse livro é ricamente ilustrado com gravuras que detalham os
feitiços, itens, locais no game e monstros encontrados durante a aventura.
Falarei um pouco mais dele quando no tópico Momentos Altos.
Outro elemento muito interessante do aspecto visual do game
é a Telling Stone, uma pedra falante e sabe-tudo que serve de bestiário e
tutorial no jogo. Com esse recurso é possível acessar dados como locais
visitados, monstros, itens deixados por eles, quantidade de XP ganha, animação
das criaturas e etc. tudo muito ricamente detalhado e atrativo visualmente. Um
ótimo e competente trabalho, diga-se de passagem.
E um detalhe que não posso deixar escapar é sobre o
mapa-múndi do game.
O primeiro contato com os ambientes externos de NNK nos faz
lembrar de como é bom poder explorar em um game e ir aonde te der na telha, sem
setas ou indicadores de direção te enchendo o saco e te apressando o tempo
todo. E o mapa do game cumpre muito bem esse papel: ele é totalmente 3D, com
câmera rotacionável e belíssimos visuais. Florestas, tundras, desertos, céus
azuis ou qual ambiente você puder imaginar: a variedade de ambientes é um ponto
fortíssimo em NNK, e com certeza vai te fazer “perder” horas e mais horas
procurando por cavernas ermas ou possíveis entradas secretas.
Para finalizar essa parte dos visuais, uma pequena ressalva
a respeito das cutscenes no game.
É engraçado o efeito que os gráficos de NNK geram em si
próprio, pois o gráfico em tempo real do jogo é tão bom e competente que torna
as cenas em anime completamente obsoletas e, arriscaria até dizer,
desnecessárias mesmo.
MÚSICA
A trilha sonora de Ni No Kuni fez bastante barulho no mundo
gamer, com o perdão do trocadilho. Eu, sinceramente, não entendi o porquê.
Sim, eu sou louco por músicas instrumentais e faixas
orquestradas. Nessa parte, a música de NNK se sai muito bem. Mas o problema é
esse: apesar de ser orquestrada e de alta qualidade (sonora), a trilha desse
game não chega nem perto de seu predecessor espiritual, DK8. Vou continuar
dando um exemplo disso e depois listarei a (breve) lista de faixas que eu acho
que devem ser ouvidas com atenção em NNK.
Vejam como era a música de batalha comum de Dragon Quest 8:
Sério, a qualidade dessa faixa é tão grande que eu tenho arrepios
só de ouvi-la. Eu joguei DK8 duas vezes completas no PS2, com uma média de 80
horas em cada save. Isso pode te dar uma pista de quantas vezes eu ouvi esse
tema de batalha comum. Ainda assim eu posso afirmar que NÃO CONSIGO ENJOAR
DESSA MÚSICA. Agora veja o tema de batalha de NNK:
Você consegue se imaginar ouvindo essa música por mais de
100 horas de jogo? Pois é, deu pra sentir o drama...
Mais um paralelo: a faixa de batalhas contra chefe de DK8,
depois a de NNK.
Felizmente, NNK ganha esse embate, nos presenteando não só
com a melhor faixa do jogo como também com a certeza de que o tema de batalha
de chefes deveria ser o tema de batalhas normais (como no clássico exemplo que
sempre dou, do FF8 e o tema de batalha de Laguna).
Simplesmente não consigo enjoar dessa música. Ela é muito
bonita e imponente, combinando perfeitamente com o momento de enfrentar um
chefe que certamente vai varrer o chão com a sua cara. Outra faixa que gosto é
a do mapa-múndi, apesar de que ela se torne chata com o passar das horas de
jogo (só muito tempo depois vim perceber que ela se baseia no tema principal do
game. Santa demência...):
Uma ótima trilha de dungeons:
O tema da cidade das fadas, divertidíssimo:
SISTEMA DE BATALHA E
COISAS A SE FAZER NO SEGUNDO MUNDO
Ni No Kuni tem uma batalha muito parecida com Pokémon ou RPGs
de ação como Final Fantasy 12,
a começar pelo fato de que as batalhas podem ser
evitadas. Veja bem que eu usei o verbo poder, mas isso não é garantia de nada.
No mapa e nas dungeons os inimigos são visíveis. Se um deles
te avistar, iniciará uma corrida desenfreada em sua direção pra pegar batalha.
Se você conseguir surpreender o inimigo pelas costas ganhará a iniciativa no
combate. O problema é que OS INIMIGOS DE
NNK TÊM OLHOS NAS COSTAS. Até existe uma habilidade que aumenta a chance de
surpreende-los, mas como a maioria das habilidades adquiridas com os Merit
Stamps (falarei mais depois), ela parece ser totalmente alegórica.
Pra piorar e dar uma pista de como desenvolvedores de games podem ser mesquinhos, caso você esteja muito mais forte que os inimigos eles fugirão de você, desaparecendo depois de um certo tempo de perseguição. Ou seja: se ele te perseguir, provavelmente te alcançará e ganhará a iniciativa (pois a maioria dos monstros são beeeeem mais rápidos que Oliver). Mas se você precisar batalhar contra um monstro, é bom ter na sua lista de magias o feitiço Veil, pois ele vai correr e desaparecer feito... mágica diante de seus olhos. Justo, não?
Você pode escolher entre controlar Oliver (ou um dos outros
três personagens) ou uma das criaturas que ele possui. Toda a movimentação da
batalha se dá em tempo real, desde que você não tenha inserido nenhum comando
ao monstro (que passa a agir por contra própria, nesse caso).
A batalha não é por turnos, mas depois que você escolhe um
comando haverá um tempo para que ação seja executada. Com o desenrolar dos
eventos de enredo, vários elementos vão sendo liberados como a troca de líder,
invocações e opções globais para ataque e defesa (essenciais para não levar
aquele golpe devastador que vai ceifar o HP de seu grupo pela metade).
Nessa parte, da liberação de elementos de jogabilidade, NNK
me lembra Kingdom Hearts mais uma vez, nunca deixando o jogador enjoar dos combates
e sempre liberando novos elementos para reacender o seu interesse pelo sistema
de jogo.
Meu melhor ajudante |
As comparações com Pokémon não são mero recurso literário,
já que é possível capturar, evoluir, ensinar novas habilidades e até alimentar
o seu Familiar para que ele aumente atributos específicos.
Há também um sistema de “signos”, que podem significar a
fraqueza ou a vantagem de um familiar com relação a outro (o clássico: sol é
forte contra lua que é forte contra...).
Não sei se é por causa da velocidade e dinamismo dos
combates, mas essas fraquezas nem fedem nem cheiram no sistema de jogo.
Fora do campo de batalha, as magias de Oliver servem para
destrancar baús, criar pontes de acesso, derreter paredes de gelo, iluminar
ambientes escuros e várias outras ações. Pena que isso seja muito mal
aproveitado no jogo em geral, chegando ao cúmulo de certos feitiços só serem
usados uma única vez durante todo o jogo (o caso de Breach Time) ou até de nem
poderem ser usados, como Ashes of Ressurection (pasmem, uma magia que revive
aliados que tombaram em combate) ou Broom Broom (um feitiço para animar
vassouras voadoras, deixando grandes aberturas para uma possível continuação do
game).
ALQUIMIA
Sim, como não podia faltar em um jogo muito parecido com DK,
NNK tem um sistema de criação de itens. É o caldeirão mágico de alquimia, que
mistura itens para criar outros novos. Você já viu isso em DK8 e Rogue Galaxy,
só que de outras formas.
O que eu tenho a dizer sobre essa parte é uma coisa que
provavelmente você já percebeu mas nunca pôs em palavras: SISTEMA DE CRIAÇÃO DE ITENS EM JOGOS NÃO SERVEM
PRA NADA.
Durante toda a minha trajetória gamer eu posso citar apenas
três jogos em que esse tipo de sistema trabalha em favor do jogador, de fato:
Farcry 3, Odin Sphere e Rage. Em todos os outros jogos dos quais consigo me
lembrar esse tipo de sistema ou não funciona (Fallout New Vegas. Quem em sã
consciência anda carregando todas aquelas quinquilharias pra poder criar itens
na fogueira?), ou você ganha os ingredientes tarde demais no game pra poder
tirar algum proveito disso (Kingdom Hearts 1 e 2) ou o próprio sistema serve
apenas como um fator de burocracia, exigindo itens raros e demorados de se
obter (o próprio NNK, DK 8, Diablo 2 e lá vai o trem....).
Uma das quests mais difíceis de se realizar pede justamente
isso: que você crie um Demon Axe, arma que demanda 10 itens com chance de
aproximadamente 3% de taxa de dropagem. Legal, não acha?
QUESTS E COISAS
LEGAIS PRA MATAR TEMPO
No jogo você pode pegar batalhas para ganhar XP e itens. Também dá pra ganhar itens que são representados por um brilho dourado, no mapa-múndi.
O principal sistema do game são as quests. Elas são de três
tipos:
-Quests de broken
hearted: são aquelas quests que já citei no começo. Alguém está precisando
recuperar um sentimento (bondade, amor, curiosidade...). Você procura alguém
que tenha o sentimento pra compartilhar e dá um pouco ao necessitado.
Essas quests são a maioria, e te presenteiam itens, dinheiro
ou Merit Stamps, carimbos em uma espécie de Jogo da Vida. A cada dez carimbos
uma página é completada e um ponto de Skill ganho.
Essas quests podem acabar enjoando por serem repetitivas,
mas elas constituem a base de enredo e rendem algumas das melhores lutas contra
chefes (contra os Pesadelos. Quem jogar verá);
-Quests de Fallout:
eu chamo elas assim por seguirem a velha estrutura de games como Fallout e The
Elder Scrolls: fale com fulano, traga um item e ganhe a recompensa.
Pode parecer simples, mas algumas dessas quests representam
o que de melhor o game tem a oferecer. É o caso da quest...
O MISTERIOSO CASO DAD
LLAPACCA CONOISSEUR...
No jogo há uma espécie de animal de montaria chamado Llapacca, uma óbvia referência às lhamas do mundo real.
Por meio da magia Nature’s Tongue, Oliver ganha a habilidade
de se comunicar com animais. Na cidade de Perdida (uma cidade inspirada na
cultura mexicana) há uma Llapaca que revela a Oliver seu interesse por pratos
finos, assim como um apetite insaciável e uma curiosidade gastronômica sem fim.
O mais engraçado nessa quest, além do visual do bicho em si,
são as observações de Mr. Drippy e Oliver a respeito do buraco sem fundo que
parece ser o estômago da Llapacca conoisseur. Inesquecível, sem dúvidas.
-Quests de Bounty: se você jogou Final Fantasy 12 ou outros
jogos similares está bem familiarizado com esse conceito: alguém oferece uma
recompensa pra que você dê cabo de um bicho que está causando problemas. Os
Bounties são “apenas” isso. O motivo das aspas é pelo fato de eu adorar esse
tipo de quest em RPGs. Eu
sei, muitas são só pra encher lingüiça, mas algumas delas realmente conseguem
render bons itens e batalhas inesquecíveis, como a batalha contra a apelona
monstrenga de fogo no topo de Old Smoky (quem jogou sofreu!).
Essas quests são as que mais dão selos e são as mais
numerosas.
CHARADAS DO HORÁCIO
"Vai à merda, Horace. Tenho mais o que fazer" |
Não são uma quest propriamente dita, mas se constituem uma
parte vital para o aproveitamento do game e para obtenção de algumas das
melhores magias do jogo.
Horace é um mago que morreu. Por meio da magia Spirit Medium
(adoro a pronúncia desse nome) Oliver pode se comunicar com os espíritos dos
mortos.
Desse ponto em diante Horácio (não sei porque mas gosto do nome
abrasileirado) viaja de cidade em cidade, a fim de resgatar algumas de suas
memórias perdidas com o trauma da morte.
Cada vez que você encontrar Horácio em uma cidade ele vai te
propor um desafio que envolve a pesquisa no Wizard’s Companion e uma charada.
Resolvendo a charada ele te presenteia com uma magia nova. Desnecessário dizer
que algumas das melhores mágicas no game (como o feitiço Astra) só podem ser
obtidos dessa forma.
E gostaria de dar o aviso: se você possui algo parecido com
o que eu chamo de “honra gamer”, boa sorte e muita paciência caso aceite o
desafio de desvendar os mistérios sem ajuda nenhuma. Caso não, Youtube ou
Google sem pena. Não é exagero dizer que, em alguns desses enigmas, gastei mais
de uma hora “folheando” o Wizard’s Companion em busca da solução.
Uma quest em especial que não consigo encaixar em nenhuma
outra parte do texto é uma na qual precisamos achar a localização de 7 partes
de um tesouro escondido por piratas.
Essa quest só abre depois de terminar o jogo, e precisamos
visitar 7 locais no mapa para montar um enigma que deve ser resolvido no
alfabeto de Nazcäa, a cidade perdida inspirada em cidades do Peru (e no livro
Eram Os Deuses Astronautas? Rsrs).
O problema é que essa quest não dá a menor pista de como o
enigma deve ser resolvido, diferente das charadas de Horace, e nos deixa com um
pepino nas mãos sem saber o que fazer. Pra piorar ela ainda ignora a regra do
alfabeto de que o texto deve ser lido da direita pra esquerda.
Depois de passar uma semana tentando resolver a charada,
resolvi olhar na web apenas para descobrir o que eu já desconfiava: que essa
charada era arbitrária e estava lá apenas para impedir o progresso do jogador. Contrariei
a minha norma de não completar um jogo que ainda não terminei com nenhum tipo
de ajuda mas não me arrependi nem um pouco em escapar das trollagens da equipe
da LV5.
BATALHAS CONTRA CHEFES
Já que o tópico abrange coisas legais a se fazer, gostaria de dedicar um parágrafo aos momentos mais tensos do jogo, que são os confrontos contra chefes.
Eu já falei da dificuldade absurda de NNK, em alguns
momentos do jogo? Pois bem, falo agora então: NI NO KUNI TEM UMA DIFICULDADE DESESPERADORA, ABUSIVA E IRRITANTE EM ALGUNS MOMENTOS
DE JOGO.
E boa parte dos cabelos brancos que você irá ganhar com esse
jogo aparecerão nos confrontos com chefes.
Fica a dica: procure assimilar o mais rápido possível
elementos como Defesa Universal, visto que serão cruciais para conseguir passar
de alguns chefes. Eles costumam usar ataques de tela (aqueles que dão close no
inimigo e acertam todo mundo, independente da posição no cenário). Leve o
máximo de itens de recuperação de MP que puder e uma dose extra de paciência
também.
Algumas pessoas reclamaram da IA do game, coisa que não me
incomodou nem um pouco. Tá certo que em alguns momentos os nossos monstros e
aliados ficam encalacrados tentando atacar um inimigo mas isso não chega a
atrapalhar o rumo das batalhas. Principalmente com as opções de ordenar que os
aliados não façam nada, ou usem apenas ataques físicos ou se concentrem apenas
em cura e etc.
O que atrapalha mesmo é a GANÂNCIA DOS FAMILIARES DURANTE OS CONFRONTOS...
"Se ele tentar pegar eu pulo em cima" |
Quando você acerta um inimigo há uma chance de ele dropar um
Glim, pequenas esfera verdes (HP) ou azuis (MP). Lembra que eu falei das
semelhanças com KH? Há um terceiro tipo de Glim, os dourados (uma pequena
esfera linda parecida com um sol): eles garantem a execução de um Limit Break
(se não conhece o termo vasa do meu blog, gafanhoto) chamado Super Charge. Um
dos melhores é o de Oliver, que cria uma coluna de fogo no inimigo e causa um
dano avacalhado. O problema é que os familiars têm o péssimo hábito de CORRER PRA CIMA DO GLIM DOURADO E PEGÁ-LO
ANTES DE VOCÊ. Preciso dizer o quanto isso é irritante e rendeu cabeludos
palavrões desse que escreve?
Pra piorar, eu tenho quase certeza que eles só vão correndo
pegar o especial se você tentar pegar também. Muuuuuuuuito irritante. Ah, a
mesma ganância vale pros glims de hp e mp também...
Acredito que escolhendo o comando “Do Nothing” resolva o
problema. Pena que descobri isso já nas últimas horas de jogo.
O CASSINO DOS
ESQUELETOS
Em um determinado momento do game nós voltamos dez anos no passado. No cenário chamado Tombstone Trail nós encontramos um esqueleto que pretende abrir um cassino. Depois de retornarmos ao presente e chegarmos ao local o cassino está aberto e podemos desfrutar de vários mini games como roleta, caça-níqueis (nada a ver com Assassin’s Creed...), um mini game no qual temos que cruzar um desfiladeiro no controle de Oliver (alavanca esquerda) e Esther (alavanca direita), uma das coisas mais simples mas mais diabólicas que eu já vi em um jogo de videogame e o famigerado Blackjack...
Ah, Blackjack, mais conhecido aqui no Brasil como 21...
As regras são simples: cada jogador começa com duas cartas.
Quem somar 21 pontos primeiro ganha. Quem ultrapassar perde. Quem parar a
rodada mais próximo dos 21 pontos ganha. Simples, não? Não tão rápido,
tolinho...
Blackjack seria a melhor forma de ganhar dinheiro no game se
não fosse por uma IA TOTALMENTE
DESONESTA QUE NÃO SUPORTA VER O JOGADOR GANHAR.
A regra da programação é bem clara: se o jogador começar com
duas cartas que somem mais que 11 pontos, com certeza virá uma carta que vale
por 10. Se o jogador fizer 19 é quase 100% de certeza que a oponente marcará 20
ou fará um Blackjack (21 pontos e Fatality!).
Deus, como é irritante ver uma vadia com carinha de gato
dizendo coisas como: “nossa, é raro acontecer um empate” ou “você está perdendo
muito. Qual o seu problema?” enquanto estampa um sorrisinho escroto na cara.
Ser trollado por jogo de videogame é uma das piores coisas que podem acontecer
na vida. Acaba com a autoestima de qualquer um. Não diga que eu não avisei.
CONCLUSÃO DO MEU REVIEW SUPREMO DE NI NO KUNI
Será Ni No Kuni o JRPG pelo qual todos estavam esperando
nesta geração?
Com terríveis ausências como a de um FF que preste, Persona
e Breath of Fire, fica difícil responder. Vencer uma luta por W.O não é lá o
tipo de vitória mais honrosa, então prefiro dizer que NNK é o mais próximo de
um “RPG das antigas” que você conseguirá jogar atualmente.
Este jogo acerta em quase tudo a que se propõe a oferecer ao
jogador: uma curva de evolução de enredo e de elementos de jogabilidade
deliciosa e que respeita o ritmo do gamer; uma lição de casa mais que bem
feita, com elementos clássicos como mapa-múndi e dragão voador (airship. Não
adianta, voar ainda é uma das coisas mais fascinantes que podem ser retratadas
em uma obra de ficção. O Homem de Aço que o diga...); excelente exploração e
tantas outras coisas das quais não me recordo agora.
Claro algumas coisas no jogo passaram longe da perfeição,
como o mau aproveitamento de certos recursos (o casulo dos familiars, por
exemplo, que só aparece em um único momento do enredo pra nunca mais dar as
caras); a exploração que poderia ser menos atrelada à obrigatoriedade do enredo
(raramente você encontrará um lugar “secreto” que não será obrigado a visitar
depois) e etc.
O uso de habilidades fora da batalha, por exemplo, é um
ótimo recurso que não foi aproveitado em sua plenitude (como já falei, alguns
recursos só servem em momentos específicos da história, tirando a liberdade de
interação do jogador)
Algo que achei que deixou muito a desejar no game foi o
paralelo com os dois mundos. Poder viajar entre mundos paralelos não é tão
legal quanto poderia por causa da escassez de coisas a se fazer. Com exceção de
uma quest ou ponto isolado do enredo, o mundo alternativo de Oliver só serve
para rápidas paradas para o cumprimento de óbvias e maçantes tarefas impostas
pela história.
Seria muito interessante a coleta de itens para que
pudéssemos conferir os efeitos de sua versão alternativa. Poder visitar uma
quantidade mais variada de ambientes que não a casa de Oliver e a loja de
conveniência da cidade também seria muito bem-vindo aos jogadores.
Tirando essas falhas, Ni No Kuni é um grande jogo que vem
cheio de uma grandiosidade e esmero que faltam a séries como Final Fantasy, que
deixaram de lado os temas de fantasia para se travestir com uma roupagem
tecno-futurista pouco convincente.
Ni No Kuni é tão bom e nostálgico que desperta uma vontade
de jogar mais jogos parecidos com ele. Dá uma vontade de comprar mais de uma
cópia do game, apenas para passar o recado à LV5 de que é desse tipo de jogo de
que os gamers estão necessitando.
Espero que a LV5 se dê conta de que está com a Iron Sword e
o Phoenix Down na mão pra dominar o mercado de JRPGs, se deu pra entender a
metáfora.
E, pelo jeito, acho que o recado já chegou aos ouvidos da
desenvolvedora, visto que uma suposta continuação do game
estaria nos planos da empresa para o PS4.
Pra terminar, gostaria de pedir desculpas pela escassez de
posts do blog. Passei tanto tempo sem escrever que quase cheguei a pensar que
havia me esquecido de como se faz um texto enorme que não será lido por ninguém
(rsrsrs). Infelizmente essa parece ser a regra e não a exceção daqui pra
frente. Infelizmente, tempo é uma coisa da qual disponho cada vez menos. A
quantidade de jogos novos que eu experimento também diminuiu bastante, não
sobrando muito material sobre o qual falar.
De qualquer forma, espero que todos tenham gostado do post.
Fica a dica para um ótimo jogo lançado nos moldes dos jogadores old school de
RPGs e vejo vocês no próximo post, seja lá quando isso vai ser...
Au Revoir!
Postado por
Shadow Geisel
às
16:20:00
6 comentários:
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